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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 いいか、タイトルちゃんと読めよ?
 本当に気持ち悪いこと言うからな?

















 僕の嗜好なのか、はたまた一般的なものなのか。
 「萌え」とはすなわち「恋」なのかもしれない。

 面白い「物語」のもたらす満足感というのは、ひどく短期的なものであるように思う。
 その物語を読んでいる、あるいは見ている、その最中は大変に気分が高揚している。
 小説や漫画、アニメなど、それらのエンタテイメント作品を最後まで読み/見終えるためには、物語が面白くなくてはちょっとしんどい。

 しかし、読み終えた/見終えた後になって振り返ると、物語というのは色褪せて見える。
 極端に言えば、そんなものは比較的どうでもよいものであったかのようにすら思えてくる。
 僕の感覚で言えば、少年誌の漫画の見本になるような作品は、特にそういう印象がある。読んでいるときはとても面白いが、後に引くものがあるわけではない。

 これに対して「萌え」のもたらす充足感は、長期的なものだ。
 その感動は、作品に直接触れている最中だけに留まらず、いつまでも残り続けるような錯覚すら覚える。

 結局のところ、いわゆる「萌え豚」と呼ばれる人種(とりあえずここに僕自身も含めておこう)は、本質的に「物語」よりも「萌え」を欲求している。
 しかし、「萌え」という目的を達成するには、面白い「物語」という手段を必要とする。
 だから彼らにとって面白い物語が不要かと言えば、それはきっと否だ。
 彼らは「萌え」を適切に、ローコストで獲得するために、面白い「物語」を必要とする。
 仮に彼らが求める「萌え」を得られずとも、物語が面白ければ、損得なしのイーブンパーというわけだ。

 面白い「物語」は目的でなく、手段であってもよい。
 だから、「萌え」という目的のために使われるのは「物語」でなくてもよく、例えば笑い(ギャグ漫画)であったり、何となく心地の良い空気感の演出でも良い。

 TRPGにおける「ゲーム」というのも、この「手段」に属するものなのかもしれない。
 結局、後になって残るものは、卓で共有したキャラクターたちであり、彼らが歩いた道程だ。
 (いや、一部、後になっても印象に残っているゲーム体験というのもあるから、一概には言えないかな?)
 あと、この道程とやらを「物語」と言い換えてしまうと、「物語」という言葉の使い方の違いによる齟齬が発生してしまうのでややっこしいことになるんだけど……まぁいいか。

 以上、萌え豚考察?
 疑問符ばっか。
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by ikapon24 | 2011-06-27 13:50 | 日常
 『魔法少女☆ルルカ』がちょっと面白い。
 RPGツクールで作られた18禁の同人RPGで、体験版で序盤をプレイしただけなんだけど、数値設定がうまくてRPGのすごくプリミティブな面白さが出ている気がする。

 ビジュアル的に背景サボってたりとか一部残念な部分は見当たるけど、キャラ絵は好き。
 キャラも萌える。こういう掛け合い好きだわぁ。

 なんかすごく親近感を覚える。自分が進化した末の目標点みたいな作品だなぁと思った。
 嫉妬する以前に敬ってしまった。オノレ。
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by ikapon24 | 2011-06-24 13:15 | RPGその他
 こんな面白いシナリオを考えたんだ。

■■■

 舞台は現代日本。
 PCたちはみな、何の特殊能力も持たない、ただの日本人。社会人でも良いし、高校生でも良いし、ニートでも良い。
 そんなPCたちはある日、莫大な金(100億円とか1兆円ぐらい)を発見すると同時に、現代社会の闇に潜む秘密結社の、重大な秘密を知ってしまう。
 秘密結社は、重大な秘密を知ってしまったPCたちの命を、ひっそりと消し去ろうとするだろう。

 PCたちは、この莫大な金を使って、何をしてもよい。

 なお、このセッションには既存のいかなるゲームシステムも使用しない。
 GMは自らの持つ常識を用いて、PCの行動の結果を判断すること。
 ただし、GMは必要であれば、1d6または2d6を用い、GMが設定した目標値以上の目が出たら成功するという上方ロールによる判定を指示しても良い。

■■■

 こんなの。
 『東のエデンRPG』と題しても良いのだけど、ノーブリスオブリージュを要求されてないからちょっと違う。

 さてこのシナリオ、一見面白そうなのだが(というかPLとしては是非やってみたいのだが)、このシナリオのGMをやれと言われたら僕は「お断りだ!」と言う。
 だってうまくマスタリングできる自信が微塵もないもの。
 このシナリオを適切に運営するには、GMの常識能力が、PL全員の常識能力をあらゆる面で上回っている必要性があると思う。

 で、まあそれでももし仮に僕がGMをやることになったとしたら、確信的に「それはおかしい」「間違っている」と断言できること以外に関しては、プレイヤーフレンドリー的な判断を連発することになるだろうと思う。
 一方で、それはどうなのかなーとも思う。
 強く主張したモン勝ちみたいな状態になるのは、PLとしてもGMとしても嫌いだ。口プロレスゲームの一番嫌なところ。
 だから、きちんとルールの制定されたゲームに寄るのだけど、一方でそれはルールの制定された範囲でしかゲームができないということで、発想の広がりが生み出す躍動的な面白さに欠けてしまう。

 まぁしかし、適切に運営できれば、絶対面白そうだと思うんだよね、この手のシナリオは。
 この辺、ジレンマよねぇ。
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by ikapon24 | 2011-06-09 15:55 | TRPG論考
 ガイオウちゃん、どうにか倒した。
 脱力で気力を常時60未満にキープしての戦い。このぐらいやってちょうどいい。キングゲイナーなんかそれでも、最大HP4800のところ4700台のダメージもらってたし。

 今回の縛りプレイの結論として思ったのは、どうも、雑魚敵をチマチマ撃墜して回っている時間が一番楽しいようだということ。
 マス目を使った戦術シミュレーションゲームって、そういうものなのかもしれない。

 敵の射程の隙を突いたり。
 命中率の低い攻撃を狙ってリアル系ユニットをぶつけたり。
 命中しても被害の小さい攻撃を狙ってスーパー系ユニットをぶつけたり。
 指揮官やジャミング機能、信頼補正を考慮してユニットを配置したり。
 照準値低下や運動性低下をうまいこと活用してみたり。
 敵の残りHPと武器の攻撃力を見比べて、どの武器を使えばあと一撃で落とせるかを予想したり。

 そういうのの組み合わせで、被害や消耗が少なくなるようにしながら敵を撃墜していくのが楽しい。
 ドラクエⅢでダンジョン歩いてるときの楽しさと、通じるものがあるのかもしれない。
 こういう楽しさっていうのは、TRPGでGMをやるときにも見習えるかも。

 敵はほどほどに強く、ほどほどに弱いのがいい。
 最終マップではブルダモンが雑魚扱いで一斉に出てきたけど、あれは良かった。
 序盤・中盤でかなり強く感じた敵だけど、最終マップの味方戦力ならば、頭を使えばいい感じにあしらえる。強くなったなぁという感じがするのもいいね。

 うまくやればいい感じであしらえるっていう点で、シオニーちゃんも良かった。
 途中から、シオニーちゃんを追い詰めるのに妙な快感を覚えるようになってて、うん、新たな性癖に目覚めるかと思った(笑) 生まれてこのかた、自分にSの気を感じたことは微塵もないんだが……。
 グレートアクシオンのHPが少なくなってきて「アイム! 助けてアイム!」とか悲鳴を上げてるのを聞いて「可愛いー!」とかゴロゴロ。おお、変態だな俺。
 あのキャラを作った人はきっと天災だ。


 そんなこんなで、なんだかんだ実りのあるゲームでした。
 楽しかったし、次回作も買って似たような遊び方しよう。

 ごちそうさまでしたっ。
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by ikapon24 | 2011-06-04 04:40 | 日常