[ブレカナ3rd]システム面、2ndと比較して
明らかな悪化として挙げたいのが、HP回復特技のR代償が消えてH代償に変わったこと。
マロ堕ちのリスクと戦いながら《聖光》を使うのがマーテルの醍醐味だったのに、もったいない……
それでふと思ったけど、CやRやDPの代償って、完全に個人的なリスクなのだよね。
パーティ全体のリソース消費と考えられるHP代償とは、性質的に大きく異なるわけだ。
それにHP代償じゃ、自分回復すれば済んじゃう話だしなぁ。
〈手当〉の実用化とか含め、回復が随分安くなったようです。ちぇっ。
逆に改善点の筆頭としてあげたいのが、
(まあダイスボーナス系が基本的に現在に配置されたとか、クリット上昇系が弱体化したとかは散々言われているので置いといて)
《加護》《鏡像》といった、〈回避〉技能を用いないで「避け」(ドッジ)を行なう系の特技に『「材質:金属」の防具を装備していると使用できない』といったような防具制限がかかったこと。
これによって金属鎧を着ることのメリット・デメリットがはっきりしてくれて非常に気持ちいいです。
《加護》で避けるアングルス、及び《遠き眼》で避けるフィニスは、ローブ系以外装備できないので極めて防御力が低い。
その他の技能で避けるキャラは、革製の防具一式を装備するので多少の防御力が。
〈回避〉で避けるキャラクターは、アイアンサイド他の回避修正のない金属製防具を防具を装備でき、そこそこの防御力を誇る。
そしてパリーに頼るキャラは、プレートメイルとクロスヘルムを装備して最高の装甲値を誇ることが出来る。
これで、変な後ろめたさを持たずに、自信を持って《加護》で避けるキャラを使えるようになりました(笑)
それにルナ特技の「サイズ:S」以下指定とか、レクスの《縛鎖》や《衝撃》の相対的強化(というか今まで普通に強かった特技の代償が重くなって相対的に弱くなった)によって、今まで脚光を浴びなかったいろんな武器を使いたくなるバランスになっているのは、キャラクターの武装スタイルを気にする人間としては非常に嬉しいです。こういうのすごく面白いなと思う。
あとルナの《重ね撃ち》ってこれ、弓とかの普通の射撃の上にダメージ追加できるんだよね?
エルフ=ルナがロングボウを手に、腰にはナイフベルトにダーツを12本下げている姿が目に浮かびますよ(笑)
それとまあ、《剣槍》にR代償が付いたこととか、《無明剣》が相対的に強くなっていることによって「技のアルドール、力のグラディウス」なんて呼ばれた時代は終わりを告げました。万歳!
いやまあ、やっぱり力のアルドールっていう気はあまりしないのですが。
《盾砕き》によってアダマスのアイデンティティを崩壊させる悪いアルカナにしか見えない(笑)
ところで《巨岩剣》、代償のタイミングが判定の前だとすると、そのメジャーアクションの判定に狼狽の効果を受けるとても切ない特技のような気がするのだけどいかがでしょう。

