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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 現在48話。
 最近しんどいマップばかりだったので、弱い敵が恋しくなってきた。

 というわけでトーラスにほっとする。癒されるわぁ。
 もっとも、トーラスに乗って出てくるノインは哀れでならないが。ネームドのくせに何この弱さ。可哀想過ぎて泣けてくる。


 こっちの手番で、ユニットの特性を考慮しながら、丁寧に1機ずつ撃墜していく作業が楽しい。
 反撃無双だと突っ込ませるだけでオートマティックだから、この楽しさがないんだな、と改めて認識。

 まぁ、ザコまで一手一手使って丁寧に相手していくもんだから、SRポイントの取得なんて夢のまた夢、なんて感じに最近ではなりつつある。
 SRポイント取得条件は4ターン以内、実際のクリアタイムは8ターン、とか。

 ユニットが多いところ、レベルの低いユニットから順に使っているため、出撃ユニットのレベルはだいたい敵ユニットの5レベル下ぐらいからスタートで安定しつつある。
 えーと、アクエリオンのサブパイロット連中が激しく邪魔なんですけど(笑)
 サブオーダーのシミュレーターを確実に4枠吸ってくれちゃう。

 改造段階は3~4段階の途中。
 クリアまでに4段階が完成するかな?といったところ。

 しかし最近のボス敵は、こっちのリアル系ユニットを一撃で落とすようなのばっかりで困る。
 Sサイズユニットはともかく、ガンダム級まで一撃撃墜が見えるようだと、戦術的な要求がかなりヘビーになる。
 まあ、脱力様のおかげで何とかなっているけれど、やっぱ全員にガードが欲しいかなぁ。
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by ikapon24 | 2011-05-29 23:38 | 日常
 最近、「正論」という言葉について考えることがある。
 よく使われる言葉だが、そもそも「正論」って何だろう。

 字面から判断すれば、それは「正しい」「論理」なのだろう。
 論理的に正しいということは、ある複数の前提から結論を導き出す、その筋道が間違っていないことを意味するだけだ。

 例えば最近、創作について語り合っているときに、「面白いは正義だ」みたいなことをよく言う。
 というわけで、これを前提1と置き、もう1つの前提と合わせて、三段論法を作ってみる。

 前提1:面白いは正義だ
 前提2:弱い者いじめは面白い
 結論:弱い者いじめは正義だ

 
 さて、この三段論法は、論理的に正しいだろうか?
 イエス。論理的には間違っていない。2つの前提から正しく導き出される結論だ。──少なくとも、言葉面だけ見れば。
 前提がそもそもおかしいかどうかなんてのは、また別の話になる。
 これが論理的に正しいということだ。

 では次。
 この結論は「正論」だろうか?


 困ったときは広辞苑。
 レッツ、字引き♪

 せい-ろん【正論】
  道理にかなった議論。


 ……うん? 道理?

 どう-り【道理】
  ①物事のそうあるべきすじみち。ことわり。
  ②人の行うべき正しい道。道義。


 あー……。
 そっか、字面に騙されていた。

 正論って、論理の話じゃないんだな。
 正論の「正」は、正義の「正」と似ているのかも。

 そんなことが面白く感じたので、ご報告。
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by ikapon24 | 2011-05-28 02:52 | 日常
 39話終了。ファーストプレイに追いついた。
 SRポイントは27。もうHard入りとか超無理。
 ユニットの改造段階は、現在2~3段階の途中。あと2~3マップぐらいクリアすれば3段階改造が完成しそう。

 本来想定されていないバランスのはずなのに、意外に楽しめているのが面白い。
 やっぱり敵の反撃がそこそこ怖いバランスのほうが、ゲームとしては面白いと思う。この縛りプレイは当たりだ。

 通常プレイのときとは違うプレイ感があって、その中で燦然と輝くユニットが出てくるあたりも面白い。
 マクロスクォーター、デスサイズ、デュナメス、ヴァーチェっていうかティエリアあたりは戦術的にすごく頼りになる。ひらめき系が使えない環境だと、ガンダム系ユニットの装甲とHPが頼もしく感じられる。
 キングゲイナーはオーバーフリーズバレットの性能が異常な上に、オーバースキル発動したら鬼神。
 SEED連中はVPS装甲のおかげで驚愕の安心感。武器にも隙がない。SEED発動したら鬼神。何こいつら意味分かんない。
 ルルーシュの隣に置いた紅蓮弐式は、指揮官と信頼補正のおかげで恐ろしく頼れるユニットと化す。
 ビッグオーはサドンインパクトが陸Sなので、次元獣戦での信頼感は抜群。

 戦闘アニメーションを見る機会も、ファーストプレイより多くなった。
 戦術に気持ちが乗るため、ここ一番のシーンではアニメーションを見たくなる。
 HP6000ぐらい残ったブルダモンにサドンインパクトを撃つときとか、マジ燃える。ビッグオー、ショーターイム!
 多分いける、はず、というギリギリ感が愉快。ダメージ予測が出ないのは、これはこれで楽しみになるんだなぁと。
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by ikapon24 | 2011-05-22 17:20 | 日常
 さて、22話のWLFを軽くあしらって、問題の23話。
 (まだ命名されてないけど)ガイオウちゃんお目見えの回。

 確かファーストプレイのときは、45000与えてSRポイント獲得していた。
 3ターン目までに、と言われたけど、2ターン目だけで片付けた記憶がある。
 むしろ団子で接敵している状態で1ターンでも敵の手番を回したら、マップ兵器2連発されて大変なことになるのは目に見えていたので、そもそも1ターンで片付けなければならなかったという事情もあるのだけれど。

 さて今回。
 ガイオウちゃんのデータを見て……これ、無理じゃねぇかなぁ。
 防御系精神コマンドを封印した状態だと……うーん、まぁ、やるだけやってみますか。

 どう補正を重ねても命中率0%とかにはできそうにないし、ひとまず、攻防両面で有能な紅蓮弐式で突ついてみることにする。
 ヘビーアームズの援護攻撃を付けて。とりあえず、これでどんな感じになるか見てみよう。

 カレン、命中率66%。ヘビーアームズ、99%。
 必中は……このあと普通に次元獣戦が待ってたはずだから、温存しとくか。

 カレンの攻撃は外れ。残念、ヘビーアームズに期待しよう。
 一方、ガイオウちゃんの攻撃はヒット。

 ドガァンッ! ドゴゴゴォオオン!! ドガガガガァアアアン!!

 次元獣どもの攻撃アニメーションは、どうにも派手で心臓に悪い。
 墜ちたんじゃないかと毎回冷や冷やさせられる。
 もういい加減、慣れたが。


 カレン:「そんな……! ここまでなの!?」


 って本当に墜ちたんかい!∑( ̄□ ̄;
 
 無理! 無理無理無理無理!
 気力100で紅蓮弐式を一撃で墜とすようなの相手に戦いたくありません!
 帰ってください! 早く帰ってください!・゚・(ノД`)・゚・。

 そんな感じで、残りの2ターンの間は全力で何もせず、ガイオウさんにはお帰りいただいた23話でした。
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by ikapon24 | 2011-05-18 03:02 | 日常
 16話マクロスルート、「BIRD-HUMAN」がヤバすぎた……。
 SRポイント12で、ギリギリHardモード。

 アリエティスがド鬼畜、と思っていたら山岳地帯の次元獣もマジキチだった。
 色んな補正重ねて頑張って当てたと思ったら、ホーミングミサイルとかの攻撃力3300~3400クラスの攻撃が、底力発動状態とはいえブルダモンのDフォルトを通せないとか、ポカーンとした。
 しょうがないからってバリア無効のアサルトナイフで切りかかりに行けば、ダメージは3桁。700とか。すげー。

 一手一手に集中力使いすぎた……面白いを突き抜けて、いっそ疲れた。
 ここまでハードだと、逆に難しすぎの感がある。

 Hardモードが毎回こんなにキツイなら、強化パーツと精神コマンドの封印解くんだが……。
 多分次のマップはそうでもないんだろうなー。
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by ikapon24 | 2011-05-14 01:52 | 日常
 現在マクロスルート、12話クリア。現在熟練度9で、ノーマルモードを大躍進中。

 次元獣戦が面白かった!
 狙撃で射程外から撃つのが楽しい。ミシェルとロックオンのスナイパーズ素敵。
 ジャミング機能と指揮官効果活用するのも楽しい。デスサイズとか、さりげなくいいもん持ってるよなぁ。

 しかし一番インパクトがあったのが特殊効果の照準値ダウン。
 ルカのゴーストが当たったら、うは、命中率30%も落ちるの?wwwワロスwwwみたいな。
 ゴーストが通ったらもうリアルロボット系はやりたい放題でヒャッハー言いながら襲い掛かるという。
 ゴーストはそもそもダメージでかい上に命中+30もあるし、機体はジャミング機能も持ってる。
 ルカくん、いいユニットだわ。

 調子に乗ってウイングガンダムのバルカンで運動性も落とそうとしたら、Dフォルトに弾かれたw
 ……うん、知ってた。でもやってみたかったんだ。

 ちなみに縛りにもう1個追加して、レベルの低いユニットから優先してマップに出していたりする。
 おかげでブラスタが出てなくて、クロウさんがプトレマイオスの中から威嚇してましたよw
 そういえばペイオネットスパイカーがあれば運動性下げられたんだなぁ、とふと思った。

 防御系精神コマンドとか特化改造とか強化パーツとか適切に使うと、この辺考えるまでもなくゴリ押しできちゃうから、やっぱゲーム的にはバランスレベルで勿体無いことしてるなーと思う。

 ちなみに改造は、入る資金と同じだけユニットが増えていくので、マップ1終了時でブラスタの1段階改造が完了したと思ったら、以後そこからビタ一文動かないという素敵展開。
 第二次Z新参組はだいたい出揃ったし、そろそろ2段階目に移れる頃だと思うのだけど。

 というわけで、意外と楽しいです。
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by ikapon24 | 2011-05-12 01:58 | 日常
 下の記事を書いてみて、俺はひょっとして縛りプレイをしたらこのゲーム適切に楽しめるんじゃないかと思った。
 自分のための縛りルールを作ってみよう。

 ・マップセーブ&コンティニューによるやり直しの禁止
  ……FEの「中断」のような扱いに。

 ・精神コマンドの使用制限
  ……集中、鉄壁、ひらめき、不屈、直感は一切使用しない。

 ・特化改造の禁止
  ……全ユニットの全ステータスを満遍なく改造しなければならない(全ステータス及び武器の1段階改造が完成していないユニットが1体でもいるうちは、2段階以上の改造を開始してはならない)

 ・PP
  ……60点貯まるごとに、全ステータスを1点ずつアップさせる。それ以外の用途では使用しない。

 ・強化パーツ
  ……強化パーツは一切使用しない。

 ・SRポイントは基本無視
  ……速攻クリア狙いの突撃一辺倒はゲームをつまらなくすると判断。この縛りだとそもそも無理があるという理由も。

 これでマップ1からやり直してみるか。
 これだと各ユニットやパイロットの特性の違いも楽しめるだろう。

 どこかで無理すぎて泣きそうになったりするんかなぁ。
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by ikapon24 | 2011-05-08 19:13 | 日常
 いつものデータッキーのぐだぐだ話。

 ネット上を検索していたら、SFCの第三次スーパーロボット対戦のバランスを絶賛する人は、やはり一定程度の割合でいるようです。
 どうもSFC第三次は「シリーズ最高難易度」という評価をされているようですね。
 ぶっちゃけ、グランゾンとか倒そうとも思わなかったので、あまり実感ないんですが。

 SFC第三次で一番印象に残っているのは、ガブスレイのフェダーインライフルの射程です。
 あのデータインパクトはすごかった。

 しかし一方で、SFC第三次は「味方ユニットが弱すぎて面白くない」という意見も散見されるようでした。
 特にアムロやマジンガーなどの一級ユニットを使っても無双ができない点が不評らしく、しかしそここそがゲームバランスの肝なわけで、やはり好みの問題のようです。

 ところでFEとスパロボでどこが決定的に違うのかなぁと思ってFEを起動してみたところ、新紋章をノーマル→ハードと触って、封印の剣のノーマル→ハードと触って、面白くて封印の剣ハードを進めてしまいスパロボを投げるという事態。……あれ、どうしてこうなった?
 第4章がマジおにちくです。
 ボールスとエレンが死んで、それでも被害軽微だったと看做して先に進めたぐらいおにちく。
 ソシアルナイトが敵に出てくるとやばいんだって……。

 FEも新紋章のバランスに慣れてから封印の剣やると、随分プレイ感が違うことを実感しました。
 封印の剣は、攻撃が当たらん……。
 新紋章が命中率70~100%平均85%ぐらいの世界で戦うことになるのに対し、封印の剣は40~100%平均70%ぐらいの世界で戦うことになるので、なんかこう、だいぶライトファンタジー的なイメージを受けます。
 100%をセンターにして、各数値の影響度が2倍ぐらい違うのですな。
 封印の剣の回避率は[早さ×2+幸運]、新紋章は[早さ+幸運/2]、みたいな。

 ただ基本的に、攻撃が当たらんことには戦術が成り立たんので、新紋章よりもだいぶ運ゲーの印象が強いです。
 だからさ、ポールアックスとかあっても、ソシアルナイトに当てられなきゃ意味ないんだって……。
 槍持ち相手でも60%とかじゃなぁ。
 それにこの回避率へのステータス影響度が2倍あるせいでノーマルモードの後半では回避勝負の無双が可能になってしまうので、この点、若干地味に感じる部分はあるものの、新紋章のバランスのほうが好きです。
 まあ新紋章というか、SFC版紋章の計算式をそのまま引き継いでいるだけですが。

 あと、バランス関係ないですが、新紋章と封印の剣とで1マスの大きさが全然違うことにびっくり。
 なんか新紋章は画面が狭いというか、画面外から攻めて来ることが多いように思っていたんですが、やっぱり露骨に表示範囲の大きさが違いました。
 そもそも移動力が全般的に新紋章のほうが高めなのに、どうして1マスを大きくして画面内に表示できる範囲を減らしたのか……この辺のプレイ感は、明白に封印の剣に軍配が上がりますね。

 さてスパロボに戻って。
 個人的には、SFC第三次のバランスが概ね理想的なのですが、大変残念ながら、おそらくあのバランスはもう帰ってこないだろうなぁということも理解できてしまいました。
 スパロボは今後も無双好きユーザーのためのゲームであり続けるでしょうし、そうあることが商業的に正解でしょう。

 仮にSFC第三次ばりのバランスを第2次Z破界篇で実現しようと思ったら、運動性や照準値、装甲値の規模を30~40%程度に減らし、「集中」や「鉄壁」の効果も1/3に減らし、「直感」「ひらめき」「不屈」の消費SPを20点ぐらい上乗せして、武器攻撃力を半分ぐらいに減らして、敵の数を半分~1/3程度に減らせば、プレイ感覚としては似た感じになるんじゃないかと。
 うー、そんなバランスでスパロボやりたいなぁ。せめて別モードとして実装してくれないかなぁ。あっ、それなら現実的だ。

マジンガーZ  HP6500/装甲630/運動性30/照準値58
ガンダムエクシア  HP4800/装甲370/運動性46/照準値58

集中  1ターンの間、命中率と回避率を+10%
鉄壁  1ターンの間、受けるダメージを3/4にする

運動性・照準値改造  1段階ごとに+2
装甲値改造  1段階ごとに+20

ガンダニュウムアーマー  HP+1000/装甲+50
ハロ  移動力+2、運動性+10、照準値+10、射程+1


 こんな感じ。
 装甲とか運動性の数字はSFC第4次を髣髴させるなぁ。確かこんな感じの数字だった。
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by ikapon24 | 2011-05-08 17:11 | 日常