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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

 あー、寝ても根本的に治らねぇー(苦笑)

 さて、醜い醜いと言ってみても、ひとつだけ、自分のメンタリティの中でこれだけは自信を持って綺麗だといえるものがある。
 人に幸せを与えることで、自分も少しだけ幸せな気分になれる能力。そんなに高いレベルじゃないけど生まれながらにこれはもっているようです。
 この能力を非常に高いレベルで持っている人、すなわち自分の大きな不利益によって他人に小さな幸せを与えることでも、自分が幸せを感じることができる人が、聖女様とか言われる人なのかなぁとか思ったりもしますが。
 思考がファンタジック? いいのいいの。

 とにかく、自分にこの能力を与えてくれたことは、本当、神様に感謝したいです。
 え? ああ、僕、基本的に無神教の人ですが何か?(笑)
 この能力、すげぇ役に立ちます。生きるのにとか自分を支えるのとかに。あーりがとーう。


 ええと、なんだっけ。
 そうそう。
 古典的な「剣と魔法のファンタジー」と「冒険」の典型的要素をたくさん詰め込んだ、「風物詩」をテーマにしたオリジナルシナリオを勢威作成予定です。
 使うシステムはルーンクエスト。システムだけです。グローランサはよく知らないですので。

 というわけで、恥も外聞もなく言ってみよう。
 出来上がったらみんなプレイしてね♪
 あっはははは、意味わかんねー、このテンション(笑)
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# by ikapon24 | 2005-05-11 12:53 | 日常
 狂っている精神状態で書く記録は貴重であると思うため、ここに残しておく。
 ちょっとあまり見ないほうが賢いかもしれない。
 可哀想な人を見て、どうにかしてあげなきゃと思う人とか、心を痛めてしまう人とか、心配してしまう人とか、真剣に考えてしまう人とかは見ないことをオススメ。というか見ないで。
 マイナス思考も場合によってはある種の芸術だと思える人とか、何事も教養だと思える人は見るとよいです。

 書いてみると、狂気というよりただの酷い駄々っ子だなぁ。やだやだ、泣きそう。


 マイナス思考のスパイラルが来た。
 胸が苦しい、切ないというのだと少し違う、胸の中が空虚というのが一番近い。そんな感覚を味わったことがある人がいるだろうか。
 「死にたい」というところまで行きついたのは高校終了前、就職を悩んだとき以来だと思う。
 わりと最近近い状態までは来ていたが、ここまで来たのはまあ、ある意味興味深い。

 死にたいと言うと厳密には違う。
 生きることの糧、端的に言うと楽しみだが、それがまったく見当たらなくなり、つらいことだけが残っている現在と未来しか見えなくなる状態。
 だったら死んだほうが楽という気持ちになるということ。

 そういう意味では今は完璧にその状態ではないから大丈夫だというのは自分で分かる。
 冗談みたいな話だが、死ぬ前にミンストレルソングをやりたいという気持ちが残っているから、多分それをやれば復活するので、今回は大丈夫。
 とりあえず15日すぎたらやろう。1ヶ月以上も精神もたねーや。

 試験、落ちたらどうしよう、どうしようというか、落ちたときの周囲の人の目が怖い。泣きたくなるぐらい怖い。もう人生やんなるくらい怖い。
 多分実際落ちてみりゃあどうってことないのかもしれないが、想像の産物というか、実体のない「恐れ」というものは、往々にして現実より怖い。
 人の目気にしていろいろやるの嫌だよもう。TRPGもだめ。誰もいないところで一人でゲームやりたい。やりたくないことやりたくない。
 やらなきゃいいやん? 無理。そんなの無理。できるわけない。今そんなことしたら絶対後悔する。自己弁明が効かないぐらい後悔する。それにそんなことしたらどんな風に見られるか。
 侮蔑されたくない。軽蔑されたくない。計算高い嫌なやつと思われたくない。同情を誘っていると思われたくない。それを全部回避できるほど、自分は嘘がうまくないし器用でもない。
 でも努力したくない。頑張りたくない。幸せになりたいけど、頑張りたくない~♪

 本当にこのメンタルの弱さと自分の内面の醜さはどうにかならんものか。
 他人に対する軽蔑と侮蔑と優越感を糧に精神を保ってる部分が少なからずある。
 だから自分の心の中での自分の他者への優位が崩れると精神全体がガラガラと崩れていく。その上に立っていた自分は奈落まで真っ逆さま。

 内面から綺麗な人間というのは本当に羨ましい。
 友人で2人ほど心当たりがある。裏表くらいはあるだろうけど、きっと裏もよっぽど綺麗。
 本当にあいつらは羨ましい。嫉妬はしない。ただ単純に羨ましい。自分もああありたかった。
 だって、取り繕うの大変だよ。取り繕ったって見える人には見えているの分かるし、要するに軽蔑されてしまうのが分かるし、そもそも取り繕う作業自体楽しくないもの。できればやりたくないもの。

 みんななんでそんなに立派なの?
 そんなに格好よく生きないとダメ? 僕もそんなに立派でないとダメ?
 無理だよ。だって僕もともと醜いんだもの。自分を表に出さないで生きるのなんて楽しくないもの。でも、そうは思っても怖い。こういう姑息な手段で、少しずつ切り崩していかないと。
 もうよいよ。姑息で。言っている自分に酔った人でも良いよ。知らない。


 以上。
 半眠状態も手伝わないとここまでラリったというか、ここまで露骨にうざったい文章は書けないね。
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# by ikapon24 | 2005-05-11 04:27 | 日常
 何度もくりかえして考えることがある。
 自分はなぜ、トーキョーN◎VAというゲームをこんなに苦手とするのか。

 最近、答えのうちのひとつにたどり着いた気がする。
 プレイスタイルの特性上、メタ的な処理が極端にできないのではないか。
 主にリサーチでの話。

 どうもN◎VAをプレイしていて、ソツなくこなす事ができないのが、情報収集……というか、入手した情報の処理である。
 それを言うとたいてい、自キャラが登場していないシーンの話を聞いていないから悪いと言われるのだが、多分そうではない。
 自キャラが登場していないシーンだからといって、漫画を読んでいるわけでもなければ、寝ているわけでもない。懸命にメモをとってもたいした効果はない。

 問題は、キャラクターの「中に入って」次の行動を考えるというプレイスタイルにあるのではないか。
 キャラクターの中に入っている間というのは、無意識的に「自分(自キャラ)の知らないはずの情報」を選別、排除するシステムができあがってしまっているということ。
 それでもって、舞台裏にいるときというのは次の自分の行動について考えているわけだから、常に情報排除のフィルターがかかってしまっている可能性がある。

 つまりプレイ中には、キャラクターを離れたメタ的な処理をできない頭になっているのである。
 その証拠に、自キャラを動かさなければならないという条件のない状態、すなわちセッションに参加せずに外から見物しているときというのは、実にスムーズに全体像を把握することができる。

 少し話が外れるが、自分が「演出」が苦手なのも、同じところに原因を求めることができるように思う。
 キャラクターの中に入って行動を考えるというのは、常に、所与の状況に対する方法である。
 したがって、自分から状況を創造し、その自ら創造した舞台上でキャラクターを行動「させる」という思考に至らないのではないか。

 ……というまあ、ひとつの自己分析。
 そこに来て、あみちゃんのシナリオを見て……うん、大丈夫、ここに極めて適性の低そうな人がいるから(笑)
 逆に言うと、僕にできりゃあほとんど誰にでもできるな。いっそダメ元で参加してみるのもおもしろいか……いや試験だってば自分。
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# by ikapon24 | 2005-05-10 09:14 | TRPG論考
 そもそも僕が、戦闘の楽しさには(死などの致命的な)危険を身近に感じられることが不可欠の条件だと思うようになったのは、これまた闇司くんGMのセッションが起点なんですよねぇ。嫉妬嫉妬♪
 自分が面白い経験をしたら、自分がGMをするときにそれを真似できるようにするのが分析の目的ですね。……ええ、いま思い起こすとですが(笑) 原点を忘れるのは僕の悪い癖。
 該当セッションはブレイドオブアルカナ、「エルシュノアの公子」シナリオの続編で、オークの総大将みたいのが出てきたセッションです(いい加減)。
 参加キャストはエスト。まあ前衛の壁戦士ですね。

 このときの戦闘で、その頃TRPGで久しく味わっていなかったドキドキワクワク感に出会ったわけです。
 特に∵再生∵などの復活奇跡が切れてからが個人的に非常に熱かった。もう後がないって感覚があんなに楽しいとはね~。
 シナリオや臨場感の演出が巧いというのも要件なんでしょうが、やはりゲームバランスの組み方というのが大きな一因としてあったと思うわけですよ。

 そんな経験のせいかどうかは定かじゃないですが、僕はブレカナの戦闘は奇跡が切れてガチの戦闘になってからが本番だと思っているし、ブレカナに限らず、自分たちが失敗しない限り勝利が約束されている戦闘に魅力はないのではないかと思っています。

 ただ、もう一方で思うのが、冗談みたいなほのぼのシナリオでお亡くなりが出るのもどうかなぁということですね。
 逆にシナリオ上、決死の覚悟を格好良く決めて向かった戦闘が楽勝だったりすると、なんだかなぁという感じですし。
 戦闘での危険度はシナリオの重さやシリアス度に比例するべきかも、とかも思ってみていたりします。

 全部が全部シリアスシナリオがいいとは思わないですしね。
 シリアスなシナリオばかりだとのほほんとしたのが恋しくなるし、その逆もまた然り。両方あっていいと思うのです。
 システム上それを予定していないゲームもありますが……。
 え、ゲームのシステムはそれに適したシナリオをやるようにできているんだから、そうじゃないシナリオをやりたければ別ゲームでやれ?
 うーん、それだとなぁ……エヴァ見てて息が詰まるならサザエさんを見ればいいじゃないかってのと一緒で、何か根本的に違うだろとか思う。

 ちなみにシナリオの経験点は、危険度と比例して高くなっていいんじゃないかとかも思ったりします。
 のほほんシナリオやって楽しんだときって、いや別に経験点いらないですけどくれるんなら貰っときます、っていう感じですが。
 不思議なもので、同様にセッションを楽しんでも、危険度の高いシナリオだったのに経験点がのほほんシナリオと同じってのは、なんか損をした気分になる(笑)
 その気分の差が、危険度の高いシナリオを組むこと、あるいはそれに参加することを躊躇する要因になることがないとも言い切れず……。
 いや、どっちにせよ危険度を正確には計測できない時点でアレなんですけど……あ、D&D3rdの脅威度なんかはそういう発想なのかの。
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# by ikapon24 | 2005-05-07 16:21 | TRPG論考
 非常に重たい民法が9割がた終わって、明日でひとまずキリがつきそう。
 約10日……うーん、予定通りだ、困ったことに。
 あと試験までにやりたいのが、地学・地理・生物の講義を計30時間聞き流すのと、行政学の再チェックと、財政学の終わってないところのチェックと、速攻の時事・経営学テキスト・まるごとエッセンスの労働法を読み流すのと、あと全科目の最終チェックか……。専門記述は憲法だけさらっとやって、論文はもう出たとこ勝負だね。
 いい感じで終わっとるなぁ。

 しかし一年前・半年前と二度は覚えたはずのものが、今になると3割ぐらいしか頭に残っていないってのはつらいですやね。
 比較的、原理や理由から覚えるようにはしているんですけどねぇ。だから暗記科目は嫌いさ。
 その点、経済原論なんかは一度理解したら8割がた残っていてくれるから嬉しいです。
 一度やった科目だからもったいなくてまたやりましたが、やはり民法は負け犬科目と認めざるを得ないですね。えぐえぐ。

 ……しかし逆に民法まったく取れんというのも、それはそれできっついしなぁ。
 今やったのが、1ヶ月ちょい後の国二のときに抜けていないことを祈ろう。
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# by ikapon24 | 2005-05-06 01:39 | 日常
 ゲームマスターIは殺戮者に画面全体攻撃能力を与えようと考えているが、その攻撃によって殺戮者自身がダメージを受けるのは間抜けであり、それを回避したいと考えている。
 このとき、Iが選ぶ方法としてもっとも適切なのはどれか。

 1.オリジナルの魔印を作る。
 2.殺戮者に、その攻撃に対する高い防御能力を与える。
 3.《複数魔法》や《複数攻撃》でPC人数分の単体攻撃を用意する。
 4.「その強力な攻撃を行使するためには、使用者の生命エネルギーを代償として捧げなければならない」とか言って演出上ごまかす。
 5.攻撃のたびに∴絶対防御∴


 システム上3が一番スマートだけど、場面攻撃っぽい雰囲気が出ないのが難点。
 1はそもそも魔神関係じゃないと使えない。
 そうすると4かなぁ。
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# by ikapon24 | 2005-05-05 15:18 | RPGその他
 折角なので自己紹介でも書こうかと思ったのですが、いろいろ考えて、自分の好きなものを紹介することにしました。
 今日はTRPGゲーマーなら一度は目を通して欲しいと思う名著の御紹介。


『粋なゲーマー養成講座』(著者:朱鷺田祐介)
 世間的にどうもあまり目立った話は聞かないのですが、これははっきり言って傑作だと思います。
 決して分量は多くないし、読みやすいし、面白い。
 そして時間がたって読み返すたびに、新しい発見をしたり、忘れかけた昔の気持ちを思い出させてくれたり、見失いそうなものを気付かせてくれたりします。
 ゲームデザイナーである以前にベテランゲーマーである朱鷺田さんの経験と識見が粋が詰まった素晴らしい一作……だと思うんですが、誉めすぎかなぁ。
 ただ、入手困難でも知りません(笑)


『ルーンクエスト』 基本ルールブック&上級ルールブック
 はい、ルールブックです。でも是非これだけは紹介しておきたかった。
 TRPGのルール、システムとはどうあるべきか──その「答えのうちの1つ」を実現した、素晴らしいルールブックだと思います。
 ルーンクエストのシステムは、その「世界」を表現しています。……と思います僕は。
 凄いんですよとにかく、その描写が。数字を使った描写とでも言いましょうか。
 特に上級ルールブックの祈祷師になるためのプロセスなどは感動を覚えました。──悪なる男のPOWがさんじゅう……え、いくつだって?

 ただ難としては極めて入手が困難であろうということですか。
 僕も基本ルールブックは自分で持っているんですが、上級は某関取氏のものを借用している次第。……彼の蔵書もなかなか謎が多いよなぁ。
 潜水艦で見つけたとき、確かプレミア入って軽く5桁はしていたように思います。
 でもお金があるときだったら、新品上級ルルブ1万以上しても買ってしまいそうだ。一生モノだからなぁ。
 というわけで持っている人がいたら借りて読みましょう(笑)
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# by ikapon24 | 2005-05-03 03:58 | 好きな作品紹介
 過度に安定した戦闘は退屈である。
 回復魔法が切れるまでいつまでも戦っていられるのでは緊張感に欠ける。

 これを、戦闘の【作業化】と呼ぶ。


 ……とまあ、ミンストレルソングのボス戦を見ていると、
 1.攻撃がランダムで飛んでくる。同じキャラが連続で2発貰うと倒れるかも。ぴんち!
 2.ときどき通常より強力な攻撃が飛んでくる。1発でキャラ1人倒れるかも。ぴんち!
 3.ときどき強力な全体攻撃が飛んでくる。マジ勘弁。下手すると何人か倒れる。ぴんち!
 4.ときどき弱っちぃ攻撃もしてくる。ぴんちじゃない。

 ターンごとに相当違った状況に置かれるから、毎ターン、状況に対応した戦術を新しく考え直す必要があるのがミソだろうか。
 あとぴんちになること。

 LPシステムも地味に良いですね。
 回復の術法もそんなに弱くはないんで、倒れたキャラが簡単に復活する「起き上がりコボシ現象」は起こるのだけど、だんだんとLPが減っていくからだんだんとやばさが見えてくる。
 LP:0はキャラ死亡だしね。うひ。
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# by ikapon24 | 2005-05-02 00:40 | TRPG論考