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Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

[TRPG]ハードなゲームの考察

 まず経験則として、ゲーム的にハードなもの(難易度の高いもの)をやるととにかく精神的に疲れる。
 そしてハードなものばかりやっていても、やはり食傷気味になる。

 ハードなゲームと、ヌルいゲームとは、ほどよくプレイするのが良いというのが個人的な意見。
 どちらか一方に偏ると、物足りなかったり、疲れすぎて楽しめなかったりする。



 次に「難易度が高い」ことと、「意思決定に意味を持たせる」ことの違い。

 難易度が高いゲームでは、良い結果(戦闘に勝利する、など)をもたらすことが難しい。
 いくつかの選択肢があるとして、その中から最善の選択がどれかを判断することが難しかったり、一度でも最善以外の選択肢を選ぶと敗北決定だったり、あるいは最善の選択を選んでなお運試しをさせられたりする。
 何かがうまくいかなかったり、悪い結果が訪れる可能性を含めて楽しめるかどうか、が重要なポイントかも。


 一方で、プレイヤーの意思決定に大きな意味を持たせる場合、これもある意味でハードなゲームと言える。
 価値ある意思決定は、往々にして、「正解」「最善の選択肢」が無い。逆に「不正解」もない。
 プレイヤーの選択によって、何らかの(無視できない程度に影響のある)結果が生まれるが、それは良いとも悪いとも評価される余地のある結果である。

 例えば「殺人狂の少女」と書いて「シナリオヒロイン」と読む存在がキミの目の前にいるとする。
 ここで予定調和の(意思決定に意味のない)物語では、キミは少女を殺さずに無力化して、最終的には殺人狂でない平凡な少女に更生させることができるだろう。

 ところが「意思決定に意味がある」ゲームの場合はこうだ。

 キミには、その少女を殺したり、少女から逃げ出したりするだけの力量はあるが、少女を殺さずに無力化するだけの力量はない。
 キミが少女から逃げれば、その後少女にはひょっとすると更生のチャンスが訪れるかもしれないが、訪れないかもしれない。
 とりあえず言えることは、キミが少女から逃げれば、何人かの善良な人々が理不尽に死を迎えることになるだろう。それはキミの親しい友人かも知れない。

 さて、キミは少女から逃げてもよいし、少女を殺してもよい。



 サイコロと神様は無口なほうがいいってフレデリカも言ってた。



 20日15時追記。
 微妙に焦点ズレしている気もするので、もう1つの例。

 キミたちはこの地に棲むモンスターの討伐を命じられた王宮の戦士だ。
 キミたちは今、扉の前にいる。
 この扉の先にいるモンスターは強大で、今のキミたちで犠牲者なしに勝てる相手かどうかは保証しない。城に帰って雑兵をかき集めたり、小手先の策を用いたりしたところで結果は同じだろう。

 ところで、キミたちのいる部屋の中央にある台座には1本の剣が刺さっている。
 この剣を手に入れれば、モンスターを倒すための大きな助けになるだろう。
 ただしこの剣を引き抜くと、5%の確率で、この部屋の中にいる誰かが雷に撃たれて死ぬ。

 さて、キミたちは剣を引き抜いてもよいし、剣を無視してモンスターに挑んでもよい。あるいは、王宮の戦士の地位と誇りを捨てて逃げ帰ってもよい。
by ikapon24 | 2007-02-20 04:37 | TRPG論考