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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

 いつものデータッキーのぐだぐだ話。

 ネット上を検索していたら、SFCの第三次スーパーロボット対戦のバランスを絶賛する人は、やはり一定程度の割合でいるようです。
 どうもSFC第三次は「シリーズ最高難易度」という評価をされているようですね。
 ぶっちゃけ、グランゾンとか倒そうとも思わなかったので、あまり実感ないんですが。

 SFC第三次で一番印象に残っているのは、ガブスレイのフェダーインライフルの射程です。
 あのデータインパクトはすごかった。

 しかし一方で、SFC第三次は「味方ユニットが弱すぎて面白くない」という意見も散見されるようでした。
 特にアムロやマジンガーなどの一級ユニットを使っても無双ができない点が不評らしく、しかしそここそがゲームバランスの肝なわけで、やはり好みの問題のようです。

 ところでFEとスパロボでどこが決定的に違うのかなぁと思ってFEを起動してみたところ、新紋章をノーマル→ハードと触って、封印の剣のノーマル→ハードと触って、面白くて封印の剣ハードを進めてしまいスパロボを投げるという事態。……あれ、どうしてこうなった?
 第4章がマジおにちくです。
 ボールスとエレンが死んで、それでも被害軽微だったと看做して先に進めたぐらいおにちく。
 ソシアルナイトが敵に出てくるとやばいんだって……。

 FEも新紋章のバランスに慣れてから封印の剣やると、随分プレイ感が違うことを実感しました。
 封印の剣は、攻撃が当たらん……。
 新紋章が命中率70~100%平均85%ぐらいの世界で戦うことになるのに対し、封印の剣は40~100%平均70%ぐらいの世界で戦うことになるので、なんかこう、だいぶライトファンタジー的なイメージを受けます。
 100%をセンターにして、各数値の影響度が2倍ぐらい違うのですな。
 封印の剣の回避率は[早さ×2+幸運]、新紋章は[早さ+幸運/2]、みたいな。

 ただ基本的に、攻撃が当たらんことには戦術が成り立たんので、新紋章よりもだいぶ運ゲーの印象が強いです。
 だからさ、ポールアックスとかあっても、ソシアルナイトに当てられなきゃ意味ないんだって……。
 槍持ち相手でも60%とかじゃなぁ。
 それにこの回避率へのステータス影響度が2倍あるせいでノーマルモードの後半では回避勝負の無双が可能になってしまうので、この点、若干地味に感じる部分はあるものの、新紋章のバランスのほうが好きです。
 まあ新紋章というか、SFC版紋章の計算式をそのまま引き継いでいるだけですが。

 あと、バランス関係ないですが、新紋章と封印の剣とで1マスの大きさが全然違うことにびっくり。
 なんか新紋章は画面が狭いというか、画面外から攻めて来ることが多いように思っていたんですが、やっぱり露骨に表示範囲の大きさが違いました。
 そもそも移動力が全般的に新紋章のほうが高めなのに、どうして1マスを大きくして画面内に表示できる範囲を減らしたのか……この辺のプレイ感は、明白に封印の剣に軍配が上がりますね。

 さてスパロボに戻って。
 個人的には、SFC第三次のバランスが概ね理想的なのですが、大変残念ながら、おそらくあのバランスはもう帰ってこないだろうなぁということも理解できてしまいました。
 スパロボは今後も無双好きユーザーのためのゲームであり続けるでしょうし、そうあることが商業的に正解でしょう。

 仮にSFC第三次ばりのバランスを第2次Z破界篇で実現しようと思ったら、運動性や照準値、装甲値の規模を30~40%程度に減らし、「集中」や「鉄壁」の効果も1/3に減らし、「直感」「ひらめき」「不屈」の消費SPを20点ぐらい上乗せして、武器攻撃力を半分ぐらいに減らして、敵の数を半分~1/3程度に減らせば、プレイ感覚としては似た感じになるんじゃないかと。
 うー、そんなバランスでスパロボやりたいなぁ。せめて別モードとして実装してくれないかなぁ。あっ、それなら現実的だ。

マジンガーZ  HP6500/装甲630/運動性30/照準値58
ガンダムエクシア  HP4800/装甲370/運動性46/照準値58

集中  1ターンの間、命中率と回避率を+10%
鉄壁  1ターンの間、受けるダメージを3/4にする

運動性・照準値改造  1段階ごとに+2
装甲値改造  1段階ごとに+20

ガンダニュウムアーマー  HP+1000/装甲+50
ハロ  移動力+2、運動性+10、照準値+10、射程+1


 こんな感じ。
 装甲とか運動性の数字はSFC第4次を髣髴させるなぁ。確かこんな感じの数字だった。
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# by ikapon24 | 2011-05-08 17:11 | 日常
 前にこんなことを書いてしまったので、いつか訂正を入れなきゃなぁと思っていたのです。

 TRPGリプレイの読み物としての物語と、TRPGセッションそのものの物語とは、その面白さについて考える際に、大きく性質が異なると思います。
 前者は小説、漫画、アニメ、ドラマなどを読んだり視聴したりするのと同様、受け手の立場に立って、その物語が面白いか面白くないかといった視点になります。

 これに対して後者は、どちらかと言えば、作り手としての楽しさが真っ先にあるように思います。
 小説家が小説を書く楽しさや、漫画家が漫画を描く楽しさと同種の、自分が表現したいモノを表現することによる満足感が、TRPGというエンターテイメントの根幹であり、もっとも魅力的な部分のひとつであるように感じられます。

 したがって──本当に極端な話をしてしまえば──TRPGの紡ぐ物語は、それを誰か余人が読んだり見たりしたときに「面白い!」と思えるものである必要性は、実はないわけです。
 作り手が楽しんでやれるかどうかということが一番の要件で、その要件を満たすために面白い物語を目指すという方法論はあるかもしれませんが、それは方法論のひとつであって、絶対要件ではありません。
 事実、TRPGを始めたての集団が紡ぐ物語は、それを物語として余人が享受したときに「面白い!」と思えるようなものであることはあまりないんじゃないかと思いますが、それでも、当のプレイヤーたちが楽しい時間を過ごせたのであれば、それはTRPGセッションとしては成功なわけです。

 この点、実はものすごい罠だと思います。
 ある程度TRPGに小慣れてきて、「面白い物語」に関して分析し始めちゃったりすると、この罠にド嵌りしかねません。
 より良い物語(『ハリウッド脚本術』流に言うなら「ドラマ」)を追求するあまり、プレイヤーたちの「作る楽しさ」を蔑ろにしてしまうという失敗です。
 典型的なものは「吟遊詩人GM」と揶揄されます。

 また、「物語」という言葉の曖昧さに翻弄されているケースも、ままあるように思います。
 「TRPGはみんなでひとつの物語を作り上げる遊びだ」という題目これ自体は非常にフレキシブルな概念で、おそらく誰にとってもそんなに間違っていないと思うのですが。
 これを自分の都合や思い込みでその内容を狭く解釈してしまったプレイヤーが、その題目を盾にして強い自己主張をすると、ちょっと面倒なことになるケースが多いように思います。
 (過去の自分はとりあえず棚に上げます)

 僕の知り合った20~30人ぐらいのTRPGプレイヤーを見ただけでも、各プレイヤーそれぞれ実に多様なスタンスを持っていて、当然、物語に関する価値観も人それぞれです。
 「みんなでひとつの物語を」と言っても、全員がひとつの理想的な完成図を共有し、ひとつの理想的な物語に収束していくようにキャラクターを動かす必要は、必ずしもありません。
 各プレイヤー各キャラクターが思い思いに統一性なく動いた結果、混沌として見栄えの悪い筋道の荒れたお話になっても、みんなでひとつの物語を作ったことにはなるのです。

 見栄えの良い物語を作ろうとすれば、ある種の「型」に、プレイヤーあるいはキャラクターを「嵌め込む」必要が出てきますが、この「型」が狭すぎれば、プレイヤーやキャラクターにとっては窮屈で、自分の表現したいモノを表現できなくなる可能性が高くなります。
 もちろん、自由すぎるプレイヤーやキャラクターというのも問題にはなりますが、こうした「型」の自由度の大きさはどの程度が適切なのか、一考の価値はあるんじゃないかなと思いました。

 おしまい。
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# by ikapon24 | 2011-04-29 03:27 | TRPG論考
 タイトルでどんだけーってぐらい押し返したからネガティブ話してもいいよね。

 いやね、序盤はすごく良い出来だと思ってたんですよ。
 だけど、途中から何故だか、ほんっと何故だか、面白みを感じられなくなってきた。
 現在30話ぐらいでストップ中。
 まあシナリオはともかく、ゲーム的な部分がという話ですが。

 毎回ここで首を捻る。
 何でこれで面白くならないのか。

 色々考えるのです。
 出撃ユニット数が多すぎるのがいけないんじゃないか。
 簡単に反撃無双ができてしまうのがいけないんじゃないか。
 防御系の精神コマンドが強すぎることか、あるいはSPが潤沢すぎることが原因か。
 改造でも運動性や装甲強化の効果が圧倒的過ぎるとか。
 マップセーブ&コンティニューが可能であることがそもそもすべての癌という気も、とか言ってるとそもそもコンセプトがどうたらこうたら。

 高い洞察力をお持ちの方はひょっとしたらお気付きかもしれないが、実は、僕はスパロボのゲームシステムが大好きなのです。
 気力システム、精神コマンドシステム、特殊技能、移動後使用可能(P兵器)な射程武器などなど、本当よくできているシステムがたくさんあって、ぶっちゃけ、根幹のゲームシステムだけ見ればファイアーエムブレムなんかよりよっぽど面白い、よくできたゲームシステムを持っているんじゃないだろうかと思う。
 スパロボのシステム持ったTRPGを作りたいとか、何度思ったことか。
 今後も何度思うことか。

 しかし何だかこう、その上等なシステムをレベルデザインの段階で使いこなせていない感がひしひしと、ひしひしとする。
 いや、この物言いが妥当であるかどうかは甚だあやしい。ミーのアイがフシアーナである可能性のほうがよっぽど高い。
 当たり前です。作ってるのプロなんだから。

 単純に難易度だけ上げたら面白くなるってものでもないのは間違いない。
 SRポイント取得もなぁ、なんだかなぁ、燃えないんだよなぁ。
 ネタが全部割れてしまえば、やりゃあできるだろうって思うけど、別にやりたいと思わないという。
 いや、取得条件の内容次第ではあるんですけどね。

 だいたいね、不毛なのは分かってるんだ。
 僕がこんなこと考えたって何にもならない。デザインする立場の人間じゃないんだし。
 強いて言うなら、分析しておけば今後何かをデザインするときの参考になるんじゃないかってぐらいのもので。

 でもね、考えてしまうんですよ。
 あれですよ、猫がねこじゃらしに反応してしまうのと同じぐらいの反射行動というか。 

 やっぱ反撃無双が原因だと思うんだよなぁ。
 第三次や第四次スーパーロボット対戦の頃には、「幸運」と百式のハイパーメガランチャーで超レベルアップしたアムロが精神ポイント50点使う虎の子の「集中」を叩き込んでようやく可能だった敵命中率0%という現象が、今やおよそ誰でも簡単に手軽に山ほど使えてしまう。


 そして最終的には「スパロボにゲーム的な面白さを求めるほうが間違っている」という意見が降ってくる、と。
 うーん、テンプレートだなぁ。

 よし、ぐだぐだしきった。満足。
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# by ikapon24 | 2011-04-27 02:05 | 日常
 スパロボ離れしてから早何年か。
 好きなのは第三次スーパーロボット対戦だとか、第四次スーパーロボット対戦だとか言いながら、まったく最近のスパロボはけしからん!とのたまうような古い地球人です。

 いえ、厳密にはオリジナルジェネレーションとかWとかやってたりはするんですが、気分はα外伝で終わってます。
 だから声の出る機体でミオちゃんを出せとあれほど……。

 はてさて、そんな自分が何を思ったか突然、Z破界篇を発売日に買って遊んでいます。
 一番の感動ポイントは、(何を今更、という向きはあるでしょうが)携帯ゲーム機で声が入っているということ。
 もう据え置き機を動かす動機が何もなくなりました。

 しかし参戦34作品って……え、昔この半分ぐらいだったよね?
 戦闘デモが4周分あるとか何事?
 ジェネレーションギャップを感じます。

 7000円オーバーという値段にもちょっと驚きました。
 携帯機のソフトの値段も随分上がったんだなぁ、という。
 まあ改めて考えると、こういったソフトが7000円とかで作れることのほうが、逆に驚くべきところな気がしないでもないですが。

 えっと、いま6話ぐらいまで進めました。マジンガールート。
 いや、日本が2つとかよく分からないこと言ってるけど、ひょっとしたらすぐ近くだからコードギアスとかルートに乗ってくるかなぁとか期待してのことなんですが、今のところさっぱり。
 以下に各ユニットの感想など。


■ブラスタ
 どこまでいっても癖のないマイルドな仕上がりですな。
 当ててよける、装甲とHPも別に極端に低くはない。武器もまあまあ使いやすい。
 集中もあるし援護攻撃もある、使い勝手の良いユニット。
 ちなみに主人公の台詞センスはわりと好き。

■マジンガーZ
 装甲1900が頼もしいです。超合金Z万歳。
 武器もわりと使いやすく、命中も悪くない。いざとなれば必中もある。
 いまのところ、かなり頼れる子。
 実は衝撃Z編を見ていなかった身としては、甲児くんの人とナリが新鮮で面白い。

■アフロダイA
 修理装置の獲得経験値は相変わらずの猛威。
 戦闘に巻き込まれても硬いしタフだし、若干命中に難はあるものの攻撃もわりと頑張れる子。
 援護防御は、うまく使えば役に立たないこともない。

■ダイ・ガード
 いまのところ良い所ナシ。使い物にならない筆頭ユニット。
 当然、あとでいつか化けるんですよね?

■トライダーG7
 微妙に命中力不足を感じるのと、微妙に射程不足を感じる点を除けば、まあまあの戦力。
 ただし社長の効果がおぞましすぎて絶対に外せそうにない。
 ワッ太はもっと破天荒なキャラかと勝手に妄想していたが、意外に良い子だった。

■シャトル
 援護攻撃とか持ってるけど、いまいち活用しづらい。
 脆いから先行させづらいし、そもそも命中悪いしなー。
 精神コマンド要員としては優秀。

■コスモクラッシャー
 出てきたばっかりなので評価しづらいが、鉄壁を使えるのが何とも心強い。
 信頼、偵察があるのもグッド。
 ジャミング機能は、忘れそう。
 主人公らしきタケルくんがコスモクラッシャーにサブパイロットとして乗ってたのを見たときは、ああ、このケンジってのは死んじゃうんだろうなー、いかにも死にそうなキャラしてるなーとか思ったけど、タケルくんが別のロボに乗ってくれたのでひとまず安心。

■ガイヤー
 出てきたばっかりで、しかも当たり障りのない性能。
 どうということもなく。
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# by ikapon24 | 2011-04-15 14:47 | 日常
 ふぃあ通で「1回でもダメージ受けたらゾンビになるのかと思った」「いやさすがにそれはないですが」というのを聞いて、確かに1回はないなぁ、なんかこう侵食ゲージみたいなものがあって、ダメージ受けるたびにゲージが減っていって……ってそれHPシステムと何が違うんだ?と思ったら、やっぱり回復の有無かなぁと思った。
 ゾンビモノの世界って、主人公たちが使用回数実質無制限のゾンビ化治療薬持ってたら、全然台無し、っていうか全然別物になるもんなぁ。

 あとはあれだな、侵食ダメージの未知数化。
 GMがダメージ管理してプレイヤーに明かさないでもいいが、ゴーストハンターみたいにトランプで伏せておくのも面白いか。
 侵食されきったPCのプレイヤーは隠密的にサブマスター扱いになって、プレイヤーが最も恐怖を感じるタイミングでPCを自分のゾンビ化させて他のPCたちに襲い掛かること、とかも面白そうだ。実質的にどうやるかが思い浮かばないが……。

 真面目に考える気は更々ない。
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# by ikapon24 | 2011-04-11 14:50 | TRPG創作
 その両者の思想の決定的な食い違いは何か、ということを考えていた。
 おそらくは、原発被害の大きさに対する認識の違いなのではないかという結論に至った。

 原発反対の思想を持つ人の多くは、被災地の被害に目を向け、今回のような原発被害を「もう二度と、絶対にあってはならない、取り返しのつかないこと」と認識している。
 この感じ方を合理的な考え方の持ち主にも分かりやすいような表現を使えば、「(マイナス)無限大の損失」となる。
 発生したときの損失が無限大なのだから、その発生率がいくつであろうと、トータル的なリスクは無限大になる。無限大に0.1を掛けようが、0.000000000001を掛けようが、無限大だ。
 したがって、リターンがどれだけ大きくても、その選択は間違っていると判断する。

 一方、原発賛成の思想を持つ人の多くは、原発被害を「測定可能なもの」であると認識する。
 あるいは、少なくとも「無限大」ではない、定量的なものであると考えている。
 したがって、発生したときの被害の「量」に「発生率」を掛けた総合的なリスクと、原発を使用することによるリターンとを比較考量したときに、リターンのほうが上回れば、原発は使用するべきと考える。

 リスクを無限大と捉えてしまえば、我々にできることなんて何ひとつなくなってしまうのも事実だ。
 自動車だって、飛行機だって、事故が発生したときのことを考えれば「使うべきではない」となってしまう。

 しかし一方で、すべての被害を測定可能なものだとするのも、考えを機械化しすぎだろうと思う。
 今回の避難行動などの過程では、少なくない人命すら失われている。それすらも「数字」で済ませてしまうのが一方的に正しい考え方だと断ずるのは、いくらなんでも妥当とは言いがたい。

 無知だ、利己主義だと互いを非難する前に、相手方の考え方に対しても一定の理解を向けた上で、物事を判断すべきだと思う。
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# by ikapon24 | 2011-04-02 06:57 | 日常
 思ったんだけど、このアイテム獲得による一時的超パワーアップ×死んだらリセットっていうのは、すごいドキドキワクワクするなぁ、と。
 そういえば小学生の頃にやっていたシューティングゲームがこういう構造だったっけ。
 ん? アクションゲームとかもみんなこんな感じだったっけ?
 RPGで言うと不思議なダンジョンシリーズか。

 RPGの成長って基本的に後戻りしないんだよなぁ。
 TRPGだったら、1セッション限定でセッション中にザクザク超成長するとか、面白い、かも?
 うーん、難しいかな~。
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# by ikapon24 | 2011-03-07 13:30 | 日常
 とある場所で、「TRPGリプレイは『物語』が面白くないとダメ!」みたいな意見を目にした。
 これを見て、僕は首を傾げた。
 僕もTRPGリプレイは、それほどのヘビーユーザーではないにせよ100冊ぐらいは読んでいると思うが、『物語』として面白いTRPGリプレイというと、ほぼ思い浮かばなかったからだ。
 (強いて言うなら、去年読んだ『くいっくすたーと』のリプレイが、若干琴線に触れてきたことぐらいだろうか)
 もっと厳密に言うと、これらは「僕が面白いと思う『物語』ではない」となる。

 「TRPGは参加者全員でひとつの物語を作り上げるゲームだ」という考え方は古くからあるのだが、一方で、TRPGの紡ぐ物語は、非常に独特だと思う。
 何と比べて独特かと言えば、小説や漫画、アニメや映画などの他メディアの物語と比べて、独特だ。

 これら他メディアの物語は、通常、その物語を「面白くするため」あるいは「面白く見せるため」に、様々な狙いをもって、様々な技法を駆使して作られる。
 読み手や視聴者の感じ方、受け取り方などを意識し、高度に計算された結果としてはじき出されるのが、これらのメディアの「面白い物語」だろう。
 例えば、クライマックスのあるシーンを盛り上げるために、それよりも前のタイミングで予めこういうシーンを演出しておこう、というような考え方で作られるわけだ。

 しかし、TRPGの場合はそうはいかない。
 なぜなら、TRPGの特色である即興性や、雑多な考えが混ざり合ってできる統一性のなさなどのTRPG独特の諸要素が、これらの「面白い物語」を作るための方法論と、大幅に矛盾することがあるからだ。

 GMが、他メディアで行なわれるのと同じ方法で「面白い物語」を作ろうとしたら、そのセッションは高確率で失敗するだろう。
 (読者や観客の視点で)面白い物語を作るためには、物語の主人公であるところのPCの行動は、「このキャラクターがいつどこでどういう風な行動を取り、どういう風な発言をすると面白い物語が出来上がるか」という視点に沿って、必然的に決定されなければならないことになる。
 そしてプレイヤーが、そういったことの考慮をせずにPCの行動を決定することは、NGとなってしまう。
 この時点で、一定程度のプレイヤーが拒否反応を示すことになるだろう。

 あるいは、そういったメタ視点、すなわち「面白い物語を作るためにはこのキャラクターはどう動いたら良いか」という視点から、PCの行動を決めるプレイヤーもいるかもしれない。
 例えば、FEAR系のハンドアウト型セッションにおける「PC①」というのは、そのような立ち回りが期待された立ち位置であることが多く、物語の展開に沿わない行動はNGとされるだろう。
 (そういう視点で動かすプレイヤーがいるかいないかというよりは、大抵のプレイヤーは、程度の違いこそあれ、みんなある程度はそういった視点を持っているというほうが妥当かもしれない)

 しかし、この場合もいくらかの問題が付いて回る。
 特に大きいのが、プレイヤーごとの「面白い物語」に関する認識の違いであろう。
 例えば、ハッピーエンド好きのプレイヤーと虚淵玄とが同卓したら、「面白い物語」に関する認識がまったく合わないことは想像に難くない。
 (いや、虚淵玄も、ハッピーエンドを引き立たせるために痛烈なアンハッピーが必要だ、ぐらいに思っているのかもしれないが)
 この場合、実際には、どちらかが自分の考える「面白い物語」について「妥協」をせざるを得なくなるだろう。

 一方、そのような恣意的な「面白い物語」を作ろうとしなかった場合でも、TRPGの紡ぐ『物語』にも、独特の面白さが出てくる場合があるように思う。
 ピンと来たのが富樫義博へのインタビューを見たときで、「そいつがちゃんと生きてて自分で判断して」行動しているように見えるような物語を自然に作れるという点は、TRPGが紡ぐ物語の大きな強みだと思う。(※注)
 こう考えると、なるほど、バブリーズが支持されたのも頷ける話だ。

 しかし一方で、「『物語』として面白い」TRPGを求めている人たちは、バブリーズのようなプレイは物語としては認めない傾向にあるんじゃないかなーという予感もしないでもない。

 そんなわけで、『物語』とは何とも曖昧な言葉であるなぁと思うのであった。


 ※注:誤解のないように付け加えておくと、そのような遊び方がTRPGにおいて常に正しいと言っているわけではない。遊ぶシステムやメンバーなどによっては、そのキャラクターが事態を改善するために全力で考えた判断を重視するよりも、ストーリー展開の空気を読んだメタ視点重視のプレイングをしたほうが楽しいセッションになる場合は、少なくともあると思う。なお、そのどちらを好むかによって、そのプレイヤーが好きなTRPGシステムは変わってくるだろう。
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# by ikapon24 | 2011-03-06 16:40 | TRPG論考
 おかしい。
 何故僕は、『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』の5巻を読んで、同人創作の何たるかを悟ったような気分になっているんだろう。
 おかげで記事カテゴリもおかしくなった。

 珠玉の名シーンがあまりにも多いが、その中でも最も最高(日本語おかしい)だったのが、「部長、部長が理想とする究極の神ゲーを、頭の中に思い描いてください」のくだり。
 同人創作の真理の1つを知った気になった。
 こいつ……! なんっ……てことをいいやがる……!

 あと瀬菜かわいいよ瀬菜!

 超オススメ!
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# by ikapon24 | 2011-01-09 15:03 | TRPG創作
 主にサークルメンバー向け。

●真偽判定(『Ⅲ』73頁)
 幻覚や、人族に化けた魔物を見破る判定

●NPCに対する魔物知識判定(『Ⅲ』227頁)
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# by ikapon24 | 2011-01-08 13:19 | ソードワールド