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Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

[TRPG論考]視点の混乱

 怖えぇー!
 「コスティキャンのゲーム論」で検索かけたら1ページ目にこのブログ出てくるとかマジやめてほしい(泣)

 「深淵回廊」で上のほうに出てくるのはもういいから。
 ほかは本当やめてくださいお願いします心臓に悪いです。
 基本、「昨日書いたことは若気の至り」みたいなことばっかり書いてるんだから。

 ……いい加減、どこか別のブログに変えたほうがいいんだろか。


 あ、全然関係ないけど、レスくれてる方々ありがとうっす。
 何かレスしないと悪いかなぁという気もしながら、でも書き加えたいことが特にないと書かなかったりする筆不精ですいません。



 本題。
 前にも軽く書いたことあったかなーという気もするんですが。

 コスティキャンのゲーム論の中で、「視点の混乱」ってことが書かれています。
 「感情移入」のところの下のほうですね。
 僕はこれに大きな共感を覚えました。

 典型的なのが、FEARさんのゲームとかに多い「メタ思考」を要求されるタイプのTRPGシステム。
 僕がやったことある中では、トーキョーN◎VAなんかが一番顕著な気がします。
 「プレイヤーの視点」を、「キャラクターの視点」とまったく別のところに持ってこなければいけないんですよね。

 ソードワールド(今頭に浮かんでいるのは秋田みやびさんのリプレイですが)のような「なりきり」のイメージで、キャラクター視点に立ってプレイしようとすると、これはもうまったくうまくいかない。

 というのもこの手のゲームでは、プレイヤーは、キャラクターが知らない情報(メタ情報)をフル活用して、ストーリー進行を助けなければならない(というか、担わなければならない)。
 これはキャラクター視点に立って物事を考えていたのでは、できないことです。
 したがってこの手のシステムは、「なりきり」や「感情移入」といった楽しみ方とは、ちょっと相性が悪い、と思う。


 最初のD&Dであれば、(冒険中に)「あなた(プレイヤー)ができること」は、「キャラクターができること」と、ほぼイコールだったわけです。
 例えば、魔法使いがスリープの呪文を使うか使わないかを決める。
 例えば、戦士がどの敵に駆け寄って攻撃するかを決める。

 ソードワールドでも、ほぼそのままのはず。
 アリアンロッドあたりになってくると、ちょっと微妙(ギルドスキルとかフェイトとか、キャラクターの能力に含まれていいのかなぁ…)
 ブレイドオブアルカナでは奇跡は起こすものじゃなくて起こるもの。


 で、この「視点の混乱」を起こさないことを意識してデザインされているシステムって、最近あまり見ない気がするなぁと思ったりしてます。
 「冒険」や「スリル」などをテーマにするゲームであれば、臨場感が命なので、ここは大変重要な要素のひとつだと思うのですが。
 ……最近、そういうテーマのTRPGがそもそも少ないのかなぁ。
 ゴーストハンターで、ダメージを数字で言っちゃダメっていうルールがあったと思うけど、あれはその辺を意識してるのかなぁと思ったり思わなかったり。


 あとタクティカルコンバット、つまり戦闘マップの上にコマを置いてやる戦闘も、どうしてもキャラクター視点から外れてしまうという弊害はあるなぁと思う今日この頃。
 だってキャラクターたちは、自分らが実際戦ってる最中に、マップを見て戦術を話し合ったりしないので。
 どちらかというと、キャラクターを駒として動かす指揮官の視点になってしまいます。
 ルルーシュ視点とも言う。


 あるいは逆に、プレイヤー視点にキャラクター視点をついてこさせるというのも1つの手かもしれないです。
 キャラクターたちは全員、自分たちの立っている戦場を、腕に取り付けたディスプレイみたいなもので俯瞰的に見ることができるマジックアイテムと、瞬間的に膨大な量の意思疎通を交わす思考リンクシステムを搭載したマジックアイテムを所持しているとか。
 数字に関してはどうするー?とか考えていくと、究極的にはクリスクロスとか.hackみたいな世界観になりそうですが。
by ikapon24 | 2008-04-26 21:36 | TRPG論考