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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

[TRPG論考]段階的ダメージの喪失

 あるいはハンターズムーンをべた褒めすること。


 当初のD&Dにおいて、ヒットポイントとは「段階的ダメージ」を表すものであった。
 あなたにオークのショートソードが命中したとき、「あなたは死んだ」と「あなたは死ななかった」という結果以外に、「あなたは死ななかったが、生命の危機に繋がる重大な負傷を負い、一歩死に近付いた」という状態を表現するために、ヒットポイントという値が用いられたのである。

 この段階的ダメージは、基本的には、そのゲームの間、保存された。
 1レベルのクレリックは、ヒットポイントを回復する魔法「キュア・ライト・ウーンズ」を使用することはできず、2レベルになるとようやく、1日に1回だけ、その強力な呪文を使い1d6+1点のヒットポイントを回復することができるようになった。
 (なお、キャラクターのレベルを1上げるためには、2~5回の冒険を行なうことが適切であるとされた)

 現代のRPGにも、このヒットポイントというシステムは受け継がれている。
 しかし基本的には、その段階的ダメージが、戦闘を越えて保存されることはなくなった。
 潤沢で強力な回復魔法によって、減少したヒットポイントはすぐさま、満タンまで補充されることとなる。
 (1回のセッション、あるいは1回のダンジョン探索を全体として見たとき)ヒットポイントはもはや、段階的ダメージを表現するための値ではなくなったのだ。
 
 したがって、例えば「罠」である。
 初期のD&Dであれば、古典的な罠──クロスボウ・ボルトやローリングストーン、槍ぶすま、爆発、頭上から酸が降ってくるなど──にかかってヒットポイントが減少すれば、それは段階的ダメージとして機能した。
 ところが上記したロジックの変化により、これらの古典的な罠は、もはや段階的ダメージを与える脅威ではなくなってしまった。
 古典的な罠はあらかた「役立たず」になってしまったのである。
 それらが役に立つとすれば、それは「テーマパークのアトラクションのようなもの」としてであろう。

 ちなみに、強いて言うならば、「MP」の減少が現代のTRPGにおける段階的ダメージだと言えなくもない。
 しかしながら、色々な理由から、これは段階的ダメージとして機能していないことが多いように思う。
 (というか、デザイナーが「そういうもの」としてデザインしていないんだろう)
 例えば、アリアンロッドの高レベルセッションにおいては、(まあGMのスタンスもあるが)MPポーションをしこたま買い込んでおくことで、ミドルフェイズの戦闘でのMPの減少を「なかったこと」にできる。
 
 また、MPの減少を「死に一歩近付いた」とするのは、直感的にイメージしづらいという欠点がある。
 ヒットポイントが激減している状態は、キャラクターが大怪我をしていて今にも死んでしまいそうな状態として直感的にイメージしやすいが、MPが減少している状態が死に直結するというのは、どうにもイメージしづらい。
 これはおそらく、想像力の遊びとしてはクリティカルな問題点だ。


 さて、最近遊んだTRPGの中で、この「段階的ダメージ」を巧く表現できているなぁと思ったシステムとして、『ハンターズムーン』があげられる。
 クライマックス以外の戦闘で与えた、及び与えられたダメージ(部位の欠損)が、クライマックスの戦闘まで持続する。
 これにより、クライマックス以外の戦闘にも真剣みを付与し、セッション全体をゲームとして機能させることに成功していたように思う。

 また、下手な部位が欠損すると、プレイヤーは実に見事に「何もできない」感を味わうことになる。
 これがまた瀕死の重傷を負っている様を体験しているようで、疑似体験的な意味で実に面白い。
 (まあ、疑似体験性よりもゲーム性を大事にする場合、この点はゲームとして致命的な欠点でもあるのだが)

 というわけでハンターズムーンには、欠損した部位を回復するアイテムやスキルなどは、絶対に実装しないでほしいと思う。
 他のプレイヤーキャラクターの部位を移植するアイテムとかスキルぐらいならむしろ大歓迎だが( ̄ー ̄)
by ikapon24 | 2010-09-29 14:37 | TRPG論考