[TRPG論考]数値幅とランダム幅
例えば、NW2ndやSFメビウスでは、最終戦闘値を5分の1ぐらいにして扱うと、非常に燃えると思う(もちろんほかの部分も調整しないと成立しないが)。
つまり回避特化で作って回避25なら回避5、攻撃特化で作って攻撃45なら攻撃9とか、そういう具合だ。
このぐらいが、2D6 vs 2D6の判定システムが扱える、もっとも適切な数値幅だと思う。
なんぼクリティカルシステムがあれだからと言って、キャラの作り方次第で基本数値が10も20も動いてしまっては、情緒もへったくれもないと思うのだ。
清松GMがパラサを攻撃するのを嫌がっていたことを覚えているだろうか。
グラスランナーの敏捷が凄まじいと言ったって、ほかのキャラクターとの回避力の差は、せいぜい2か3ぐらいのもの。
2D6というランダマイザーが扱える世界は、本来、そういうものなのである。
折角キャラクターが自由に作れても、簡単に枠外に飛び出せてしまうのでは、面白みがないではないか。
鳶きりピーキーに作っても枠内に収まってくれる懐の広いシステムこそが、我々データッキーを燃えさせるのである。

