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Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

[ゲーム創作]第1テストプレイ終了

 参加者の皆様、お疲れ様でした&ありがとうございました。
 またよろしくお願いします。

 というわけで、出来合いのキャラクターで1プレイ、キャラクターを作って1プレイ、1回成長を挟んで1プレイ、合計3プレイ実施。
 まずはゲームとして動いたおめでとう。
 プレイ時間が、1プレイ1時間半~2時間程度と、想定よりかなり長くなってしまった。なんとかこの半分ぐらいまではシェイプアップしたい。

 感想戦&ディスカッションで、強く印象に残っているところを現段階で考察してしまおう。
 メモしたり録音していた部分の掘り起こしはまた後で。

■やっぱり成長格差は受け入れられなかった
 「負けたプレイヤーは、格差のある状態で再プレイをしたいと思えない」
 「リセットして最初からやり直したいと思うだろう」
 と、実プレイをしても同じ意見が出た。

 ……なんだけど、ここは本当、本っ当に、俺のフィーリングとしては切りたくないんだよなぁ。
 色々と考えたけどやっぱり、勝敗という結果が成長点という形で後に繋がるという部分は、やはり削りたくない。

 ここの問題点は、現状の獲得成長点の差が量的に大きすぎるということもある。
 現状、1プレイの獲得成長点は条件次第で(6人プレイで)1~16点まで動きうるのだが、これを最低5点は保障されるようにして、5~12点……よりも成長コストから2倍にして獲得も10~25点になるようにするのがいいかな。

 とりあえず、より成長点総計の低いプレイヤーに負けたら成長点にマイナスが入るのは廃止する。これは処理上面倒だってこともあるので、確定。
 ただ成長点スタビライザーの機能は現状レベルで残したいので──なんかマイナス処理をしなくても同じ方程式が組めそうな気はするんだが。
 キャラクターの成長点総計の順位に応じて、もうその段階で1ゲームの獲得成長点のベースが決定して、そこにゲーム順位による補正を加えるようにすればいいか。

 それに1プレイあたりのプレイ時間が重いのも、負けたときの悪い印象を強く引き摺る原因の1つではあると思う。
 もっとポンポン遊べれば1プレイの負けが今ほど強く気になることはないはず。
 というわけでもプレイ時間の短縮は急務。

 ……と、こんなあたりの小手先対策で、ある程度印象が変わってくれるといいなぁという希望願望祈願祈祷。

■プレイ時間短縮
 移動先プロッティングシステムの廃止に踏み切る方向で、ほぼ心積もり。
 プロッティングシステムを潰すことには色々問題はあるけど、自分の中でこのゲームのメインがどこにあるかと考えたときに、それよりもプレイ時間短縮という課題を優先するべきであるように思った。

 とするともうこれは完全に、1人ずつ処理していく通常のすごろくゲーム形式になる……のかと思ったけど、移動力を全員同時に振るところまでは残してもいいのか。
 まあ、プレイ感がだいぶ変わりそうだけど、間違いなくゲーム時間の短縮にはなるし、1プレイの印象がずっと軽くなると思う。

 問題はソロプレイ感がより増しそうなこと。
 あと最適解探しのゲームになって、まあこのシステムの最適解探しなんてそんな難しいものじゃないことを考えると、結果として運ゲーの印象がさらに大きくなりそうなこと。
 まあ、その辺は妨害・干渉・交渉要素を大幅に盛ることで善処したい次第。

■妨害・干渉要素が少ない
 盛るぜ~、ガンガン盛るぜ~。
 非プロッティングを前提に色々組みなおさなきゃなぁ。

■交渉要素が役立たず
 もうちょっとルールを考え直しましょうね。
 とりあえずマンチキンベースで考えるべきなのかな。

■で、このゲームはどこで気持ちよくなるの?
 この聞き方、「どこが面白いの?」という表現よりも具体的だなぁ。
 改めて、思い描いていた面白さのイメージを整理して言葉にすると、
 「自分だけのキャラクターが作れて、そのキャラクターでゲームが遊べて、そのキャラクターがプレイを重ねることで少しずつ成長していくところ」
 ……つまりまあ、ゲームの実プレイそのものよりも、その周辺作業とそれに伴うゲーム開始までの期待のほうが大きい仕組みで、(TRPGもそうだが)ゲームとしてそれはどうなんよ? と思わなくもない。
 キャラクター作成と成長まで含めて「ゲーム」と広く解釈すれば、アリではあると思うんだが、やっぱりこの点でも、実プレイの1プレイあたりのプレイ時間が重くなるとよろしくない。なんとか30~45分ぐらいに短縮できないかなぁ……

■このゲーム、キャラクターを自作できる必要はあるのか?
 十数種類程度のキャラクターをアーキタイプとして作っておいて、それを使うようにして、キャラクター作成ルールはオプション程度にとどめたほうがいいんじゃないかという意見。
 確かにオプションとして残っていれば十分という気がしないでもなく、建設的な意見だと思うんだけど、このゲームの主要な面白さのポイントが上記の部分にあると思っているので、現状では自作キャラクターをメインに据えていきたいかなーと考えている。
 ……それ以前に、キャラクターを自作できること自体が面白いのかっていう意見がやはり複数出ているのだが、ここはやはりメインコンセプト部分なのでここは自身のフィーリングを信じたいお年頃。

■モンスターが強すぎる
 ここは、キャラクターは成長によって強くなっていくので、初期キャラクターにとっては若干強すぎるぐらいに感じるバランスにしたかったっていうのはある。
 エキスパンションでカバーしろよとか、初期の印象が悪いとその後遊んでもらえなくなって本末転倒だろうとか、ツッコミどころは多数あるとは思うけど、ひとまず現状のバランスは(スキルの組みなおしの結果、戦闘系スキルがどの程度の割合で残るかにもよるけど)維持したい所存。
 ただ、モンスターの攻撃力が強すぎるって部分は多分、キャラクター並みの水準に直すと思う。あの数値バランスにしていた内部事情が、実はあっさり消せることが分かったので。

■武器・防具の種類が無駄に多すぎ
 まあ、がっつり減らします。言われてみればただの無駄なデータ増加要素なんだ。
 必然的に装備値のルールを廃して、体力が直接、攻撃力にかかるようにすることになるかと。

■トラップが弱すぎる
 やっぱり考え直してみても、トラップが弱すぎるってことはないと思うんだよねー。
 チュートリアルキャラクターがトラップに対して強めに作られていたせいで、トラップが弱いという印象を与えて、そのイメージで裏向きのカードをガンガン踏んでいってしまうと大きな痛手を踏んでしまって納得いかねぇという結果になる、という流れな気はするのだが。
 チュートリアルキャラクターが洗練されすぎているという新手の問題点。

■逆転要素
 ゲーム序盤で高レベルの毒受けたらオワタとか、ゲーム序盤でHPが減りまくったらオワタとか、その辺をもうちょっとどうにかしたいとは思う。
 まあ、これもトラップが何故か甘く見られているせいっていのもあるんだけど……初手付近で、中身がわかっていない裏向きカードを踏みに行くのは(特に毒系トラップを踏んだ場合などを考慮すると)相当リスキーな決断のはずなんだが、そのリスクがプレイヤーサイドから見えづらくなっているというのが問題。
 とりあえず、特定のマジックアイテムを拾ったら一発全快とかは、ほぼ確定で実装する。

■非戦闘系スキルを増やす、戦闘系スキルを減らす
 非戦闘系スキルに関しては色々アイディアをもらったので、ある程度増やせるはず。
 それに妨害要素を中心に考えていけば、非戦闘スキルはもうちょっと拡大できそうな気はしてきた。

 一方、戦闘系スキルを減らすほうはどうしようかなーと考えている。
 非戦闘系スキルが多くなれば相対的に戦闘系の割合は少なくなるのでそれでいいんじゃないかと思いつつも、一方で、現状でただでさえ多い多いと言われているデータ量をシェイプアップするという意味では、削る必要性はある。迷い中。

■クラス数
 初期セットの段階でクラス数8種類は多い、というか戦闘用のクラスが3種類は多いという意見。
 商人案は面白いねーと思った。
 まあ、この辺はバランス感覚を働かせて追加、削除をはかっていきたい。


 とりあえず、パッと思い出せるのはこんな感じかなー。
 やたらと頑固になっている部分があるとは自分でも感じるけど、でも他人の意見に迎合するばかりで自分の中でイメージしていた「これやりたい!」っていう芯を抜いちゃって、結果として「無難なだけのゲーム」ができるのも嫌なんで、これはこれであるべき姿かなと思っている。
by ikapon24 | 2010-03-01 03:01 | TRPG創作