【TRPG論考】コスティキャンのゲーム論とTRPG
・「目標達成のための意志決定」をする機会がプレイヤーに与えられないシナリオは、ただのエスカレーター
・「誰でも悩むことなくその決定を下す」状況は、形式的に意志決定をしたとしても、それはゲーム的に意味のある意志決定ではない
・意志決定の結果が「目標」達成に対して影響を与えない場合、それはゲーム的に意味のある意志決定ではない
▼目標
・スタート直後、目の前のクリボーを踏むときに、プレイヤーは10画面以上先のゴールフラッグを視野に入れているだろうか。そのときプレイヤーが目標として認識しているものは、クリボーといくつかのブロックだけかもしれない
・目標は常に1つではない。最終的に達成すべき大目標もあれば、目前に達成すべき小目標もある。GMが提示する目標もあれば、PLが自ら設定する目標もある
・これらの目標は、プレイヤーの意志決定とその他の要素(ダイスによるランダムなど)による影響を受け、達成できたりできなかったりすることが望ましい。そのどちらか一方の影響しか受けない場合、前者のみの場合はパズルとなり、後者のみの場合はプレイヤーにできるのはただ祈ることのみとなる
▼情報
・TRPG以外のゲームは、どれでもたいてい「再試行」を前提としている件
・シナリオに存在する障害の全体像を把握できなければ、資源管理の判断をしようがない件
・障害物についての情報収集は、ゲーム的である
▼障害物
・障害には緩急を
▼資源管理
・ザコ戦でギラを使う魔法使いと、ミドルフェイズで《マジックフォージ》を使わないメイジの違いについて
・使う場所が決まりきっているリソースは資源管理の対象とならない
・その局面でそのリソースを「使わない余地がない」場合、それは資源管理の対象とならない
▼ゲームトークン
・プレイヤーキャラクターは各プレイヤーに与えられた唯一のゲームトークンであり、自分以外のPCの行動に口を挟むのは他者のゲームトークンを奪う行為であるからして、マナー違反と思いきや、結局のところ自キャラにも被害が及ぶから口を出さざるを得ない気もする件
▼雰囲気、シミュレーション
・冒険をしている気分は大事→情景描写のススメ
・必ずしもリアルである必要はないが、情景をイメージできないのは×
▼多彩な展開
・T&Tの武器選択の面白さ──ダイスによって、キャラクターを作成するたびに違う状況が作り出される
▼感情移入
・メタ思考を必要とするゲームの、視点の混乱→映画監督の視点。登場キャラクターへの感情移入は薄れる
▼劇的な盛り上がり
・クライマックスの盛り上がりを重視しようとして、代替的に、ゲーム性を捨ててやしないか?

