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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

 『魔法少女☆ルルカ』がちょっと面白い。
 RPGツクールで作られた18禁の同人RPGで、体験版で序盤をプレイしただけなんだけど、数値設定がうまくてRPGのすごくプリミティブな面白さが出ている気がする。

 ビジュアル的に背景サボってたりとか一部残念な部分は見当たるけど、キャラ絵は好き。
 キャラも萌える。こういう掛け合い好きだわぁ。

 なんかすごく親近感を覚える。自分が進化した末の目標点みたいな作品だなぁと思った。
 嫉妬する以前に敬ってしまった。オノレ。
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# by ikapon24 | 2011-06-24 13:15 | RPGその他
 こんな面白いシナリオを考えたんだ。

■■■

 舞台は現代日本。
 PCたちはみな、何の特殊能力も持たない、ただの日本人。社会人でも良いし、高校生でも良いし、ニートでも良い。
 そんなPCたちはある日、莫大な金(100億円とか1兆円ぐらい)を発見すると同時に、現代社会の闇に潜む秘密結社の、重大な秘密を知ってしまう。
 秘密結社は、重大な秘密を知ってしまったPCたちの命を、ひっそりと消し去ろうとするだろう。

 PCたちは、この莫大な金を使って、何をしてもよい。

 なお、このセッションには既存のいかなるゲームシステムも使用しない。
 GMは自らの持つ常識を用いて、PCの行動の結果を判断すること。
 ただし、GMは必要であれば、1d6または2d6を用い、GMが設定した目標値以上の目が出たら成功するという上方ロールによる判定を指示しても良い。

■■■

 こんなの。
 『東のエデンRPG』と題しても良いのだけど、ノーブリスオブリージュを要求されてないからちょっと違う。

 さてこのシナリオ、一見面白そうなのだが(というかPLとしては是非やってみたいのだが)、このシナリオのGMをやれと言われたら僕は「お断りだ!」と言う。
 だってうまくマスタリングできる自信が微塵もないもの。
 このシナリオを適切に運営するには、GMの常識能力が、PL全員の常識能力をあらゆる面で上回っている必要性があると思う。

 で、まあそれでももし仮に僕がGMをやることになったとしたら、確信的に「それはおかしい」「間違っている」と断言できること以外に関しては、プレイヤーフレンドリー的な判断を連発することになるだろうと思う。
 一方で、それはどうなのかなーとも思う。
 強く主張したモン勝ちみたいな状態になるのは、PLとしてもGMとしても嫌いだ。口プロレスゲームの一番嫌なところ。
 だから、きちんとルールの制定されたゲームに寄るのだけど、一方でそれはルールの制定された範囲でしかゲームができないということで、発想の広がりが生み出す躍動的な面白さに欠けてしまう。

 まぁしかし、適切に運営できれば、絶対面白そうだと思うんだよね、この手のシナリオは。
 この辺、ジレンマよねぇ。
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# by ikapon24 | 2011-06-09 15:55 | TRPG論考
 ガイオウちゃん、どうにか倒した。
 脱力で気力を常時60未満にキープしての戦い。このぐらいやってちょうどいい。キングゲイナーなんかそれでも、最大HP4800のところ4700台のダメージもらってたし。

 今回の縛りプレイの結論として思ったのは、どうも、雑魚敵をチマチマ撃墜して回っている時間が一番楽しいようだということ。
 マス目を使った戦術シミュレーションゲームって、そういうものなのかもしれない。

 敵の射程の隙を突いたり。
 命中率の低い攻撃を狙ってリアル系ユニットをぶつけたり。
 命中しても被害の小さい攻撃を狙ってスーパー系ユニットをぶつけたり。
 指揮官やジャミング機能、信頼補正を考慮してユニットを配置したり。
 照準値低下や運動性低下をうまいこと活用してみたり。
 敵の残りHPと武器の攻撃力を見比べて、どの武器を使えばあと一撃で落とせるかを予想したり。

 そういうのの組み合わせで、被害や消耗が少なくなるようにしながら敵を撃墜していくのが楽しい。
 ドラクエⅢでダンジョン歩いてるときの楽しさと、通じるものがあるのかもしれない。
 こういう楽しさっていうのは、TRPGでGMをやるときにも見習えるかも。

 敵はほどほどに強く、ほどほどに弱いのがいい。
 最終マップではブルダモンが雑魚扱いで一斉に出てきたけど、あれは良かった。
 序盤・中盤でかなり強く感じた敵だけど、最終マップの味方戦力ならば、頭を使えばいい感じにあしらえる。強くなったなぁという感じがするのもいいね。

 うまくやればいい感じであしらえるっていう点で、シオニーちゃんも良かった。
 途中から、シオニーちゃんを追い詰めるのに妙な快感を覚えるようになってて、うん、新たな性癖に目覚めるかと思った(笑) 生まれてこのかた、自分にSの気を感じたことは微塵もないんだが……。
 グレートアクシオンのHPが少なくなってきて「アイム! 助けてアイム!」とか悲鳴を上げてるのを聞いて「可愛いー!」とかゴロゴロ。おお、変態だな俺。
 あのキャラを作った人はきっと天災だ。


 そんなこんなで、なんだかんだ実りのあるゲームでした。
 楽しかったし、次回作も買って似たような遊び方しよう。

 ごちそうさまでしたっ。
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# by ikapon24 | 2011-06-04 04:40 | 日常
 現在48話。
 最近しんどいマップばかりだったので、弱い敵が恋しくなってきた。

 というわけでトーラスにほっとする。癒されるわぁ。
 もっとも、トーラスに乗って出てくるノインは哀れでならないが。ネームドのくせに何この弱さ。可哀想過ぎて泣けてくる。


 こっちの手番で、ユニットの特性を考慮しながら、丁寧に1機ずつ撃墜していく作業が楽しい。
 反撃無双だと突っ込ませるだけでオートマティックだから、この楽しさがないんだな、と改めて認識。

 まぁ、ザコまで一手一手使って丁寧に相手していくもんだから、SRポイントの取得なんて夢のまた夢、なんて感じに最近ではなりつつある。
 SRポイント取得条件は4ターン以内、実際のクリアタイムは8ターン、とか。

 ユニットが多いところ、レベルの低いユニットから順に使っているため、出撃ユニットのレベルはだいたい敵ユニットの5レベル下ぐらいからスタートで安定しつつある。
 えーと、アクエリオンのサブパイロット連中が激しく邪魔なんですけど(笑)
 サブオーダーのシミュレーターを確実に4枠吸ってくれちゃう。

 改造段階は3~4段階の途中。
 クリアまでに4段階が完成するかな?といったところ。

 しかし最近のボス敵は、こっちのリアル系ユニットを一撃で落とすようなのばっかりで困る。
 Sサイズユニットはともかく、ガンダム級まで一撃撃墜が見えるようだと、戦術的な要求がかなりヘビーになる。
 まあ、脱力様のおかげで何とかなっているけれど、やっぱ全員にガードが欲しいかなぁ。
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# by ikapon24 | 2011-05-29 23:38 | 日常
 最近、「正論」という言葉について考えることがある。
 よく使われる言葉だが、そもそも「正論」って何だろう。

 字面から判断すれば、それは「正しい」「論理」なのだろう。
 論理的に正しいということは、ある複数の前提から結論を導き出す、その筋道が間違っていないことを意味するだけだ。

 例えば最近、創作について語り合っているときに、「面白いは正義だ」みたいなことをよく言う。
 というわけで、これを前提1と置き、もう1つの前提と合わせて、三段論法を作ってみる。

 前提1:面白いは正義だ
 前提2:弱い者いじめは面白い
 結論:弱い者いじめは正義だ

 
 さて、この三段論法は、論理的に正しいだろうか?
 イエス。論理的には間違っていない。2つの前提から正しく導き出される結論だ。──少なくとも、言葉面だけ見れば。
 前提がそもそもおかしいかどうかなんてのは、また別の話になる。
 これが論理的に正しいということだ。

 では次。
 この結論は「正論」だろうか?


 困ったときは広辞苑。
 レッツ、字引き♪

 せい-ろん【正論】
  道理にかなった議論。


 ……うん? 道理?

 どう-り【道理】
  ①物事のそうあるべきすじみち。ことわり。
  ②人の行うべき正しい道。道義。


 あー……。
 そっか、字面に騙されていた。

 正論って、論理の話じゃないんだな。
 正論の「正」は、正義の「正」と似ているのかも。

 そんなことが面白く感じたので、ご報告。
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# by ikapon24 | 2011-05-28 02:52 | 日常
 39話終了。ファーストプレイに追いついた。
 SRポイントは27。もうHard入りとか超無理。
 ユニットの改造段階は、現在2~3段階の途中。あと2~3マップぐらいクリアすれば3段階改造が完成しそう。

 本来想定されていないバランスのはずなのに、意外に楽しめているのが面白い。
 やっぱり敵の反撃がそこそこ怖いバランスのほうが、ゲームとしては面白いと思う。この縛りプレイは当たりだ。

 通常プレイのときとは違うプレイ感があって、その中で燦然と輝くユニットが出てくるあたりも面白い。
 マクロスクォーター、デスサイズ、デュナメス、ヴァーチェっていうかティエリアあたりは戦術的にすごく頼りになる。ひらめき系が使えない環境だと、ガンダム系ユニットの装甲とHPが頼もしく感じられる。
 キングゲイナーはオーバーフリーズバレットの性能が異常な上に、オーバースキル発動したら鬼神。
 SEED連中はVPS装甲のおかげで驚愕の安心感。武器にも隙がない。SEED発動したら鬼神。何こいつら意味分かんない。
 ルルーシュの隣に置いた紅蓮弐式は、指揮官と信頼補正のおかげで恐ろしく頼れるユニットと化す。
 ビッグオーはサドンインパクトが陸Sなので、次元獣戦での信頼感は抜群。

 戦闘アニメーションを見る機会も、ファーストプレイより多くなった。
 戦術に気持ちが乗るため、ここ一番のシーンではアニメーションを見たくなる。
 HP6000ぐらい残ったブルダモンにサドンインパクトを撃つときとか、マジ燃える。ビッグオー、ショーターイム!
 多分いける、はず、というギリギリ感が愉快。ダメージ予測が出ないのは、これはこれで楽しみになるんだなぁと。
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# by ikapon24 | 2011-05-22 17:20 | 日常
 さて、22話のWLFを軽くあしらって、問題の23話。
 (まだ命名されてないけど)ガイオウちゃんお目見えの回。

 確かファーストプレイのときは、45000与えてSRポイント獲得していた。
 3ターン目までに、と言われたけど、2ターン目だけで片付けた記憶がある。
 むしろ団子で接敵している状態で1ターンでも敵の手番を回したら、マップ兵器2連発されて大変なことになるのは目に見えていたので、そもそも1ターンで片付けなければならなかったという事情もあるのだけれど。

 さて今回。
 ガイオウちゃんのデータを見て……これ、無理じゃねぇかなぁ。
 防御系精神コマンドを封印した状態だと……うーん、まぁ、やるだけやってみますか。

 どう補正を重ねても命中率0%とかにはできそうにないし、ひとまず、攻防両面で有能な紅蓮弐式で突ついてみることにする。
 ヘビーアームズの援護攻撃を付けて。とりあえず、これでどんな感じになるか見てみよう。

 カレン、命中率66%。ヘビーアームズ、99%。
 必中は……このあと普通に次元獣戦が待ってたはずだから、温存しとくか。

 カレンの攻撃は外れ。残念、ヘビーアームズに期待しよう。
 一方、ガイオウちゃんの攻撃はヒット。

 ドガァンッ! ドゴゴゴォオオン!! ドガガガガァアアアン!!

 次元獣どもの攻撃アニメーションは、どうにも派手で心臓に悪い。
 墜ちたんじゃないかと毎回冷や冷やさせられる。
 もういい加減、慣れたが。


 カレン:「そんな……! ここまでなの!?」


 って本当に墜ちたんかい!∑( ̄□ ̄;
 
 無理! 無理無理無理無理!
 気力100で紅蓮弐式を一撃で墜とすようなの相手に戦いたくありません!
 帰ってください! 早く帰ってください!・゚・(ノД`)・゚・。

 そんな感じで、残りの2ターンの間は全力で何もせず、ガイオウさんにはお帰りいただいた23話でした。
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# by ikapon24 | 2011-05-18 03:02 | 日常
 16話マクロスルート、「BIRD-HUMAN」がヤバすぎた……。
 SRポイント12で、ギリギリHardモード。

 アリエティスがド鬼畜、と思っていたら山岳地帯の次元獣もマジキチだった。
 色んな補正重ねて頑張って当てたと思ったら、ホーミングミサイルとかの攻撃力3300~3400クラスの攻撃が、底力発動状態とはいえブルダモンのDフォルトを通せないとか、ポカーンとした。
 しょうがないからってバリア無効のアサルトナイフで切りかかりに行けば、ダメージは3桁。700とか。すげー。

 一手一手に集中力使いすぎた……面白いを突き抜けて、いっそ疲れた。
 ここまでハードだと、逆に難しすぎの感がある。

 Hardモードが毎回こんなにキツイなら、強化パーツと精神コマンドの封印解くんだが……。
 多分次のマップはそうでもないんだろうなー。
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# by ikapon24 | 2011-05-14 01:52 | 日常
 現在マクロスルート、12話クリア。現在熟練度9で、ノーマルモードを大躍進中。

 次元獣戦が面白かった!
 狙撃で射程外から撃つのが楽しい。ミシェルとロックオンのスナイパーズ素敵。
 ジャミング機能と指揮官効果活用するのも楽しい。デスサイズとか、さりげなくいいもん持ってるよなぁ。

 しかし一番インパクトがあったのが特殊効果の照準値ダウン。
 ルカのゴーストが当たったら、うは、命中率30%も落ちるの?wwwワロスwwwみたいな。
 ゴーストが通ったらもうリアルロボット系はやりたい放題でヒャッハー言いながら襲い掛かるという。
 ゴーストはそもそもダメージでかい上に命中+30もあるし、機体はジャミング機能も持ってる。
 ルカくん、いいユニットだわ。

 調子に乗ってウイングガンダムのバルカンで運動性も落とそうとしたら、Dフォルトに弾かれたw
 ……うん、知ってた。でもやってみたかったんだ。

 ちなみに縛りにもう1個追加して、レベルの低いユニットから優先してマップに出していたりする。
 おかげでブラスタが出てなくて、クロウさんがプトレマイオスの中から威嚇してましたよw
 そういえばペイオネットスパイカーがあれば運動性下げられたんだなぁ、とふと思った。

 防御系精神コマンドとか特化改造とか強化パーツとか適切に使うと、この辺考えるまでもなくゴリ押しできちゃうから、やっぱゲーム的にはバランスレベルで勿体無いことしてるなーと思う。

 ちなみに改造は、入る資金と同じだけユニットが増えていくので、マップ1終了時でブラスタの1段階改造が完了したと思ったら、以後そこからビタ一文動かないという素敵展開。
 第二次Z新参組はだいたい出揃ったし、そろそろ2段階目に移れる頃だと思うのだけど。

 というわけで、意外と楽しいです。
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# by ikapon24 | 2011-05-12 01:58 | 日常
 下の記事を書いてみて、俺はひょっとして縛りプレイをしたらこのゲーム適切に楽しめるんじゃないかと思った。
 自分のための縛りルールを作ってみよう。

 ・マップセーブ&コンティニューによるやり直しの禁止
  ……FEの「中断」のような扱いに。

 ・精神コマンドの使用制限
  ……集中、鉄壁、ひらめき、不屈、直感は一切使用しない。

 ・特化改造の禁止
  ……全ユニットの全ステータスを満遍なく改造しなければならない(全ステータス及び武器の1段階改造が完成していないユニットが1体でもいるうちは、2段階以上の改造を開始してはならない)

 ・PP
  ……60点貯まるごとに、全ステータスを1点ずつアップさせる。それ以外の用途では使用しない。

 ・強化パーツ
  ……強化パーツは一切使用しない。

 ・SRポイントは基本無視
  ……速攻クリア狙いの突撃一辺倒はゲームをつまらなくすると判断。この縛りだとそもそも無理があるという理由も。

 これでマップ1からやり直してみるか。
 これだと各ユニットやパイロットの特性の違いも楽しめるだろう。

 どこかで無理すぎて泣きそうになったりするんかなぁ。
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# by ikapon24 | 2011-05-08 19:13 | 日常