[TRPG論考]ダイス目の安定感
裏切るのは実際の出目だけだ──
どうもこんにちは。ミスター“出目が不自由”こと、いかぽんです。
今日は「ダイス目の安定感」について、意味があるようなないような話をしてみたいと思います。
しかも数学の「標準偏差」って概念が分からないと途中で置いてけぼりになる話です。
つまり読者の9割置いてけぼりな話です。
僕はバカか天才のどちらかかもしれません。
さて、ちょっと考えてみてほしいのですが……
あなたが攻撃のダメージロールで、ダイスを振ることを想定してください。
あなたのキャラクターは剣を装備しており、「切り」攻撃と、「刺し」攻撃の2種類の攻撃方法から1つを選び、そのダメージを与えることができます。
「切り」攻撃は、相手に[2d6]点のダメージを与えることができます。
「刺し」攻撃は、相手に[1d6×2]点のダメージを与えることができます。
さて、あなたはこの2種類の攻撃のうち、どちらにより「安定感がある」と感じますか?
まあおそらくすべての人が、切り攻撃の2d6のほうが「安定感がある」と答えると思います。
ついで、もう1つ考えてみてほしいのですが。
[2d6]と[1d6+2]とでは、どちらにより「安定感がある」と感じますか?
そもそも期待値が違うので比較にならないと思う人は、1d6+2には×7/5.5をして考えてもらってもいいです。
これは多分、迷うんじゃないかと思います。
同じぐらいの安定感か、あるいは1d6+2のほうがわずかに安定感が高いぐらいに感じるのではないでしょうか。
今回しようとしている話──「ダイス目の安定感」というのは、そういう話です。
で、本題はここから。
この、漠然と感じる「安定感」というやつを、数値化できるんじゃないだろうかという思いつきをしたのです。
この安定感を表す数値を、試しに「安定度指数」と呼んでみます。
このとき、安定度指数は以下の式で求められるものとします。
安定度指数=(期待値-標準偏差)÷(期待値+標準偏差)
安定度指数が高くなるほど(1に近くなるほど)安定感が高くなり、低くなるほど(0に近くなるほど)安定感が低くなる、という数字になっています。
例えば、[1d6×2](というか1d6そのものでも変わらないけど)の安定度指数は、
(7-3.416)÷(7+3.416)≒0.344
となります。
同様に[2d6]の安定度指数は約0.487、[1d6+2]の安定度指数は約0.526となります。
ちなみに、この方法でダイス目の安定感を数値化できるという根拠は何もありません。
何となくこれで体感と一致する気がするだけです。
言うだけならタダです。
押忍。

