危険度の考察
自分が面白い経験をしたら、自分がGMをするときにそれを真似できるようにするのが分析の目的ですね。……ええ、いま思い起こすとですが(笑) 原点を忘れるのは僕の悪い癖。
該当セッションはブレイドオブアルカナ、「エルシュノアの公子」シナリオの続編で、オークの総大将みたいのが出てきたセッションです(いい加減)。
参加キャストはエスト。まあ前衛の壁戦士ですね。
このときの戦闘で、その頃TRPGで久しく味わっていなかったドキドキワクワク感に出会ったわけです。
特に∵再生∵などの復活奇跡が切れてからが個人的に非常に熱かった。もう後がないって感覚があんなに楽しいとはね~。
シナリオや臨場感の演出が巧いというのも要件なんでしょうが、やはりゲームバランスの組み方というのが大きな一因としてあったと思うわけですよ。
そんな経験のせいかどうかは定かじゃないですが、僕はブレカナの戦闘は奇跡が切れてガチの戦闘になってからが本番だと思っているし、ブレカナに限らず、自分たちが失敗しない限り勝利が約束されている戦闘に魅力はないのではないかと思っています。
ただ、もう一方で思うのが、冗談みたいなほのぼのシナリオでお亡くなりが出るのもどうかなぁということですね。
逆にシナリオ上、決死の覚悟を格好良く決めて向かった戦闘が楽勝だったりすると、なんだかなぁという感じですし。
戦闘での危険度はシナリオの重さやシリアス度に比例するべきかも、とかも思ってみていたりします。
全部が全部シリアスシナリオがいいとは思わないですしね。
シリアスなシナリオばかりだとのほほんとしたのが恋しくなるし、その逆もまた然り。両方あっていいと思うのです。
システム上それを予定していないゲームもありますが……。
え、ゲームのシステムはそれに適したシナリオをやるようにできているんだから、そうじゃないシナリオをやりたければ別ゲームでやれ?
うーん、それだとなぁ……エヴァ見てて息が詰まるならサザエさんを見ればいいじゃないかってのと一緒で、何か根本的に違うだろとか思う。
ちなみにシナリオの経験点は、危険度と比例して高くなっていいんじゃないかとかも思ったりします。
のほほんシナリオやって楽しんだときって、いや別に経験点いらないですけどくれるんなら貰っときます、っていう感じですが。
不思議なもので、同様にセッションを楽しんでも、危険度の高いシナリオだったのに経験点がのほほんシナリオと同じってのは、なんか損をした気分になる(笑)
その気分の差が、危険度の高いシナリオを組むこと、あるいはそれに参加することを躊躇する要因になることがないとも言い切れず……。
いや、どっちにせよ危険度を正確には計測できない時点でアレなんですけど……あ、D&D3rdの脅威度なんかはそういう発想なのかの。

