ブログトップ

Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

<   2010年 10月 ( 13 )   > この月の画像一覧

 ごめん、非公開でメモ書きに使おうと思って書いたものを非公開にし忘れたよ……。orz
 ぎゃー恥ずかしい、ギャー恥ずかしい、ぎゃーはずかしい!!!
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-31 04:25 | TRPGプレイ記録
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。



 もう逃げたら負けかなと思っている。
 ただ愚直に! 戦いを挑む!!

 さて、前回の反省を踏まえて、完璧は無理にしても、一応対策を修正してみる。
 前回の結果で一番クリティカルだったのは、ノアが風弱点を残していたために《コンプレックスアロマ》と《淀みない変質》で大ダメージを受けてしまい、壁が崩壊したこと。
 それにより《フォーゲット》と《アバランチ》が空中の2人に及んでしまうことになり、いろいろ崩壊した。

 そこで今回は、ノアに風属性を3レベルプラスして挑むこととした。
 また、神族プロテクト×2のついたロードオブホスツをうまく配分することで、ダメージの効率的な減少を図ることにする。
 さらに魔法でダメージを与えるのが厳しいミクシスには、《ターゲッティング》×《スロウハチト》をはじめとした対空物理火力で対応する方針。《ロストアイデンティティ》の効果は、武器の攻撃と命中が高ければ攻撃面ではわりと無視できる気がする。
 依然としてミクシスが2匹以上出てきた場合には対応できないが、そうでなければ、装備の消耗に目を瞑ればこれでどうにかなる……はず、多分。


 そして結果。
 危険地帯で1回戦闘。

 アゲラートス、ミクシスA、ミクシスB。

 orz

 しかもアルカナコールの連打でミクシスに魔力にざくざく修正が入り、《コンプレックスアロマ》と《淀みない変質》の威力がメキメキ上がって、全滅した2ターン目中盤までに5回の魔力修正があったミクシスAのダメージは最初の1.5倍ぐらいのダメージに。
 リノア含めて一思いに殺してくれたのがせめてもの救いか。変に長引いて武器防具削られるよりよっぽどマシじゃ。

 やはり天使は宿敵だなぁ。
 31階の頃よりずっとお慕い申しております。


 それはそうと、見切りミスでロードオブホスツとルーディアン壊したのが痛い。
 ていうか今気付いたけどルーディアン装備すれば、39階危険地帯ヘル・アポストル相手の壁役が成立したじゃないか。
 やっちまったー。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-25 13:53 | 深淵回廊
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。



 40階と言えば、マップの半分が危険地帯でできている階です。
 というわけで、「危険地帯対策をして、危険地帯を歩いてゆこう」という、楽しげな作戦を考えてみました。

 戦術は至って簡単。
 フォグで武器をぶっ壊す。以上。
 あとはデュラハンのリノアさんが1人で削り落とせば勝てるだろうと。
 一応、アバランチ対策に前衛が水属吸収を装備したり、ヴィブロランスとコキュートスで麻痺をちまちま飛ばしていったりなど予備的な戦術も絡めてみました。

 電影床で1戦。
 麻痺や混乱が邪魔くさいものの、普通に殴っていれば勝てる相手なので、問題なく勝利。
 麻痺や混乱は溜まるけど。主にシンパシィで。

 そして危険地帯で1戦。
 アゲラートス、ミクシス、ビュティオス、ビュティオス。

 ……うん、まあ、結果として勝ったは勝ったんだけどね。
 ノアとルゼットは2ターン目に早々に沈んで、11ターンの激闘の末に辛うじてリノアが単独勝利。

 3ターン目の時点で敵は4匹残っていたけど、うち3匹が麻痺-60オーバーで硬直。
 一方のリノアも4ターン目には混乱-99、石化・狂気・魅了が-30というギリギリ状態。
 (あっ、リジェネイトの自動回復って石化で効果落ちないんだ。これはびっくり)
 混乱でぐだぐだな動きをする中、奇跡的に生き延びて、9ターン目にビュティオスAにも麻痺固めが完成。
 
 結局、予備的戦術として考えていた麻痺がうまく嵌ってくれて、ギリギリのギリギリで勝てたのですが……これは勝てたとは言えないよなぁ。
 もうちっとどうにかしないと、危険地帯を歩くのは無理っぽいです。

 ……とはいえなぁ、ミクシスのコンプレックスアロマと淀みない変質がどうにもならんのだよなぁ。
 今回は1匹だったからよかったけど、ミクシスが2匹以上出てきたら武器破壊が成立する前にあっぱらぱーにされてしまう。
 リノア1人で歩いたほうが楽かなぁ。しかしそうすると今度はアバランチを防ぐ壁がなくなるんだよなー。
 まいったまいった。

 ちなみに天使どもの経験値は共通で、1人で倒して505Lvで3225Exp、506Lvで3229Exp。
 さすがにジャイアントバットの頭打ち経験値1775Expの1.8倍ぐらいの経験値は持ってました。
 頭打ちしてないからなぁ。

 以下自分用メモ。

------------------------------ 

 505Lv。

 アゲラートス HP5800 MP1300 回復役/リザレクションは麻痺も回復/魔法抵抗:中
 ミクシス HP5200 MP1500 全体中ダメージ[風]+状態異常ばら撒き/アルカナコールで味方強化/魔法抵抗:高
 ビュティオス HP7400 MP1000 前衛狙い/単体大ダメージ[水]+混乱/魔法抵抗:低

■アゲラートスの回復 
 右手:トリプルヒール→ヒールリフレイン→リザレクション
 左手:ヒールリフレイン→リザレクション
  以上でトータル13000点ぐらい回復。

■武器破壊
 器用さ355/75点破壊。
 フォグ3発目でミクシス左手(エンジェルスタッフ)とビュティオス左手(エンジェルアックス)を破壊。アルカナコールとアバランチを封印。
 4発目で残り全部(デカスシンボル)破壊。
 リノアがウィング装備で3行動/1ターン。2ターン目最初の行動で武器破壊が成立。

■コンプレックスアロマ
 ルゼット……600(属性減少Lv3)
 リノア……300(神族プロテクト×2/アンデッドキラー/属性減少Lv1)
 ノア……1700(属性増加Lv11)

■Combo淀みない変質
 ルゼット……800
 リノア……350
 ノア……2000

■フォーゲット
 ノア……600(アルカナコール[攻]×1)

■アバランチ(アルカナコール[攻]×3)
 ノア……400回復、20ダメージ、85%(魅了-10)
 リノア……750、70%(神族プロテクト×2/アンデッドキラー/空中/魅了-30)
 ルゼット……1500、75%(人型キラー/属性減少Lv1/空中/魅了-30)
  アルカナコールがなければダメージ10%減。

■Comboハイドロリックフォース
 リノア……550、70%(神族プロテクト×2/アンデッドキラー/空中/魅了-30)
 ルゼット……1200、75%(人型キラー/属性減少Lv1/空中/魅了-30)
  Combo発動率は4/9。

■装備なしビュティオスの攻撃(アルカナコール[攻]×3)
 リノア……450、32%(神族プロテクト×2/空中/魅了-30)
 ルゼット……1000、34%(空中/魅了-30)

■エンジェルアックス通常攻撃
 リノア……450、60%(神族プロテクト/アンデッドキラー/空中/魅了-30)
  あれ? なんでアンデッドキラー入ってるのに素手より弱いんだ??
   と思ったらその後の素手攻撃は220だった。まさかアルカナコールの効果?

■アルカナコール
 アルカナコール[攻]1回→3回
 アバランチによる回復が308→404。

■メルティングフォグ(装備破壊後/リノアは蒼鉄の法球×2装備/感受951/精神817)
 アゲラートス……800(属性減少Lv1)
 ミクシス……850(属性減少Lv1)
 ビュティオス……850(属性減少Lv1)
  ただしアルカナコールの効果などで、抵抗を突破しても300~400程度のダメージしか通っていないケースがある。

■コキュートス
 アゲラートス……1000
 ミクシス……1100
 ビュティオス……20(属性減少Lv10)

■魔法抵抗
 ミクシスは魔法抵抗が異常に高いのか、リノアの魔法が90%(23/26)抵抗された。
 アゲラートスは中程度(抵抗率12/21)、ビュティオスにはほぼ通る(抵抗率4/40)。
 武器破壊による抵抗確率の顕著な変化は見受けられず。

■1ターン目の被ダメージ
 アゲラートス、ミクシス、ビュティオス各1体ずつ。4匹揃う場合を想定するならこの4/3倍。
 ルゼット……4200
 ノア……12400
 リノア……1750
 状態異常は石化・混乱・魅了・狂気が各-30。ノアにはさらに混乱-45。


■結論
 まずノアの風弱点を潰す。それだけでノアの被ダメージは半減するはず。
 次に石化耐性を用意する。最悪、リノアと回復役だけでよい。
 最後に、コウクスとヒーリングオールを回せる魔法使いキャラクターを、リノアと別に用意する。

 ……あー、アイヴィにコウクスとヒーリングオール持たせて引っ張ってくれば勝てるんだな。
 逆に言うと、そうしないと勝てない。
 ルゼットが完全に遊んでるからなー。とりあえずルゼには通常地帯で遊んでてもらうかなぁ。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-22 01:33 | 深淵回廊
 黄色い潜水艦でバルバロステイルズ、(実は持っていなかった)ハンターズムーン、エンドブレイカーの三冊を買ってきました。
 で、エンドブレイカーのルールブックをぱらぱらと眺めていたのですが……。

> エンドブレイカーとは「終焉を終焉させる者」の意。
> 他人の「瞳」を見ることで、数週間後に起こるであろう、相手の“エンディング”を見る能力を持っています。すべてのエンドブレイカーは例外なく、「不幸なエンディングを叩き潰したい」という強い意志を持っています。

 ……やっべ、戦慄した。
 完璧じゃん。
 この発想がどうして今まで出てこなかったんだろうってぐらい完璧じゃん。
 じゃんじゃん。

 GMが思いついた悲劇的な、救いのない、予定調和の、美しい物語。
 そんな予定調和の悲劇を「見せられ」たら、そりゃあ、そいつをぶち壊してやりたいと思うじゃないか!

 マッチ売りの少女は、悲劇でなければならなかった。
 その悲劇の物語を、読者に見てもらわなければならないからだ。

 でも、一度「見た」ら。
 もう壊しちゃってもいいんじゃね?
 その予定調和の物語全部叩き潰して、ハッピーエンドにしちゃえばいいんじゃね?

 ──そう、俺たちのこの、『エンドブレイカー』の力で!!


 ……とか、そんなノリのゲームでいいのかしら?(笑)

 理論だけなら最強に見える。
 遊んでみたらどうなんだろう。

 うーん、最近のSNEのゲームには、ワンアイディアの発想レベルで驚かされることが多いなぁ。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-17 19:08 | TRPG論考
 命題1:「花子さんは(僕の)太陽だ」
 命題2:「太陽は核融合物質である」
 結論:「花子さんは核融合物質である」

 という論理学の講義で聞いたジョークはさておき。

 ネット上にはどーも「すれ違い」を起こす議論が多い。
 (残念ながら僕も例外ではないのだが)意見交換をしていたつもりが、いつの間にか罵り合いになっているというケースがよく見受けられる。
 そこからはもう、マイナス利得を増幅して押し付け合い、それが応酬するという、まったくもって不毛な議論となる。
 参加している全員が累乗的に損をし続け、誰も得をしない。
 最初は誰も、そんなことをしたいと思って議論を始めたりしてはいないはずだ。

 では何故そんな不毛な「議論らしきもの」が発生するのか。
 その本質的原因を思いついた気がするので喋ってみる。

 本来、論理的な議論というものは、命題1、命題2、……という複数の命題から、当然の帰結としての結論を導き出すものである。
 命題1が妥当で、命題2が妥当で、論理過程が正しく論理的であれば、誰が思考しても結論は妥当なものとして導き出せる。

 ところで、ネット上の多くの議論は、おそらく、この順番で思考をしていない。
 AさんとBさんが議論をしているとき、彼らの念頭に真っ先にあるのは、たいていの場合「結論」であると思う。

 Aさんは結論aを導くために、もっともらしい命題a1と、もっともらしい命題a2を用いて、結論aの妥当性を論理付ける。
 Bさんは結論bを導くために、もっともらしい命題b1と、もっともらしい命題b2を用いて、結論bの妥当性を論理付ける。

 ここでAさんが、Bさんの命題b1を「それは妥当じゃないんじゃないかい? なぜなら……」と指摘したとする。
 このAさんの言っていることは、わりと誰から見ても、もっともな内容だったとする。 
 すると結論bは、命題が1個潰れたので妥当性を失いそうになる。

 ここでBさんはどうするか。
 彼はあくまでも結論をbに導きたいので、命題b1の代わりとなる、もっともらしい命題b1'を新たに用意して、応戦するのである。

 ……この不毛さが分かっていただけるだろうか。
 ある結論を導き出したい人同士が議論をしたとき、論理的思考の過程の間違いをどれだけ指摘しても、それは本質的に意味がないのである。

 そして出してきた命題b1'''ぐらいがいよいよ無理やりであれば、Aさんは「おいふざけなよてめぇ、まともに議論する気あんのか」と(オブラートに包んで)言うことになる。
 そして今更引くに引けないBさんは「あァ? ヤんのかコラ」と(オブラートに包んで)応戦する。
 あとは不毛な(オブラートに包んだ)言葉の暴力の応酬となる。

 僕らは、正しく議論をしたいと思ったならば、自分が最初に思い浮かべた「結論」に執着がないかどうか、まず確認するべきだろう。
 そこに執着する自分がいるなら、正しく議論はできないものと思ったほうがいい。

 まあ、最初から「討論」をするつもりなら、その限りではないが……その場合は、相手も「討論」をやっているものだと思っていないと、フェアじゃないよなぁとは思う。
 そんな相手の寝首を掻いて勝利の愉悦に浸りたいような輩とは、議論も議論らしきものも討論もしたくはないですね、うん。

 やるならフェアにやろうぜ、というお話。
 ……でもないけど、そんな感じのお話。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-14 13:36 | 日常
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。



 というわけでreinforceのオーバーロードですが、書くことが何もないぐらい、ただの雑魚クラゲでした。
 水棲キラーの無属性攻撃で前衛を集中砲火すればオーバーロードはまず動くことなく沈むので(うちはノアくんの1行動で沈んだ)、あとはディープスポーンをどう料理するかを考えれば終了。

 敵の戦術がリジェネイト×ポイズンシンパシィというコンボで組まれているので、半端な火力で攻めると回復を突破できず、大火力で一気に沈めようとするとシンパシィで爆死というあたりがちと面倒ですが。
 もう本当に面倒だったら魔法使いが自爆ごっこすればいいんじゃないかなぁと。
 「みんな、あとのことは頼んだぞ──うおぉおおおおおお!!!」とか言いながら、トリプル水棲キラーの杖でショックウェーブ撃てば、ディープスポーン全滅だと思う。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-13 14:39 | 深淵回廊
 ドミニオン、プレイはもう5回目ぐらいかな?
 これまで、いまいちこのゲームの面白さが分からなかったのだけど、遂に、面白くなってきた。

 このドミニオンもまた、「僕が一番ドミニオンをうまく扱えるんだ」という、能力証明への挑戦を楽しむ遊びだ(と僕は思う)。

 したがって、「僕が一番ドミニオンをうまく扱えるなんて、そんなことがあるわけがない」と思っているうちは、楽しめないゲームなんじゃないかと思う。
 つまり自分の心が「初心者であるつもり」のうちは、楽しみ方が分からないのも道理、ということだ。

 それがあるとき覚醒を得る。

 今の僕は、ドミニオンというゲームの全体像を掌握し、神が手を振るうが如く、自らの領土を思い描くとおりにデザインすることができる。
 以前までの、おどおどとした貧弱な坊やは、もういない。

 これまでずっと、自分よりも上の存在として見てきた友人たちとともに卓を囲み──僕は確信する。
 彼らも中々やるようだが、まだまだ、真実を見抜く目を持っていない(にやり)

 見るがいい凡愚ども。これが真の領主たる者の、領地経営のわざだ!!(どーん!)

 ──とか、そんな感じ。

 そうして勝てば密かに自尊し、負ければ己が理論の敗北を反省する。
 全員に対して公平でオープンなルールのもとで戦っているから、自らの過ちを容れることができる。

 それに、覚醒を得た後では、このゲームにおいて「運の要素」が大きく作用することはないという確信を得られるのも、このゲームの良いところだ。
 他のプレイヤーが自分とほぼ同じ戦術を取った場合は兎も角、本質的に異なった戦術でぶつかり合った場合、運ではなく、戦術の敗北だと容易に認めることができる程度に、運の要素は小さいと感じられる。
 (感じられるだけで、実際のところはどうだか知らないが)

 と、そんなことを思ったボードゲーム合宿でした。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-12 15:40 | 日常
 僕はよく[TRPG論考]なんてタグをつけて、なんだか偉そうに語っているけど、そこに本来的な妥当性なんて何もないんだよ、っていうかそんなの分かっててやってるんだよほんとだよ信じてよ、というお話。

 さて、「論考」などと銘打っていても、基本的に僕のやっていることは、自分の感じた印象を起点に議論を始めて、他者に何らかの印象を与えるところに議論を終える論考だ。
 僕の書いたことに対して「なるほどね、それは確かにそうかも」とか思うならば、多分大前提として、起点とした僕の印象に対する「共感」が読み手にあるんだと思う。

 例えば、この段階的ダメージの喪失という記事。
 「当初のD&Dにおいて、ヒットポイントとは「段階的ダメージ」を表すものであった。」なんて語りだしているが、そうであったということに根拠なんて何もない。
 ゲイリーガイギャックスにインタビューして聞き出したわけでもなければ、D&Dのルールブックにそのように書いてあるわけでもない(多分)
 ただ、僕が「きっとそうだろう」と考えたことを、それらしく聞こえるように書き出しているだけだ。
 まあ、世の中の「議論」と呼ばれている「議論らしきもの」は、だいたいそんなところから話を始めていると思う。

 しかし、その発言の正当性に根拠がなくても、読み手が「ああ、そうだろうね」と思えば、読み手はその発言を妥当なものと認める。
 これが、ここで言う「共感」だ。
 僕が妥当だと感じた内容を、読み手も妥当だと感じるわけだ。
 これは、発言者の最初の発言内容が、議論のしかたで言うところの「公理」として、読み手から認められたことを意味している。

 一方、逆に読み手がそれを「公理」として認めなければ、その書き出しから論を発した議論は、以後すべて何の説得力も持たなくなる。
 どれだけ論理的に筋道が通っていても、起点となる「公理」が認められなければ、終点の「結論」も納得できるものではなくなる。

 また、議論の途中でもこのような「共感」を必要とする発言が多数含まれる。
 例えば上で出した段階的ダメージ云々の話で「この段階的ダメージは、基本的には、そのゲームの間、保存された。1レベルのクレリックは~」という部分だって、「いやいや、それは違うよ。怪我したら街に戻って数日寝てHPを回復させてから再探索するに決まってるじゃないか」と読み手が思ってしまえばそれまでで、以下の文章はほぼ何の説得力も持たなくなる。

 だから、もう。
 「論考」なんて言っても、基本的に、最初から最後まで印象論なのだ。
 どこまで「共感」してもらえるかによって、どれだけ「妥当」だと思ってもらえるかが決すると言ってもいい。

 ただ、書いてる僕は「これは多くの人に共感してもらえるだろう」と信じて、話を進めるしかないわけだ。
 あるいは、別に多くの人に届かなくてもいい。
 読んだ人のうちで、ほんの一握りでも共感してくれる人がいれば、それでいいと思っている。
 (だいたい今の御時世に、古臭く凝り固まったファンタジーRPGのゲーム観を持ち出してTRPGを語っている時点で、高が知れるというものだ)

 そんなの分かっててやってるんだよほんとだよ信じてよ、というお話。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-07 02:36 | TRPG論考
 疑問に思うこと。

 ソードワールド2.0において、スカウトやセージを取得し伸ばすことは、僕にとってあまり魅力的な選択ではない。
 でもほかにメインで取得してくれる人がいなければ、パーティにとって必要だと思うから(戦士系だったらスカウト、魔法使い系だったらセージを)取得するが、正直なところ、本業のために使える経験点が減るので、あまり乗り気はしない。
 でもその辺の気持ちはみんな同じだと思うから、お互い様よねと思って積極的に取ったりもする。

 これが不思議だ。
 理屈では、スカウトやセージがパーティにとって役に立つことを理解している。
 「強い」ことを理解している。
 だったら、もっと積極的にスカウトやセージを「取りたい!」と思うはずなのだ。
 でも直感がついていかない。
 これがどーにも不思議でならない。

 自分、サポートに回るのが好きでないのかな?と思うと、そうでもない。

 アリアンロッドで《ジョイフルジョイフル》や《ファイトソング》《インタラプト》《エンカレッジ》《ガーディアン》などのサポート系スキルを徹底的に取得したサポート特化型キャラクターには、魅力を感じる。
 ある程度の高レベル(5レベル以上ぐらい)を前提にするが、彼が縦横無尽に活躍する姿は、如実に想像できる。
 「強さ」を自分個人でしか見ておらず、パーティ全体のことを見ていないなら、この心理はおかしい。

 でもソードワールド2.0のスカウトでも、【ファストアクション】を取得する7レベルが楽に取れる段階になると、かなり自分の中での印象が変わってくる。
 何なんだろう?

 「自分の意思で扱えるリソース」の強さを求めている……のだろうか。
 (敢えて戦闘の話だけをすれば)スカウトの先制判定やセージの魔物知識判定は、「自分が扱う」というより「自動的に行なわれる」という性質のアクションだ。
 パーティ内の誰が持っていても、それはオートマティックで、プレイヤーが個として扱えるリソースではない。

 無論、すべてのリソースは純粋に各プレイヤー個人のものとは言えないのだが、モノによって、その程度には大きな差がある。
 完全にオートマティックなものでなくても、実質的にはほぼ自動的と言えるような能力もある。
 例えば、アリアンロッドで《プロテクション》を使うアコライト。
 例えば、超脆いが超火力の《魔力撃》グラップラーを《かばう》ことを予定されたファイター。
 古くは旧版ソードワールドなどでプリーストが「全自動回復機」呼ばわりされたのも同じ問題だろう。
 (まあ言ったらファイターなども「全自動攻撃機」なわけだが、その辺はもうちょっと難しい話になりそう)

 GMはパーティ全体の総合力を見て障害(敵)の強さを決定する。
 すべてのキャラクターリソースを「属個人性の高い能力」に注ぎ込んだ場合、オートマティックに働く「属パーティ性の高い能力」にリソースを割り振ったプレイヤーよりも、その行使能力は相対的にかなり大きくなる。
 一方、「属パーティ性の高い能力」にキャラクターリソースの多くを割り振ったプレイヤーは、その行使能力は相対的にかなり小さくなる。

 1つ前の記事で、「誰に迷惑をかけるでもなければ面白いは正義」と述べたが、こういった「抜け駆け的嗜好」を生んでしまうことが、問題と言えば問題かもしれない。

 んー、まだ微妙に違う気がするけど、正しく分析しきれないなぁ……。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-06 15:46 | TRPG論考
 前回の記事で「多くのTRPGはパズル性が貧弱」と言ったが、これはセッション中(戦闘)に関する話だ。
 FEAR作品を筆頭として、最近のTRPGの多くは、ことキャラクター作成部分に関しては、かなり高いパズル性を有しているように思う。
 このため(ゲーム的には)、実際のセッションよりもキャラクター作成のほうが面白い、なんて現実があったりもする。
 この場合、実際のセッションは作ったキャラクターをお披露目する場、という扱いになる。

 だいぶ前にも述べたが、キャラクター作成のパズル性の楽しさは、基本的に一過性のものであるという性質がある。
 セッション中のパズル性が、敵が変われば千差万別、GMが作るシナリオによって毎度新鮮なものが提供されうる可能性があるのに対し、キャラクター作成時のパズル性は、一度考え切ってしまえば、次を楽しむためには追加のスキルやアイテムが掲載されたサプリメントを待たなければならない。
 まあ、商売としては巧いやり方だろう。


 ところで僕は自他共にぼちぼち認めるデータッキーであり和マンチで、このキャラクター作成パズルにも、よくできたものには、たいてい夢中になる。
 しかし改めて考えてみると、「一体何が楽しいんだろう?」という気にもなってくる。

 「強いキャラクター」を作ったところで、GMがそれに合わせて敵を調整するなら、ろくすっぽ意味がない。
 それに「強いキャラクター」を作ることで、戦闘で楽をしたいというわけでもない。結局そっちはそっちで、スリリングだったり、歯応えのある戦闘を楽しみたかったりもする。
 「強いキャラクター」を作ることは、本来的に意味がなかったり、むしろ逆効果だったりするわけだ。
 いろいろと矛盾しているのである。

 ふと思ったのだが、要するに、「僕はこれだけのリソースで、これだけのことができるキャラクターを作れるんだぞ」というのを誇りたいだけなのかもしれない。
 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」的な能力証明への挑戦。

 「ほかのプレイヤーよりも」という前提条件がどうしても入ってしまうので、協力型ゲームの遊び方としてそれはどうなんだ?という気もするが、まあ誰に迷惑をかけるでもなければ、「面白い」は正義だろう。
 それにこの場合、「競争」が「協力」に反するというものでもない。サッカーや野球のようなチーム競技でも、味方チームの選手と実力を競い合ってはならないということはない。
 だいたい、それはアリアンロッドのようなシステムが本来想定している楽しみ方であろうから、そのシステムで遊んでおいて、文句を言うほうが筋違いであるようにも思う。

 つまりデータッキーは悪くないと僕は思うのだよ。(・`ω´・)

 という、そんな話。
[PR]
by ikapon24 | 2010-10-05 14:03 | TRPG論考