[TRPG]ゲームシステムを攻略する楽しさ
というか、僕が最初に触れたTRPGがガープス(ルナル)だったが、その後ソードワールドなどの別システムに触れても、ガープスほどにキャラクター作成に嵌れるシステムはなかった。
当時、ポイント割り振り制で(ダイスを振らずに)キャラクター作成ができるゲームは、ガープスしかなかったのである。
そして、次にキャラクター作成に嵌るシステムとなると、おそらくブレイドオブアルカナまで飛ぶことになる。
普通に考えて、ポイント割り振り制のキャラクター作成の魅力は、乱数を使わずに比較的自分のイメージ通りのキャラクターが作れるところにあると言えるだろう。
しかし、しかしだ。
それだけではどうしても説明できない楽しさがある。
それは「強さを追求する」楽しさだ。
アリアンロッドでもソードワールド2.0でも、いわゆる「最強論争」は跡を絶たない。
別にルールブックに最強を目指してほしいとか書いてあるわけでも、他のプレイヤーがそれを期待しているわけでもない(ある程度の「強さ」は期待されるだろうが、それ以上は要求されない)のに、多くのプレイヤーは自然と、自らの作るキャラクターに「強さ」を求めようとする。
なぜなら、それが「楽しい」からだ。
強いキャラを作ろうとして、ゲームシステムやデータに齧りつくことは、実に楽しい行為なのだ。
僕はこれを「ゲームシステムを攻略する楽しみ」なのではないかなと考えた。
普通「攻略」というと、主にコンシューマのゲームなどで、特定のステージ、ボス敵、ダンジョンなど、ある特定の「状況」や「相手」を想定した上で、それに対してどう有利に物事を進めていくかという行ない、それを指すことが多いと思う。
しかしそれよりももっとジェネラルな、そのゲームシステム全般に通用する「攻略」も存在する。
例えば、ファイナルファンタジーⅤをプレイしたことのあるプレイヤーなら、「まほうけん」「にとうりゅう」「みだれうち」の組み合わせが最強の一角であることを知っている。
これはファイナルファンタジーⅤというゲーム内では、大抵どんな状況でも通用する最強の攻撃法で、個別の状況や相手を想定する必要のない「攻略」だ。
強いて言うならば、これはファイナルファンタジーⅤという特定のゲームシステムを想定した「攻略」である。なぜならこの戦術は、ファイナルファンタジーⅣでもドラクエⅤでも通用しないからだ。
これと同じ「攻略」が、TRPGのキャラクター作成、あるいは成長のときに行なわれていて、それがゲームの楽しさとして機能しているのではないかと思うのである。
いじょ。