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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

[TRPG論考]シーフを考える(4)

 まあ前回の話はとりあえず見なかったことにして、次は「聞き耳」の話。

 まずこいつも作業化するという欠点を持っています。
 扉を見つけるたびに「罠探知」と「聞き耳」をするのは常套手段で、まあぶっちゃけメンドクサイです。
 聞き耳能力と罠探知能力はパッシヴにして、扉を見つけるたび毎回やっているものとして処理したほうがいいんじゃないかと思うこともあります。

 1.「何も聞こえなかった」「何も発見できなかった」場合を前提にしてプレイヤーに行動方針を聞いておく
 2.必要なときには判定をして、判定に成功したときには情報を与えて行動方針を聞きなおす
 3.判定に失敗したときには事前に聞いておいた方針通りに行動したものとして結果を判断する

 という方法。
 まあそれはそれで何となく微妙感漂う気がしますが、だらだらと毎回同じ作業をやるよりはよっぽどマシな気はします。


 閑話休題。


 アリアンロッドでは、サプリメント『ドレッドダンジョン』において、「聞き耳」のルールが追加されました。
 シーフとレンジャーのみが行なうことができ、成功すると、部屋の中にモンスターがいるかどうかが分かるというルールです。

 個人的にはこれがねー、非常に納得がいかないんですよ。
 上記の作業感の問題を抜きにしても。
 聞き耳に成功しても「──で?」っていう感じに思ってしまって、なんか非常にもにょもにょする。

 アリアンロッドでは、戦闘は「回避すべきリスク」ではないと思うんですね。
 どちらかと言うと、「戦闘? 我々の業界ではご褒美です」という感じで、よっぽどリソースがカツカツに絞られているのでもない限り、戦闘そのものは回避すべきものでも何でもないと思うのが、一般的な感性だと思います。
 強いて言うなら、モンスターがいるかどうかではなく、どのようなモンスターがいるかどうかは重要かもしれませんが、それは聞き耳では分かりませんし、分かっても気持ち悪いです。
 だからあのルールはせいぜい、「聞き耳に成功したら不意打ちができる」ぐらいのルールであればよかったんじゃないかと思うんですが……。

 まあ、さておき。
 結論としては、

 結論1:作業感を何とかする
 結論2:戦闘が回避すべきリスクと判断されることが必要。さもなくば不意打ちのチャンスを与えるべし。

 といったところでしょうか。

 ……とか言いながら、どっちかって言うとダンジョンより、敵の拠点となっている郊外の掘っ立て小屋に忍び寄って聞き耳を立てるとかのシチュエーションのほうが燃えるとは思うんですけどね。
by ikapon24 | 2010-06-26 14:09 | TRPG論考