[TRPG論考]ダンジョンズ&アリアンズ
ずっと考えていた課題だった。
D&Dのゲームバランスを分析した。
今の多くのTRPGと、何が決定的に違うのかを知りたかった。
たどり着いた気がする。
それは、普通に考えて、「D&Dの悪いところ」として捉えてしまう要素だった。
アリアンロッドに落とし込んだらこうなった。ちょっと修正。
1.すべてのキャラクター(エネミー含む)の【最大HP】を2分の1にする。また、【HP】を回復するあらゆるスキルやアイテム、ギルドスキルなどの効果は、最終的な値を常に2分の1する。ただしギルドスキルの《蘇生》のように、【HP】を完全に回復させる効果はそのまま適用する。
2.【HP】が0になったキャラクターは【幸運】判定を行い、これに失敗すると即座に[死亡]する。この【幸運】判定の目標値は[10+余剰ダメージ]となる([余剰ダメージ]=ダメージを受ける前の【HP】-受けた[HPダメージ])。この【幸運】判定に成功すれば、キャラクターは[戦闘不能]状態になる。また、【HP】が0で[戦闘不能]状態のキャラクターが[HPダメージ]を受けたときも、同様の死亡判定を行なう([とどめを刺す]のルールは廃止する)
ただしGMは、無闇やたらと死者が出る「デス・ダンジョン」にPCを挑戦させることは、避けるべきである。
仮に全10話のキャンペーンを行なったとき平均的に1~2人の死者が出るようであれば、そのキャンペーンのゲームバランスは若干殺戮的すぎるだろう。
このルールの元では、十分に強力に作成された1レベルのキャラクター4~5人がミドルフェイズで挑むエネミーの集団は、1~2レベルのエネミー数体か、3レベルのエネミー1~2体程度が望ましいだろう(あるいは、それでも強すぎるかもしれない)

