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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

 年賀状的なものは書く気が更々なかったのですが、突然思い立って、つい書いてしまいました。
 ソードワールド2.0ネタ(?)なので分からない方ごめんなさい。
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# by ikapon24 | 2011-01-03 01:08 | 日常
 乱戦とか1m単位の位置管理とか面倒なので、アリアンロッド風のすっきりしたスクウェア戦闘ルールが作れないかと考えてみました。
 長文です。


●スクウェア戦闘ルール
 本ルールは、ソードワールド2.0の戦闘を、アリアンロッドやナイトウィザード2ndなどのスクウェア戦闘ルールを参考に、1スクウェア(Sq)=5m四方となるスクウェアマップで処理できるように考案したものです。
 キャラクターを表すマーカーとしてポーンやおはじきを、スクウェアマップはナイトウィザード2ndに付属されているシート(実寸4cm四方のスクウェア5×5Sqで構成)のようなものを使用することを想定しています。

●1スクウェアの扱い
 1スクウェアはゲーム内尺度で5m四方を表すものとします。
 GMが特に制限しない限り、1つのスクウェアに進入・在中できる人数に制限はありません。

●移動
 キャラクターはその移動速度に応じて、以下の表に記されている値の「Sq移動力」を持ちます。
 Sq移動力は、通常移動と全力移動でそれぞれ別個に割り出し、キャラクターシートのそれぞれの記入欄の下に、括弧書きで記入しておきます。
 ただし、魔法などの効果により移動速度が変化した場合、Sq移動力も変化します。その場合は、別途計算しなおしてください。

移動速度  : Sq移動力
  ~12m : 2
13~17m : 3
18~22m : 4
23~27m : 5
28~32m : 6
33~37m : 7
38~42m : 8
43~47m : 9
48~52m : 10
 以後、移動速度+5mごとにSq移動力+1。
(Sq移動力は移動速度÷5(端数四捨五入)の計算で割り出すこともできます。ただし通常移動や全力移動のSq移動力の最低値は2です)

 通常移動や全力移動を行なう場合、Sq移動力を1消費することにより、上下左右のいずれかのスクウェアに移動することができます(斜めのスクウェアに直接移動することはできません)
 制限移動を行なう場合、その移動速度が通常の3mであれば、Sq移動力=1として移動できます。《足さばき》を取得している場合、そのSq移動力は2となります。

●射程
 射程5m=1Sqとして射程を計算します。
 射程の計算をする際にも、斜め移動はできないものとします。

●乱戦エリア、乱戦状態
 複数のキャラクターが同一スクウェアにいる場合、便宜上、「全員がお互いに同一の乱戦エリアにおいて乱戦状態にある」ものとして扱います。特に乱戦状態に突入する旨の宣言を行なう必要はありません。
 本ルール下では「同一スクウェア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターは存在しません。これは味方キャラクターしかいないスクウェアや、眠っているキャラクター、気絶状態のキャラクターの場合でも同様です。
 また、乱戦エリアが複数のスクウェアに跨って形成されることはありません(必ず1つのスクウェア内で乱戦が完結します)。乱戦エリアの大きさに関するルールは無視してください。さらにこのため、乱戦エリアの結合も起こりません。

●近接攻撃に関する注釈
 近接攻撃では、気絶状態のキャラクターに対して攻撃を行なうことはできません。このルールは、複数回攻撃の途中で対象が気絶状態になった場合などにも、即座に適用されます。
 (このルールは、気絶したキャラクターが「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」状態に置かれるルールを準用したものです)

●乱戦エリアからの離脱に関する注釈
 味方キャラクターしかいないスクウェアや、敵対するキャラクターがいてもその2倍以上の数の味方キャラクター(離脱しようとするキャラクター自身は含めない)が同一スクウェアにいる場合、「乱戦エリアからの離脱」を宣言することなく、通常どおりに移動を行なうことができるものとします。
 (このルールは「同一スクウェアにいるキャラクターは例外なく乱戦状態に置かれる」というルールによる問題点を解決するためのものです)

●移動妨害
 「乱戦エリアからの離脱」を宣言することなく通常どおり移動できる状態のキャラクターは、自身の制限移動の範囲内(通常1Sq、《足さばき》があれば2Sq)のスクウェアに敵対するキャラクターが進入してきたとき(あるいはそのスクウェアから移動しようとしたとき)、即座にそのスクウェアに移動して乱戦を形成することができます。これにより、手番のキャラクターの移動をそのスクウェアで強制的に終了させることができます。
 ただし、この移動妨害により、移動を妨害しようとするキャラクターの数の2倍よりも多くの部位数を持つ魔物の移動を阻止することはできません。
 この移動妨害は、味方キャラクターの移動に対しては行なえません。
 (このルールは、「敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言する」ルールを準用したものです)

●射線と遮蔽
 射程のある攻撃や能力の射線を判断する場合、「その行動を行なうキャラクターがいるスクウェアの中心点」と「対象となる(キャラクターがいる)スクウェアの中心点」とを直線で結びます。この直線が「遮蔽のあるスクウェア」をわずかでも通過した場合、(《鷹の目》などの能力がなければ)射線は通らないものとして扱います。
 ただし、直線が完全にスクウェアとスクウェアとの間の「頂点」を通過する場合、左右のスクウェアに遮蔽があったとしても、射線は通るものとして扱います。

●キャラクターが存在するスクウェアと遮蔽
 敵対するキャラクターが1人以上存在するスクウェアは遮蔽を発生させ、射線を遮ります。
 味方キャラクターのみが存在するスクウェアは(他の遮蔽要素がなければ)射線を遮ることはありません。
 なお、味方キャラクターのみが存在するスクウェアを通して射撃を行なった場合でも、それによって誤射が発生するようなことはありません。

●広範囲の効果
 《テイルスイング》のような同じ乱戦エリア内の複数のキャラクターに攻撃できる能力や、【ファイアボール】のような半径3mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(あるいは該当する)1つのスクウェアに対して効果を及ぼします。このとき、最大対象数に関しては、該当するスクウェアに存在するすべてのキャラクターの中から、最大対象数までのキャラクターが対象となるものとします。また《魔法拡大/範囲》などにより半径4mの範囲に効果を及ぼす場合も、同様に扱います。
 半径5m、もしくは半径6mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(あるいは該当する)スクウェア及び、その上下左右の隣接するスクウェアすべてに対して効果を及ぼします。最大対象数に関しては、該当する全てのスクウェアに存在するキャラクター全員の中から、最大対象数までのキャラクターが対象となるものとします(本来の最大対象数のルールと異なる扱いになるので注意してください)。また《魔法拡大/範囲》などにより半径7m、8m、9mの範囲に影響を及ぼす効果の場合も、同様に扱います。
 半径10mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(該当する)スクウェア及び、周囲2Sq以内のすべてのスクウェアに対して効果を及ぼします。また、それ以上の効果半径をもつ能力の場合は、半径+5mごとに1Sq外のスクウェアに対して効果が及ぶようになります。最大対象数に関しては、半径5~9mの場合と同様に扱います。

●《魔法拡大/範囲》と最大対象数
 《魔法拡大/範囲》の効果によって効果半径を7m以上にする場合、半径6m(最大対象数20)を基準に、半径+1mごとに最大対象数を+10します。

●貫通・突破
 「形状:貫通」や「形状:突破」の能力を使用する場合、使用者は射程内のスクウェアの中から「目標点」となるスクウェアを1つ指定します。そして「使用するキャラクターがいるスクウェアの中心点」と「目標点として指定したスクウェアの中心点」とを、直線で結びます。この直線がわずかでも通過したスクウェアにいるキャラクターは全員、能力の影響を受ける可能性があります。
 (このとき、射線がスクウェアの中心点を通る必要はありません。ただし完全にスクウェアとスクウェアの間の頂点を通過する場合には、どちらのスクウェアにも影響を与えません)
 まず能力を使用したキャラクターは、目標点となるスクウェアの中から1人のキャラクターを選択します。そのキャラクターは必ず効果の対象となります。
 次に、効果の対象となる可能性のあるキャラクターは全員、1dを振ります。1dの結果が「3」以下であれば、効果の対象となります。1dの結果が「4」以上であれば、効果の対象とはなりません。
 複数の部位を持つ魔物は、それぞれの部位を1人のキャラクターとして扱います。
 《魔法制御》などにより効果の対象を選択できる場合、効果の対象となる可能性のあるキャラクターの中から、能力の使用者が任意の数だけ対象候補を選択し、その対象候補全員が1dを振って、効果の対象となるかどうかが決定されます。
 なお「形状:貫通」の能力は、指定した目標点まででは射程が「余る」場合、射程を使い切るまで射線を伸ばして効果の及ぶスクウェアを決定します。具体的にどこまで伸びるかは「その方向に向けて発射したとき、その射程でどこまで届くか」を基準にして、GMが判断してください。

●大型の魔物に関する注釈
 例えばレッサードラゴンなどは、その説明文に体長が10mを超える旨が記載されています。リアリズムを重視するならば、この魔物は複数のスクエアに跨って存在することになります。
 しかし、この状況をきちんと再現しようとすると、大型の魔物にはその移動や部位の存在位置などに関する新たなルールを定めなければならないことになり、ルールやゲームの処理が煩雑になることが予想されます。
 この事態を防ぐため、本ルールを使用する場合には、便宜上、このような大型の魔物に関しても1つのスクウェアに存在するものとして扱うこととし、通常の大きさのキャラクターと同様の扱いをするものとします。


 以上。

 そして関係ないけど、ソードワールド2.0・15レベルセッションレポート、第4回まで書きましたよと中間宣伝。
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 みんな見……たかったら見てね!
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# by ikapon24 | 2010-12-26 22:26 | ソードワールド
 どうも世の中、「RPGは補助魔法が強いほうが面白い」という考えがわりと蔓延っているようで、その点について一家言あるので語ってみたいと思う。

 補助魔法が強いほうが面白い……うん、近いけど違う。
 攻撃魔法・補助魔法含め、状況に応じてどの魔法を使うのがもっとも有利になるかを考えるのが楽しいのだ。と思う。

 だから例えば、ある一つの補助魔法が異常に強くて、毎回毎回そればかりを使うのが有利になるようなバランスであれば、そのゲームは(その面だけ見れば)面白くない(さらにカタルシスもない分、ただダメージを与える魔法よりもさらにつまらないと言える)。
 逆にダメージを与える魔法だけでも、戦う相手や状況によって、ヒャドを使うべきか、それともギラを使うべきか、その判断に変化が出るバランスであれば、それは面白いのだ。


 ドラクエⅢにバイキルトという呪文がある。
 この呪文、かなり綱渡り的な方法で、絶妙なバランス調整をしているように思う。
 ご存知の通り、味方1人の通常攻撃のダメージを2倍する呪文なわけだが……

 ここで仮に、元々、戦士と魔法使いが与えるダメージが同程度だったとしよう。
 最強の攻撃魔法がメラミで単体に80点前後、戦士の通常攻撃でも80点前後のダメージを与えるような状況だ。
 このとき、もはや魔法使いには攻撃呪文を使う余地はほとんどなくなる。大抵どんな状況でも、バイキルトを使っておけば間違いないからだ。
 こうなると、魔法使いはただのバイキルト砲台になる(実際、ドラクエⅨの後半はそんな感じだった印象がある)
 この場合、魔法使いに用意された多彩な攻撃呪文は、全部選択肢から外れてしまう。
 これが「面白くない」バランスだ。

 これに対して、実際のドラクエⅢ(FC版ね)はというと、2つ前の記事で見たように、同レベル帯の戦士の攻撃の2倍程度の威力を持った攻撃呪文が使えるようになっている。
 (単体呪文に限らず、最新の呪文を適切に活用すれば、その程度の価値はある威力の攻撃魔法ばかりだ)
 するとどうなるか。
 バイキルトは、魔法使いが攻撃呪文を使った場合と比較すると、戦士が2回攻撃した段階で「元が取れる」強さということになる。
 1ターン目に少しでも早く大ダメージを与えて敵の数を減らしたいような状況では、バイキルトではなく単純にダメージを与える呪文を選択することになるだろう。
 そしてこのドラクエⅢというゲーム、実はボス戦の数は驚くほど少なく、ゲームのメインは通常戦闘なのだ。
 通常戦闘であれば、大抵の場合、「少しでも早く大ダメージを与えて敵の数を減らしたい状況」に相当する。
 そして後半のボスは「いてつくはどう」でバイキルト(やスクルト)の効果を潰しにかかってくる。

 これは、バイキルトという1つの中級呪文がでしゃばり過ぎずに、かつ引っ込みすぎない絶妙のバランスだと思う。
 そしてこのバランスは、戦士の攻撃の威力や、魔法使いの攻撃呪文の威力がちょっと──例えば50%ぐらい──動くだけで、本来の想定から大幅に狂ってしまう。何とも綱渡りな話だ。

 だから、例えば「補助魔法の効果を際立たせるために、攻撃魔法の威力は低めに抑えてある」なんてのは、バランス調整の仕方としては大変微妙だと思う。
 状況に応じて、どちらも脚光を浴びうるようなバランスが、一番いいのではないだろうか。

 ついでに言えば、TRPGの場合、「攻撃系魔法使い」というイメージのクラス(技能)ならば、8割方の状況でダメージ魔法を使用するのが有利になるようにバランスが組まれるべきだし。
 逆に「補助系魔法使い」というイメージのクラス(技能)ならば、8割方の状況で補助魔法を使用するのが有利になるようにバランスが組まれるべきだと思う。


 まあ、だからっつって、プレイヤーやるにもGMやるにもあんまり関係ない話なんだけどね(´∇`)
 ただの見解。
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# by ikapon24 | 2010-12-21 15:06 | TRPG論考
 1つ前の記事を参考に、奥様方の間でも「弱すぎる」と評判のソードワールド2.0初期の攻撃魔法【エネルギーボルト】について見ていこうと思う。

 ソードワールド2.0の場合、「戦士」と一言に言っても、ファイター、フェンサー、グラップラーの3種類の技能がある。
 また、技能や戦闘特技、武器や防具の組み合わせ次第で、攻撃能力や防御能力が大きく変わってしまうため、「戦士」と一言に括ったキャラクターの能力を想定するのは難しい。
 ひとまず、「戦士」と言うからには壁役として十分な防御能力を備えていることが必要だと思うので、防御能力を無視した攻撃のみ特化のキャラクターは考えないことにした上で、3人の戦士キャラを想定して、話を進めて行こうと思う。

 次に「魔法使い」だが、こちらは「戦士」に比べて、随分と「標準的な能力」を想定しやすい。
 正直、(奇策に走らなければ)やるべきことが決まりきっているので(【エネルギーボルト】を活用したければ最初は《魔法誘導》を取得するとか)、差と言えば、知力ボーナスの差による魔力の差ぐらいである。
 そこで「魔法使い」に関しては、ソードワールド2.0の魔法使いオブ魔法使い、タビットの魔法使いを想定することにする。
 知力ボーナス+4、魔力6。非常に分かりやすい。

 ちなみに【エネルギーボルト】の消費MPは5点で、その使用可能な回数は、タビットの精神力でも4~6発が限度。
 雑魚戦が1回で3ラウンド、ボス戦が6ラウンド程度かかるであろうことを想定すると、レンジャーに〈魔香草〉を1回焚いてもらったとしても、毎ラウンド撃ち続けることは不可能であろう。
 だいたい2ラウンドに1回、もしくは3ラウンドに2回程度の使用になると思うが──おそらくこの辺、ちょうどドラクエⅢの呪文の使用具合と一緒の感じになると思う。

 次に敵の想定。
 雑魚、ボス含めて考えれば、初期のパーティが戦う魔物の標準は3レベル程度。
 3レベルの魔物の標準的な防御力は、回避力4、防護点3、精神抵抗力4程度。

 と、そんな感じで想定して行くと……

■《全力攻撃》ファイター
 能力値……器用度15、敏捷度15、筋力18、生命力18、知力12、精神力12
 技能……ファイター2、エンハンサー1
 戦闘特技……《全力攻撃》
 練技……【ビートルスキン】
 装備……〈ヘビーメイス〉〈チェインメイル〉
 命中力:5  打撃点期待値(全力攻撃込み):15.9

 1回の攻撃で与えるダメージの期待値は、21/36×(15.9-3)=7.5点程度。

■《両手利き》フェンサー
 能力値……器用度18、敏捷度18、筋力15、生命力15、知力12、精神力12
 技能……フェンサー3、エンハンサー1
 戦闘特技……《両手利き》《武器習熟/ソード》
 練技……【キャッツアイ】
 装備……〈フリッサ〉〈レイピア〉〈クロースアーマー〉
 命中力(キャッツアイ使用/2回攻撃時):5  打撃点期待値:11.3(フリッサ)/10.2(レイピア)

 1回の手番の攻撃で与えるダメージの期待値は、21/36×(11.3-3+10.2-3)=9.0点程度。

■グラップラー
 能力値……器用度15、敏捷度15、筋力18、生命力18、知力12、精神力12
 技能……グラップラー2、エンハンサー1
 戦闘特技……《武器習熟/格闘》
 練技……【ガゼルフット】
 装備……〈ハードノッカー〉〈ポイントガード〉
 命中力:5  打撃点期待値:10

 1回の手番の攻撃で与えるダメージの期待値は、21/36×(10-3)×2=8.2点程度。

■【エネルギーボルト】
 抵抗されない確率が26/36で、このときのダメージ期待値が10点。
 抵抗される確率が10/36で、このときのダメージ期待値は約5点。
 1発の【エネルギーボルト】が与えるダメージの期待値は、26/36×10+10/36×5=8.6点程度。

 ……と、だいたいこのような計算になると思う。
 ファイターとグラップラーは2500点、フェンサーは3000点の経験点を使用しているので、2000点のみで取得しているソーサラー2の強さと比較するのは若干不公平ではあるが、それでも、実セッションはだいたいこんな感じになるんじゃないだろうか。
 それに【エネルギーボルト】タビットで4~6発って言ってるけど、精神力18あってもソーサラー2だけじゃMP24しかいかないから、実際は〈魔香草〉込みで5~6発ってところだろうし。
 あと戦士系はもっと本気出せば、アルケミスト使ってもうちょっと上行けるし。

 で、見た感じ戦士と魔法使いによるダメージが、だいたい同程度になってしまっている。
 しかも魔法使いは防御力ない、連発できない、と重なれば、「弱すぎる」と思われるのもやむなしだろう。
 本当は、このコストにして防御面の能力も考えると、【エネルギーボルト】には戦士系キャラの攻撃の2倍ぐらいのダメージを叩き出してほしいところなのだが……。
 ルールブックⅠだけの頃はまだ幾分かマシなバランスだったが、後発のルールブックやサプリメントでバランスがより悪い方向に傾いたと言えると思う。

 ちなみに「攻撃魔法撃つしか能のない魔法使いはただのアホ。それで弱いとか言ってもなぁ」という見方もあると思うが、その点についてはまた思うところあるので、別の機会に喋ろうと思う。
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# by ikapon24 | 2010-12-17 12:19 | ソードワールド
 ……を、神バランスの大先輩、ドラクエⅢから学んでみたいと思いました。
 コンシューマとTRPGの壁は無視します(えー)
 まあ、ドラクエⅢの呪文は毎回の戦闘で連発できるようなものではない、ということは考慮に入れるべきでしょうか。
 あと戦士がパーティのマネーパワーを結集して素敵武器を装備している点も。


 まず単体攻撃呪文の威力です。
 ヒャドを覚える5レベルぐらいの頃──僕の場合はだいたいロマリアに向かう洞窟(いざないのどうくつ)の前あたりになることが多いですが──戦士の与えるダメージは、くさりがまを買っているかどうかなどによりますが、だいたい15点前後だと思います。
 ヒャドが30点前後のダメージなので、戦士の攻撃で与えるダメージのだいたい2倍です。

 メラミを覚える17レベルぐらいの頃──ダーマの塔周辺からジパングあたりでしょう──おおばさみを装備した戦士が与えるダメージは40点ぐらいでしょう。
 メラミが80点前後のダメージなので、戦士の攻撃で与えるダメージのだいたい2倍です。

 以上から、単体攻撃の場合、魔法使いの呪文が与えるダメージは、戦士の攻撃で与えるダメージの、およそ2倍程度に相当するのが妥当と判断できます。


 次、敵1グループに対する呪文の威力。

 ベギラマ 14レベル程度で取得 MP6 敵1グループに35点程度のダメージ
 メラミ 17レベル程度で取得 MP6 敵単体に80点程度のダメージ
 ヒャダルコ 20レベル程度で取得 MP6 敵1グループに45点程度のダメージ

 以上から、1グループにダメージを与える呪文が敵1体に与えるダメージは、単体にダメージを与える呪文の、およそ半分程度に相当するのが妥当と判断できます。


 最後、敵全体に対する呪文の威力。

 ヒャダルコ 20レベル程度で取得 MP6 敵1グループに45点程度のダメージ
 イオラ 23レベル程度で取得 MP9 敵全体に60点程度のダメージ
 ヒャダイン 26レベル程度で取得 MP9 敵全体に70点程度のダメージ
 ベギラゴン 29レベル程度で取得 MP12 敵全体に100点程度のダメージ

 ……あー、なんだろう、敵1グループとほとんど差が見えない気がします。
 強いて言うなら、敵1グループの呪文の90%程度のダメージでしょうか。


 ところでここまで書いてきておいて何ですが、こういった法則性みたいなものは、イオナズンぐらいになるとまったく通用しなくなるようです。
 メラゾーマは一応、36レベル戦士のダメージの2倍ぐらいにはなってそうなんだけどなー。後半になってくると、初期と比べて敵の出現数が減ってくるからかねぇ。

 にょろーん。(´・ω・`)
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# by ikapon24 | 2010-12-16 14:02 | TRPG論考
 僕がTRPGのキャラクター作成そのものに、取り憑かれるほどの楽しさを感じたのは、ガープスが初めてだった。
 というか、僕が最初に触れたTRPGがガープス(ルナル)だったが、その後ソードワールドなどの別システムに触れても、ガープスほどにキャラクター作成に嵌れるシステムはなかった。
 当時、ポイント割り振り制で(ダイスを振らずに)キャラクター作成ができるゲームは、ガープスしかなかったのである。
 そして、次にキャラクター作成に嵌るシステムとなると、おそらくブレイドオブアルカナまで飛ぶことになる。

 普通に考えて、ポイント割り振り制のキャラクター作成の魅力は、乱数を使わずに比較的自分のイメージ通りのキャラクターが作れるところにあると言えるだろう。
 しかし、しかしだ。
 それだけではどうしても説明できない楽しさがある。

 それは「強さを追求する」楽しさだ。
 アリアンロッドでもソードワールド2.0でも、いわゆる「最強論争」は跡を絶たない。
 別にルールブックに最強を目指してほしいとか書いてあるわけでも、他のプレイヤーがそれを期待しているわけでもない(ある程度の「強さ」は期待されるだろうが、それ以上は要求されない)のに、多くのプレイヤーは自然と、自らの作るキャラクターに「強さ」を求めようとする。

 なぜなら、それが「楽しい」からだ。
 強いキャラを作ろうとして、ゲームシステムやデータに齧りつくことは、実に楽しい行為なのだ。

 僕はこれを「ゲームシステムを攻略する楽しみ」なのではないかなと考えた。

 普通「攻略」というと、主にコンシューマのゲームなどで、特定のステージ、ボス敵、ダンジョンなど、ある特定の「状況」や「相手」を想定した上で、それに対してどう有利に物事を進めていくかという行ない、それを指すことが多いと思う。
 しかしそれよりももっとジェネラルな、そのゲームシステム全般に通用する「攻略」も存在する。

 例えば、ファイナルファンタジーⅤをプレイしたことのあるプレイヤーなら、「まほうけん」「にとうりゅう」「みだれうち」の組み合わせが最強の一角であることを知っている。
 これはファイナルファンタジーⅤというゲーム内では、大抵どんな状況でも通用する最強の攻撃法で、個別の状況や相手を想定する必要のない「攻略」だ。
 強いて言うならば、これはファイナルファンタジーⅤという特定のゲームシステムを想定した「攻略」である。なぜならこの戦術は、ファイナルファンタジーⅣでもドラクエⅤでも通用しないからだ。

 これと同じ「攻略」が、TRPGのキャラクター作成、あるいは成長のときに行なわれていて、それがゲームの楽しさとして機能しているのではないかと思うのである。

 いじょ。
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# by ikapon24 | 2010-12-15 14:05 | TRPG論考
 一番上に危険な発言があるのもアレなので、ソードワールド2.0ルールブックⅠ付属シナリオの神バランスについてでも語って流しておこうか。

 いろんなところで散々吹聴しているが、僕はソードワールド2.0のルールブックⅠに掲載されているサンプルシナリオ『バルトゥーの屋敷』の戦闘バランスは、神バランスだと思っている。
 普通のTRPGプレイヤーの感覚からすれば「難しすぎる」という評価になることも多いようだが、僕はこのゲームの第一手としてこのシナリオを提示してきたことを諸手をあげて褒め称えたい。
 よくやってくれました! 素晴らしい! 

 ちなみに、ルールブックⅡ以降のルールやデータが使える環境だと、難易度はかなり下がる。
 エンハンサーやアルケミストが使えることはもちろんそうだし、グラップラーなどは+10の必要筋力で1ランク上の装備が使えることが非常に大きい。
 ので、ここでの話は「ルールブックⅠしか使えないときの話」として聞いていただきたい。


 さて、僕がこのシナリオをプレイしたときに使ったキャラクターは、ルーンフォークのグラップラーだった。
 グラップラー2、スカウト1。
 戦闘特技は《武器習熟/格闘》と《防具習熟/非金属鎧》とで悩み、最終的に「折角グラップラーなんだから」と浪漫を追い、死亡覚悟で《武器習熟/格闘》を選択。
 防具は〈クロースアーマー〉で2点ぐらい防護点を付けても焼け石に水だと思い、それよりは〈ポイントガード〉で回避力を上げたほうが賢明と判断した。
 (この判断が適確だったのか、今でも迷うところだ。このあたりも実に良バランスだったと思う──ちなみに今なら筋力が15あればAランクのアラミドコートが着れるので、この葛藤はなくなってしまった)

 ところでこの『バルトゥーの屋敷』、何といっても恐ろしいのはボス戦だが、実はその前段階、雑魚戦のバランスも神がかっていると思っている。

 敵構成はゴブリン×3、ボガード×1。
 なんてことのない敵構成に見えるが、僕としてはこれこそがベスト、と感じるバランスだった。

 まず先制値はゴブリン、ボガード同値で11。
 敏捷ボーナス+2、スカウト1レベルのキャラクターで、8以上を出さなければ先制を取れない値だ。
 ほかにスカウト技能を取得しているのキャラクターがいなければ、ほかのキャラクターも平目で振れる事を考えれば、プレイヤー側が50%強の確率で先制を取れる計算になる。

 さて「ゴブリン」というと雑魚モンスターの典型のように扱われるが、グループSNEのゲームでは、この辺の雑魚敵を甘く見すぎると痛い目に遭うことになる場合が多い。
 ソードワールド2.0もその例に漏れずで、初期で戦うと「確かに弱いけど、数が多くなると意外と怖い」という絶妙のバランスになっている。

 上記の僕が作成したグラップラーを例に取ると、このキャラクターは回避力5、防護点0、最大HP25である。
 これに対し、敵のゴブリンの命中力は3、打撃点は2d+2。
 敵が命中力判定のダイスを振らないと仮定すると、6/36の確率で攻撃が命中し、2d+2点のダメージをダイレクトに受けることになる。
 これが3体。

 さらにボガードが1匹いる。
 これが命中力4、打撃点が2d+5という大ダメージ。
 さらに恐ろしいことに、こいつは「連続攻撃」を持っていて、1発目が直撃すれば2回目の攻撃が待っているのである。

 お分かりいただけるだろうか。
 この雑魚戦は、ただMPを消耗し、プレイヤーのカタルシスを満足させるだけの茶番ではないのだ。
 1ラウンド目からいきなり、死の可能性と直面する戦闘なのである。
 
 ちなみに、このキャラクターが前のめりだから死亡可能性が比較的高いということはあるが、それ以前に、防御力特化でキャラクターを作りでもしない限り、大抵どんなキャラクターでも死の可能性には晒されるバランスである。

 また、その脅威の度合い(確率)も絶妙だと思う。
 おそらく、実際にこの戦闘をマスタリングする場合、ゴブリンやボガードの知能が「低い」であることも鑑みて、近くにいるキャラクターにランダムで攻撃をするという処理をするケースが多いと思うが、このようにして攻撃が散れば、この戦闘でプレイヤー側に戦闘不能者が出る可能性は、かなり低くなるものと予想される。
 あまり厳密に計算していないが、おそらく1%よりは高く、5%よりは低いといった程度のものじゃないかと思う。
 生死判定に失敗して死者が出てしまう確率となれば、これよりもさらに大幅に低くなる。

 しかし当のプレイヤーからしてみれば、運悪くゴブリン3体の攻撃が命中しても死ぬし、ボガード1体の連続攻撃を2発直撃しただけでも高確率で死ぬという図式は、無視できない脅威として感じることができる。
 この程度が、雑魚戦の脅威としては適切だろうと思うのだ。


 ん、とりあえず、今日のところはこのぐらいにしておいてやろう。
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# by ikapon24 | 2010-12-14 02:59 | ソードワールド
 書いてみたら、過去にも書いたことの焼き直しっぽくなりましたけどー。
 とりあえずこちらのシーンを。

 圭一VSレナ(原作BGMVer)

 うん、うん。やっぱ原作BGMだよなぁ。
 彷徨いの言葉は天に導かれ、最高。
 惜しむらくはアニメ版のBGMが少し背景に残ってしまっていることだが、仕方ないよな。
 編集者グッジョブ!

 ……とか、そういう話はさておき。
 結局、TRPGも含めて、戦闘の楽しさって、

 「この緊張感、たまらねぇぜ。決着がつくことすら、興醒めするぐらいにな!」
 
 この台詞に集約されるんじゃないだろうか。

 物騒と言うか、ちょっと危ない人的な発言をすると──生身でこの動画みたいな喧嘩ができたら、そりゃあ楽しいだろうなと思う。
 でも実際にこんなことできないじゃない。

 でもTRPGならできる。
 自分の命の代わりに、自分が魂を吹き込んだキャラクターの命を張る。
 キャラクターに対する愛が強ければ強いほど、チップとしての価値は大きくなる。
 下手をすると、自分の中で、自分自身の命の価値すら越えるかもしれない。

 そんなキャラクターの命が、一歩間違えたら失われるかもしれないという、ひりつくような危機感。
 自分のどんな決断が、どんな結果に繋がるとも限らない緊張感。
 でも、そんな興奮を満足ゆくまで味わい続けていたいと思う、背徳的な欲求。

 すべてを満たしたTRPGの戦闘は、ある種、極上のエンタテイメントだと思う。
 ジェットコースターも、お化け屋敷も、バンジージャンプも適わないんじゃないだろうか。

 だから僕は、最善手を打てば勝てる(死なない)と直観レベルで確信できてしまう戦闘は、面白くないと思う。
 敵のデータを認識して、「……え、これヤバくね?」と直観するぐらいがいい。(「え、これ無理じゃね?」は行き過ぎ)
 さらに言うと、人間の演算能力では結果がどうなるか読みきれない程度の複雑な状況がいい。


 だけど難しいのは、このようなバランスを「お断りだ」とするプレイヤー層が、多分かなりの大多数いることだ。
 おそらくソードワールド2.0のルールブックⅠの付属シナリオのバランス(ルールブックⅡ以降を使用しないでプレイ)に対してどういう評価を下すかが、両者の分岐点になると思う。
 「無難」を取るならば難易度の低いほうに合わせるべき、となってしまうあたりが、我々の派閥にとっては厳しいところだ。

 でもそんなレベルの「つまらない戦闘」ばっかり経験していて、「戦闘なんてつまらない」と言っているプレイヤーがいたら、実に残念だなぁと思うのである。

 おしまい。
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# by ikapon24 | 2010-12-13 03:31 | TRPG論考
 僕が所属しているTRPGサークル(多分)であるところのサークルMTWCが、ブログを始めました。

 MTWC'sブログ モラトリアムトリガー

 サークルメンバー7人が曜日を1つずつ担当して、各自好き勝手に興味のあることを書いていく傍ら、ひょっとしたらTRPG系の話題を中心に記事を書いていくブログでございます。
 書くことは基本、各人お任せな上、まだ滑り出しの段階なので今後どういう風に展開していくかは未知数な部分もありますが、皆様よろしければ見に来てくださいませ。

 よろしくお願いします。m(_ _)m
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# by ikapon24 | 2010-12-06 15:17 | 日常
 TRPGは、最終的にはGMがバランスを取るゲームです。
 したがって、システムレベルで「バランスが悪い」なんてことはありえません。
 もし実際に行なわれたセッションにおいてゲームバランスが悪いと思うようなことがあれば、それはGMのバランス調整ミスであって、ゲームシステムそのものに問題があると考えるのは誤りです。

 などという今更などうでもいい一般論を僕が嬉々として語るわけもなく。

 TRPGでも、システムレベルで「ゲームバランスが悪い」と思うことはあります。あるんです。
 じゃあ、その正体って一体何なんでしょう?ということを、ちろっと考えてみました。

 とりあえず、僕らがTRPGシステムについて「ここはゲームバランスが悪い」と思うのはどんなときか、というのを整理してみることにします。


a.味方-味方間のバランス
 例えばアリアンロッドで、戦士系に対して魔法使い系が「不遇」であるとする見方があります。
 この件に関しては異論もあるでしょうが、ここでは、仮にこれが実際に「不遇」だったとしましょう。
 つまり、同じ経験点(などの条件)でキャラクターを作ったら、どうしても魔法使い系のキャラクターのほうが総合的に見て「弱い」キャラクターになってしまう、とします。

 こういう状態を「バランスが悪い」とする見方は、あると思います。
 同じ条件でキャラクターを作ったら、一長一短はあってもいいけれど、総合的には同程度に役に立つキャラクターが作れるゲームシステムを望むのが人情かもしれません。
 まあ行き過ぎるとエンドブレイカーのようになるのですが。


b.GMがバランス調整に難儀する
 例えばアリアンロッドで、《プロテクション》と《サモンアラクネ》の両方を重ね掛けできるパーティは(特にキャラクターレベル10近辺だと)防御力過多になる傾向にあります。
 じゃあその防御力相手に脅威を与えられるぐらいのエネミーを出そうと考えると、今度はエネミーの敏捷が高すぎて、プレイヤーサイドの攻撃がまったく当たらなくなるという事態に陥ります。
 あっちを立てればこっちが立たずという状態。

 まあ、GMがいろいろと知恵を捻って頑張って頑張ってバランス調整すればどうにかなることが多いんですが……。
 そもそも、バランス調整にGMがそんなに苦心しなければならない状況が「バランスが悪い」です。
 もっといろんなエネミーやいろんな仕掛けが考えられるのに、そのバリエーションがひどく限られてしまいます。

 プレイヤーレベルで自重すればいいという説もありますが……。
 そうであったとしても、それがシステムのバランスが悪いことを否定する要素にはならないでしょう。


c.運ゲー
 例えばD&D(新和版)の1レベル。
 魔法使いが犬に噛まれたら死ぬというのはよく揶揄されるところですが、戦士でも、運が悪いとオークのショートソードの一撃で即死します。
 乱数の支配する部分が大きすぎることを、「バランスが悪い」と感じる人は多いと思います。


d.特定の攻撃が強すぎる
 例えば旧版ソードワールドのスリープクラウド達成値拡大10倍消費。
 あれを「バランスが悪い」と考える人は多いと思います。
 GMが対策を取れないわけじゃないですが……bの問題と重なる部分がありますね。

 例えば世界樹の迷宮SRSの《黄幡の呪言》。
 特定の攻撃が強すぎると、それ以外の要素で戦術をチマチマ考えているのがアホらしくなってきます。


e.攻撃の命中率が低すぎる
 例えばガープス第3版以前の、攻撃側のクリティカルか防御側のファンブルぐらいでしか攻撃が当たらない戦闘。 
 あるいはソードワールド2.0の初期ぐらいでも、攻撃が当たらなさ過ぎてPLにフラストレーションがたまる=バランスが良くないという見方をする人は、結構いるようです。


f.攻撃魔法のコストが重すぎる
 例えばソードワールド2.0の初期ソーサラーや、世界樹の迷宮SRSの初期アルケミスト。
 ダメージ魔法メインのキャラクターのつもりで作ったのに、満足にダメージ魔法を使えないととても哀れな感じになります。
 その分、威力が絶大とかならまだ分からないでもないけれど……。


g.支払うコストに対して有利すぎる選択
 例えばアリアンロッドで、転職のコストが成長点10点で済むのは安すぎる、バランスが悪いという意見が、わりと頻繁に見受けられます。
 一度、一線を踏み越えてしまえば気にならないのですが……。
 この辺は、キャラクターイメージとかの問題と絡んでくるようです。


 ……とまあ、ポンポンあげてみましたが、意外とありますね、システムレベルの「バランスが悪い」。
 まだまだ出てきそうですが、集約すると、「バランスが悪い」というのは、「ゲームを楽しく遊ぶにあたってマイナスになる要素」と考えることができそうです。

 当たり前と言えば当たり前の結論ですネ。
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# by ikapon24 | 2010-12-06 00:50 | TRPG論考