[TRPGキャラクター論]攻めと受け
他のキャラクターから弄られることで輝くキャラ → 受けキャラ
と、このように僕が勝手に呼んでいるのだが。
個人的な経験では、攻めキャラを使ったほうが、キャラクターロールプレイがうまく回ることが多い気がする。
(誰も興味がないマイキャラ語りをすれば、クラリーネやリノアがそうだし、矛盾するようだがシトリンも攻めの要素を意識的に付加したキャラだ)
プレイヤーの性質かもしれないが、100%受けキャラというのは多くても、100%攻めキャラというのはないからかもしれない。
100%受けキャラ同士というのは、対峙しても、相互無干渉で終わってしまう。
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例によっていきなりアニメとかに振るが、泉こなたと柊かがみはともに攻めの要素を持ったキャラである(と思う)
(そして同時に受けの要素を持ったキャラでもある)
弄りの度合いとしては、こなた→かがみ(ツンデレ弄り)が7割ぐらい、かがみ→こなた(オタク弄り)が3割ぐらいだろうか。
後半になるともう、こなた→かがみが10割ぐらいだった気がしないでもないが、まあさておき。
対して柊つかさや高良みゆきというのはおよそ100%受けキャラである(と思う。……ごく稀に天然ボケを利用した攻めが行なわれることもあるが)
つかさやみゆきさんがいなくても、らきすたという作品は何となく成立する気がするが、こなたがいなかったり、かがみんがいなかったりすると、どうにもまったく成立しない気がする。
かと言って、つかさやみゆきさんが作品に不要かと言えばそんなことはなくて、メインの2人の存在を前提にした上で、賑やかしとして、彩りとして、存在したほうがよいキャラクターではある。
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TRPGにおいて、パーティの戦力バランスを考えてキャラクターを作ることはあっても、このようなメンバーの性格バランスを考えてキャラクターを作ることはあまりない。
およそただの戦闘ゲームだの、ダンジョン探索ゲームをするならばそれでいいが──ストーリー性だの、キャラクターロールプレイだのをそれなりに重視するのであれば、この点に触れないのは片手落ち、どころかほぼ両手落ちに近い事態ではないだろうか。
……と、こんなことを、ここを読んで思ったりしたのが確か1年ぐらい前。
別にそれ以上思考が進まなかったのでふと思い出して書いてみた。