[ゲーム創作]方向転換
というわけで対戦ゲームに戻って考える。
新アイディアも混ぜて、プランまとめ。
■プレイ人数、プレイ時間
プレイ人数……3~6人
プレイ時間……プレイ人数にもよるが、多分1ゲーム30分程度
■準備するもの
・六面体のサイコロ2つ~、四面体のサイコロ1つ……人数分
・トランプ……1セット
・紙コップなど……人数分
・ダンジョンマップシート(4×6エリア、B2サイズ相当に拡大したもの)……1枚
・モンスターリスト、トラップリスト、マジックアイテムリスト……各・人数分
・データ記入済みのゲームシート……人数分
・モンスター管理シート……1枚
■ゲーム開始時の手順
●席順の決定
まずは各プレイヤーの席を決定する。
(どこの席に座るかが、ゲーム上重要な要素となる)
テーブルの一箇所に「親」の席を決め、そこを基点にテーブルを囲むように、プレイヤー人数分の席を用意する。
ゲームに参加するすべてのPCの経験点が0であるか、あるいは0でなくてもまったくの同値である場合、プレイヤー全員が2d6を振って出た目の高かったプレイヤーから好きな席に座ってゆく。
いずれかのPCがすでに何点かの経験点を獲得していれば、経験点のより少ないPCのプレイヤーから先に、好きな席に座ってゆく。このときも、経験点が同値のPCがいる場合、そのプレイヤー間で2d6を振りあって、出た目の高かったプレイヤーから先に着席していく。
●ダンジョンマップの準備
まず、テーブルにダンジョンマップシートを広げる。
次にトランプを用意する。トランプはジョーカーを抜き取った52枚を使用する。
「親」となったプレイヤーは、プレイヤーの人数が3~5人の場合、52枚のトランプから無作為に以下の枚数を抜き取る。
3人……18枚(ゲーム使用枚数46枚)
4人……12枚(ゲーム使用枚数40枚)
5人……6枚(ゲーム使用枚数34枚)
抜き取ったトランプはゲームでは使用しないので、邪魔にならない場所によけておく。
親プレイヤーは残りのトランプを、自分の左隣のプレイヤーから時計回りに1枚ずつ、各プレイヤーに裏向きで配布していく。これを残りのトランプを全部配り終えるまで繰り返す。
(4人プレイのとき以外はプレイヤーごとに配布されたトランプの枚数が異なる)
各プレイヤーは手札が配布されたら、他のプレイヤーから見えないようにオモテを確認する。
次に、親の左隣のプレイヤーから時計回りで順番に1枚ずつ、ダンジョンマップシート上の任意のエリアにカードを配置していく。
このとき、スペードとハートのカードは表向きに、クラブとダイヤのカードは裏向きにして配置しなければならない。
プレイヤーは裏向きに配置したカードの内容を記憶しておいてもよいが、メモを取るなど、記録をしてはならない。
24のエリアすべてに1枚ずつカードが配置されるまでは、同じエリアに2枚以上のカードを重ねて配置することはできない。
24のエリアすべてに1枚ずつカードが配置されたら、各プレイヤーは任意のエリアに2枚目のカードを配置していく。このとき必ず、すでに配置されているカードの上に重ねて配置すること。このときも同じエリアに3枚以上のカードを重ねて配置することはできない。
6人プレイのときは、24のエリアすべてに2枚ずつカードが配置されたら、同様にして3枚目のカードを配置していく。
すべてのプレイヤーが手札を配置し終えたら、ダンジョンマップの準備が完了する。
■ターン
ゲームは8ターン、行なわれる。
第1ターンは、親プレイヤーが「1stプレイヤー」となる。また、1stプレイヤーから時計回りに2ndプレイヤー、3rdプレイヤー……とする。
次のターンでは、前のターンの1stプレイヤーの右隣のプレイヤーが、(そのターンの)1stプレイヤーとなる。
各ターンは8つの「フェイズ」に分けられる。
1.準備フェイズ
2.移動力決定フェイズ
3.移動先プロットフェイズ
4.移動前フェイズ
5.移動実行フェイズ
6.イベント処理フェイズ
7.補助行動フェイズ
8.クリンナップフェイズ
1→2→3→4→5→6→7→8の順にフェイズを処理し、すべてのフェイズの処理が終了したら、1ターンが終了し、次のターンを開始する。
■準備フェイズ
準備フェイズに使用するスキルやマジックアイテムなどの使用を処理するフェイズ。
1stプレイヤーから順に処理をしていく。
■移動力決定フェイズ
すべてのプレイヤーは1d6を振る。出た目がそのターンの「移動力」となる。
この出目は他のプレイヤーに対して公開情報となる。他のプレイヤーが確認しやすいよう、出目を動かさずにテーブル上に置いておくこと。
各プレイヤーのコマはこの移動力の分だけエリア移動を行なわなければならない。
移動する方角は、ダンジョンマップ上の経路が続いている方向であれば、プレイヤーが任意に決定してよい。ただし、移動力を使い切らないで移動を終了したり、「後戻り」によって移動するエリア数を調整することはできない。必ず移動力の分だけ、エリアを移動すること。
どこのエリアに移動するかは、次の移動先プロットフェイズで決定する。
■移動先プロットフェイズ
どこのエリアに移動するか、移動先を決定し、それを四面体サイコロ1個と六面体サイコロ1個を使って表すようにし、それを紙コップなどで他のプレイヤーから見えないように隠しておく。
四面体サイコロは縦軸の座標を、六面体のサイコロは横軸の座標を表す。
例えば、縦軸1・横軸4のエリア(1・4)に移動先を決定した場合、他のプレイヤーから見えないように、四面体サイコロを「1」、六面体サイコロを「4」の目にして、それを紙コップなどで隠しておくことになる。
■移動前フェイズ
移動前フェイズのタイミングで使用するスキルやマジックアイテムなどの使用をするフェイズ。
■移動実行フェイズ
各プレイヤーが、隠していた移動先を一斉にオープンし、移動を実行するフェイズ。
1stプレイヤーから順番に移動を実行していく。このとき、複数のPCが同じエリアに移動することになってもよい。
■イベント処理フェイズ
移動したエリアにカードが配置されていた場合、そのイベントの処理が行なわれる。
エリアに複数のカードが重ねられている場合、一番上のカードに応じたイベントが発生する。
原則として、1人のプレイヤーが1ターンの間に2つ以上のイベントを発生させることはない。
イベントの処理は1stプレイヤーから順に行なわれる。
したがって、同じエリアに複数のPCが移動した場合、先の手番のプレイヤーが一番上のカードのイベントに、後の手番のプレイヤーがその下のカードのイベントに遭遇する……などといった処理になる。
■補助行動フェイズ
補助行動フェイズに使用可能なスキルやマジックアイテムなどを使用するフェイズ。
1stプレイヤーから順に処理される。
■クリンナップフェイズ
「毒状態」の効果や、クリンナップフェイズに効果を発揮するスキルの効果などを処理するフェイズ。
とりあえずここまで。