[TRPG]TRPGシステムのゲームバランスって何?
したがって、システムレベルで「バランスが悪い」なんてことはありえません。
もし実際に行なわれたセッションにおいてゲームバランスが悪いと思うようなことがあれば、それはGMのバランス調整ミスであって、ゲームシステムそのものに問題があると考えるのは誤りです。
などという今更などうでもいい一般論を僕が嬉々として語るわけもなく。
TRPGでも、システムレベルで「ゲームバランスが悪い」と思うことはあります。あるんです。
じゃあ、その正体って一体何なんでしょう?ということを、ちろっと考えてみました。
とりあえず、僕らがTRPGシステムについて「ここはゲームバランスが悪い」と思うのはどんなときか、というのを整理してみることにします。
a.味方-味方間のバランス
例えばアリアンロッドで、戦士系に対して魔法使い系が「不遇」であるとする見方があります。
この件に関しては異論もあるでしょうが、ここでは、仮にこれが実際に「不遇」だったとしましょう。
つまり、同じ経験点(などの条件)でキャラクターを作ったら、どうしても魔法使い系のキャラクターのほうが総合的に見て「弱い」キャラクターになってしまう、とします。
こういう状態を「バランスが悪い」とする見方は、あると思います。
同じ条件でキャラクターを作ったら、一長一短はあってもいいけれど、総合的には同程度に役に立つキャラクターが作れるゲームシステムを望むのが人情かもしれません。
まあ行き過ぎるとエンドブレイカーのようになるのですが。
b.GMがバランス調整に難儀する
例えばアリアンロッドで、《プロテクション》と《サモンアラクネ》の両方を重ね掛けできるパーティは(特にキャラクターレベル10近辺だと)防御力過多になる傾向にあります。
じゃあその防御力相手に脅威を与えられるぐらいのエネミーを出そうと考えると、今度はエネミーの敏捷が高すぎて、プレイヤーサイドの攻撃がまったく当たらなくなるという事態に陥ります。
あっちを立てればこっちが立たずという状態。
まあ、GMがいろいろと知恵を捻って頑張って頑張ってバランス調整すればどうにかなることが多いんですが……。
そもそも、バランス調整にGMがそんなに苦心しなければならない状況が「バランスが悪い」です。
もっといろんなエネミーやいろんな仕掛けが考えられるのに、そのバリエーションがひどく限られてしまいます。
プレイヤーレベルで自重すればいいという説もありますが……。
そうであったとしても、それがシステムのバランスが悪いことを否定する要素にはならないでしょう。
c.運ゲー
例えばD&D(新和版)の1レベル。
魔法使いが犬に噛まれたら死ぬというのはよく揶揄されるところですが、戦士でも、運が悪いとオークのショートソードの一撃で即死します。
乱数の支配する部分が大きすぎることを、「バランスが悪い」と感じる人は多いと思います。
d.特定の攻撃が強すぎる
例えば旧版ソードワールドのスリープクラウド達成値拡大10倍消費。
あれを「バランスが悪い」と考える人は多いと思います。
GMが対策を取れないわけじゃないですが……bの問題と重なる部分がありますね。
例えば世界樹の迷宮SRSの《黄幡の呪言》。
特定の攻撃が強すぎると、それ以外の要素で戦術をチマチマ考えているのがアホらしくなってきます。
e.攻撃の命中率が低すぎる
例えばガープス第3版以前の、攻撃側のクリティカルか防御側のファンブルぐらいでしか攻撃が当たらない戦闘。
あるいはソードワールド2.0の初期ぐらいでも、攻撃が当たらなさ過ぎてPLにフラストレーションがたまる=バランスが良くないという見方をする人は、結構いるようです。
f.攻撃魔法のコストが重すぎる
例えばソードワールド2.0の初期ソーサラーや、世界樹の迷宮SRSの初期アルケミスト。
ダメージ魔法メインのキャラクターのつもりで作ったのに、満足にダメージ魔法を使えないととても哀れな感じになります。
その分、威力が絶大とかならまだ分からないでもないけれど……。
g.支払うコストに対して有利すぎる選択
例えばアリアンロッドで、転職のコストが成長点10点で済むのは安すぎる、バランスが悪いという意見が、わりと頻繁に見受けられます。
一度、一線を踏み越えてしまえば気にならないのですが……。
この辺は、キャラクターイメージとかの問題と絡んでくるようです。
……とまあ、ポンポンあげてみましたが、意外とありますね、システムレベルの「バランスが悪い」。
まだまだ出てきそうですが、集約すると、「バランスが悪い」というのは、「ゲームを楽しく遊ぶにあたってマイナスになる要素」と考えることができそうです。
当たり前と言えば当たり前の結論ですネ。

