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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

ところでキミたち(25)

 コスティキャンのゲーム論をもとにスーパーマリオブラザーズを分析してみると、開始から最初の土管までの区間だけでも、ものすごい量のゲーム性が凝縮されていることが理解できた、気がする。
 目標はマップの一番右まで行くこととして、クリボーが右から左に進んでくるということが、実はとてもスゴイことのように思えてきた。
 ノコノコとかマジ凄くね? うまくやり過ごしたと思ったら、今度は左から右に戻ってくるんだぜ?
 障害突破の方法を、パンチとかじゃなくて、ジャンプにしたあたりなんかもう、天才的としか言いようがない…
 (まあ、その前に少なくとも「マリオブラザーズ」があるわけだが)


 この記事は(1)から読みましょうね。


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 キミが地下に向かい、(22)で選択肢2を選んだ場合の結果だ。

 キミは男に話しかけようと試みた。お前は何者で、ここで何をしているのか。
 しかし、男はそれに対してまともな返答はよこさず、代わりに獰猛な笑みを浮かべてこう言った。

 「まあ、俺もお前も、色々と事情があるかもしれん。だが俺が本当に興味があるのは──お前がどうやら、かなり腕の立つ戦士だろうということだけだ!」

 男はそう言うと、いきなり剣を抜いて襲い掛かってきた!
 剣士×1と戦闘を行なうこと。
 剣士の能力や行動については(24)の記事を見てくれ。

 ただし、行動順は剣士→キミ(→村人)の順番になり、以後もその順番で交互に行動を行なう。
 なお、不意を打たれたことによるペナルティなどはない。
by ikapon24 | 2007-12-08 05:49 | 冒険アドベンチャー

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