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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 「同人のTRPGシステムって、そもそもが絶望的なんじゃねぇかなー」と思いながら、「成功した」TRPGについてちくちく考えたり調べたりしていたんですが……
 どうも「大当たりした」TRPGシステムって、どれも潜在的需要をうまく吸収したものであるように思いました。

 D&D。
 そもそもTRPGがこれしかありませんでした。

 T&T。
 そもそもD&D以外のTRPGがこれしかありませんでした(多分)

 トラベラー。
 よく知らないけど物語指向のTRPGってこれしかなかったんじゃないでしょうか。

 ルーンクエスト。
 リアルリアリティ指向のシステムと、重厚な世界観を好む層にバカウケです。

 ソードワールド。
 ロードス島戦記を主食として育った若年層をがっつり捕まえました。

 GURPS。
 ポイント完全割り振り制のキャラクター作成システムで、ダイスを使ったキャラクター作成に不満を持っていた層を捕まえました。

 ダブルクロス。
 現代異能モノのライトノベルで育った層をがっつり捕まえました。

 アリアンロッド。
 CRPGに近いゲーム性で、CRPG寄りのゲームを好む層を取り込みました。

 D&D3rd。
 物語指向やロールプレイ重視の風潮に飽き飽きしていたウォーゲーマー層を取り込みました。


 上記分析はものっそいいい加減なんで、あまり突っ込まれても困りますが。

 まあ需要があるものが売れるってのは当たり前っちゃ当たり前です。
 ただ逆に考えると、別に、システム的に特別奇抜で秀逸なアイディアが盛り込まれているものが売れてるわけでもないし、世界観がものすごく優れているものばかりが売れているわけでもない。「売り方」が特別うまいものが売れているわけでもない。
 需要があるところにサクッと、需要に合うゲームを供給したものが、売れてるんだなと、そんな気がしました。

(追記)
 そう考えると、ロボットモノで大当たりしたTRPGシステムがないのは不思議だなぁ。
 エンブリオマシンがその層に受けないのは分かるんだけど、ガンダムのTRPGなんか軽く5作以上出ているはずなんだが……
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by ikapon24 | 2010-06-30 23:03 | TRPG論考
 さて、下の記事の「そのシステムじゃなきゃできないこと」について考えていたら、ガンドッグに思い至りました。

 このゲームのコンセプトは非常にはっきりしていて、「現代世界を舞台とした特殊部隊モノ」です。
 (まあ厳密には現代世界ではないんですが)
 プレイヤーキャラクターはSWATだかSATだかに代表されるような特殊部隊の一員として、任務を遂行することになります。

 ぶっちゃけ、そういう遊び方は、ガンドッグじゃなくてもできます。
 わりと現代っぽい舞台のゲームで、PCが銃器を扱え、ぼちぼちスキル制などある──例えばガープスであったり、クトゥルフd20でもいいですし、極端な話ダブルクロスでもできるでしょう。

 ただ、それが遊んで面白いかどうかという話になると、おそらくガンドッグに太刀打ちできるゲームはないでしょう。
 何しろ、特殊部隊モノをやるために最適化されたシステムです。そりゃあその土俵で戦わせたら強いに決まっています。

 「そのシステムじゃなきゃできないこと」ではないにせよ、遊び方を非常に狭い範囲に限定することで、広く浅くではなく、狭く深くゲームを作ることができているのが、ガンドッグの特徴と言えるでしょう。
 想定される遊び方の範囲を狭めることで、そのゲームの焦点をはっきりさせ、より深く、遊びやすく、面白いゲームを作ることができるだろうというのは、確かに道理だと思います。

 これに反しているのが、ソードワールドなどに代表されるシステム形式でしょう。
 汎用シナリオ型とでも言いましょうか。
 ダンジョン・アドベンチャーをしても、シティアドベンチャーをしても、ウィルダネスアドベンチャーをしてもいい。
 そのために必要最低限と思えるルールと、使い勝手の良い一般行為判定ルールを用意して、まああんまり細かい部分は作らないからあとは各GMが適当に作ってよ、というスタンスのゲームシステムであるように思います。
 その結果、実はシティアドベンチャーですらない、街でやんややんやするだけのシナリオ、なんてのも出てきて、むしろそれが流行って、結果として戦闘だけがゲームとして残って……なんて流れになっている気もしますが、さておき。

 この両者の差は、システムごとの色を重視するか、GMの独自性を重視するか、という差でもあるように思います。
 ゲームとしてはたいていガンドッグ型の方が優れている気がしますが、主にその枠内でしか遊べないガンドッグ型と比べて、ソードワールド型は可能性に長けているかもしれません。GMの発想次第で、よりフレキシブルに魅力あるゲームを生み出す可能性も多々あるでしょう。

 まあ、どっちのほうが優れているというのは、難しい話です。
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by ikapon24 | 2010-06-28 02:32 | TRPG論考
 TRPGシステムには、「そのシステムじゃなきゃできないこと」が必要だとよく言われます。
 今日もふとそんな話が出て、その後いろいろと考えてしまいました。
 何故「そのシステムじゃなきゃできないこと」が必要なのか?

 コンシューマのRPGであれば、そういった独自性のない「後追い」のゲームなど有象無象出ていて、中には成功しているものもあると思います。
 それと比べて何故TRPGシステムはそれではダメなのか、と考えれば、おそらくは遊べるまでのコストの問題でしょう。

 CRPGならばちょっと近所の店まで出かけて5000円ぐらい出してソフトを買ってくれば、あとは本体に差し込んで電源を入れて遊ぶだけです。
 金銭的コストはともかく、労力的なコストはほぼゼロです。

 対してTRPGの場合、買ったルールブックを読み込んで、しかも新しいゲームをやる場合は大抵のケース、一緒に遊ぶプレイヤーもルールを知らないので、それを不備なく適確に手順よく説明できるぐらいにしっかり読み込まなければなりません。
 またストレスなく遊んでもらうために各種資料を用意する必要がある場合もあるでしょう。
 ルール説明そのものにプレイ時間を食い、初めてのゲームということでも余計にプレイ時間を食うことになります。
 プレイヤー側も、短い時間でルールを把握しなければならないため、慣れたゲームを遊ぶよりも精神的なストレスが大きくなるはずです。

 ぶっちゃけ、新しいTRPGシステムを遊ぶのは、すごく「メンドクサイ」のです。
 だから遊び手は、そのメンドクサさに見合うだけのゲームを求める、ということなのだと思います。
 新しいCRPGを遊ぶのと比べて、新しいTRPGを遊ぶのはハードルが高いので、「そのシステムじゃなきゃできないこと」がないと、とても遊んでみる気にならない、ということでしょう。
 
 ただ、一般に「そのシステムじゃなきゃできないこと」というと、どうもシステムや世界観の「大枠的なもの」をイメージする人が多いと思うのですが、これは必ずしも、そうでなければならないということはないと思います。
 要は遊び手が、その高いハードルを越えてまで遊びたいと思う「何か」があればいいわけで、その「何か」は必ずしも大枠とは限らず、むしろプレイヤーによって重視する部分は変わってくるはずです。

 例えば僕の場合であれば、システムの大枠の斬新さは重視しませんし、世界観という名のテクスチャもそんなに気にしない傾向にあるように思います。
 それよりも、どちらかと言えば細部の数値バランスであるとか、世界の「質感」のようなものを感じられるシステムになっているかとか、そういうことのほうがよっぽど、遊びたいと思う動機に繋がります。
 その辺のしっかりしていない(好みに合わない)システムは、もうルールブックを読んですぐに興味を失います。読み物として読んだら、お疲れ様、終了です。

 または、ある友人は、そのシステムに触れることで新たに「こういうキャラクター作ってみたいな」とインスピレーションできるようなシステムは、遊んでみたいと思えるシステムだと言っていました。
 この場合、そのゲームで選べる種族やクラスといった諸要素の斬新さ、あるいはその作りこみの具合やリアリティ、ロマン性などが重要になってくるでしょう。

 よくよく考えてみれば、どんなシステムであれ、「そのシステムじゃなきゃできないこと」が存在しないシステムなんて、およそ存在しえません。
 複数のゲームからまるっきりコピー&ペーストしてゲームを作ったって、それらの要素の組み合わせによって「そのシステムじゃなきゃできないこと」は、いくらも発生するはずです。

 要はそれらが、世の中に幾多いる様々なタイプのプレイヤーたちの琴線に触れることができるものであるかどうか、ということなのだと思います。


 ところでこの考察、そもそもが片手落ちです。
 「ルールブックを購入してから遊ぶまで」の話を前提にしており、「ルールブックを購入する動機」についての考察が抜けています。

 が、売る話になると、例えば同人ゲームなら「売らない(無料配布する)場合はどうなのか」など、また少々違う視点が必要になってくると思うので、ここでは避けたいと思います。
 そこは得意分野じゃないしね。
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by ikapon24 | 2010-06-28 01:09 | TRPG論考
 死んじゃえって思う。

 「反対」ならともかく、「許しません」って何だ。
 有権者を虚仮にするにもほどがある。

 いま必要なのは賛成と反対の二元論ではなく、増税やむなし、でもその前にやることがあるだろって話だと思う。
 何故増税しなければならなくなったのか。
 何故これだけ国の借款が溜まったのか。
 その「何故」を追求して、再度起こらないようにすることこそ重要なんじゃないだろうか。
 それを最も厳しく追求できるのは、増税する前段階の今しかないと思うんだが。

 個人的には、「国内の投資家が国債を持ってるんだから大丈夫」っていう主張が元凶の1つだと思う。
 国内の投資家が国債持ってるなら大丈夫っていうなら、そもそも増税の必要なんかないはず。
 その考え方には絶対に欺瞞がある。どこかが大丈夫じゃないから、いま増税が必要になっているんだ。
 国内の投資家が債権者なら「何故」問題がないか、明確に説明できる人間はいるのだろうか。いるんだったら一度時間をかけて議論を戦わせてみたい。

 もう1つは、赤字国債以前に、建設国債が法的に問題なく認められているっていうことにあると思う。
 回収を考えない国債を発行し続けたら、そりゃいつか首が回らなくなるに決まってるんだ。
 ──建設される公共施設が後世の人々も利用できるから問題ない?
 その施設を借金をしてまで使いたいと、後世の人々が思うかどうかって議論が抜けているだろう。
 後世の人に直接聞くことはできないだろうが、少なくともそういう視点──本当に後世の人のためになるのか?その費用対効果は妥当なのか?というが視点が必要。
 現状の国の借金の溜まりっぷりから見て、その視点が抜けているとしか思えない。
 それに、費用対効果が妥当だったとしても、その施設の耐用年数内で借金が回収できるような額面分だけ、建設国債の発行と同時に増税をするのが筋だろうと思う。


 ──と、候補者の掲示板を見て、久々に考えてしまった。
 政治的なこと考えると無駄に腹が立つ癖、実質的な影響力ってほとんど行使できないから、嫌いなんだよなぁ……
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by ikapon24 | 2010-06-26 16:01 | 日常
 まあ前回の話はとりあえず見なかったことにして、次は「聞き耳」の話。

 まずこいつも作業化するという欠点を持っています。
 扉を見つけるたびに「罠探知」と「聞き耳」をするのは常套手段で、まあぶっちゃけメンドクサイです。
 聞き耳能力と罠探知能力はパッシヴにして、扉を見つけるたび毎回やっているものとして処理したほうがいいんじゃないかと思うこともあります。

 1.「何も聞こえなかった」「何も発見できなかった」場合を前提にしてプレイヤーに行動方針を聞いておく
 2.必要なときには判定をして、判定に成功したときには情報を与えて行動方針を聞きなおす
 3.判定に失敗したときには事前に聞いておいた方針通りに行動したものとして結果を判断する

 という方法。
 まあそれはそれで何となく微妙感漂う気がしますが、だらだらと毎回同じ作業をやるよりはよっぽどマシな気はします。


 閑話休題。


 アリアンロッドでは、サプリメント『ドレッドダンジョン』において、「聞き耳」のルールが追加されました。
 シーフとレンジャーのみが行なうことができ、成功すると、部屋の中にモンスターがいるかどうかが分かるというルールです。

 個人的にはこれがねー、非常に納得がいかないんですよ。
 上記の作業感の問題を抜きにしても。
 聞き耳に成功しても「──で?」っていう感じに思ってしまって、なんか非常にもにょもにょする。

 アリアンロッドでは、戦闘は「回避すべきリスク」ではないと思うんですね。
 どちらかと言うと、「戦闘? 我々の業界ではご褒美です」という感じで、よっぽどリソースがカツカツに絞られているのでもない限り、戦闘そのものは回避すべきものでも何でもないと思うのが、一般的な感性だと思います。
 強いて言うなら、モンスターがいるかどうかではなく、どのようなモンスターがいるかどうかは重要かもしれませんが、それは聞き耳では分かりませんし、分かっても気持ち悪いです。
 だからあのルールはせいぜい、「聞き耳に成功したら不意打ちができる」ぐらいのルールであればよかったんじゃないかと思うんですが……。

 まあ、さておき。
 結論としては、

 結論1:作業感を何とかする
 結論2:戦闘が回避すべきリスクと判断されることが必要。さもなくば不意打ちのチャンスを与えるべし。

 といったところでしょうか。

 ……とか言いながら、どっちかって言うとダンジョンより、敵の拠点となっている郊外の掘っ立て小屋に忍び寄って聞き耳を立てるとかのシチュエーションのほうが燃えるとは思うんですけどね。
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by ikapon24 | 2010-06-26 14:09 | TRPG論考
 ここでは「聞き耳」について書くつもりだったのですが、隠密行動について書き上げたらより重大な問題に気付いてしまった気がするので、それについて。
 何かと言えば、

 シーフは、GMの筋書きにない方法で何かを為すことができるからこそ、面白いのではないか。

 という根本的な問題です。
 これはGMを困らせることに楽しみを見出すということではなく、ゲームやストーリーの進行にはもちろん協力するが、その手段において、皆を唸らせるような手法を発見し、行なうことの楽しさなのではないかなと。
 だから、GMがシーフのために活躍の場を用意するという発想自体が、そもそも間違いなんじゃないか?と思ったのです。

 だとしたならば、難儀です。
 まあ、いくら歴戦の知恵者シーフ使いと言えど、戦闘偏重のシナリオではその実力を発揮することもできないでしょうから、そうでないフィールドを用意する必要はあるでしょう。

 と、考えると。
 GMは何となくナチュラルに、シーフが活躍できるかもしれなさそうなフィールドを用意するのが、一番ということになるでしょうか。
 投げっぱなしジャーマン的な感じになって、あれ、気が付いたらミッションを解決する方法がありませんでした、なんてことにはならないように作らないといけないんでしょうが……

 ゲームシステムだってそうです。
 「何に使えるか分かんないけど、何かに使えそうな道具適当に並べとくから、好きに使ってよ」
 と言って、スキルが適当にバラバラっと置かれている。

 何とも難しい話です。
 こんなクソ難しいゲームを考えたのは、ゲイリー・ガイギャックスなのか、それとも後世の人なのか、あるいは偶然の産物なのか。
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by ikapon24 | 2010-06-25 15:42 | TRPG論考
 お次は隠密行動について。
 無印ソードワールドの行為で言えば「忍び足」と「潜伏」がこれにあたります。

 ……ぶっちゃけこれ、「隠密」って一括りにしたほうが実プレイで使いやすいと思うんだけどなぁ。
 まあ、さておき。

 隠密行動と言えば、例えば敵の拠点に単身潜入して情報を獲得したり、ダンジョンで単身先行して先の様子を見てくる、などといったケースが想定されます。

 隠密行動も、罠探知/解除などと同様、単独行動であるというデメリットは持っているのですが、それを抜きにすれば、隠密行動をしているときのドキドキ感は十分に「面白い」と言って差し支えないものだと思います。
 実際、全員で動いていたら赤信号みんなで渡れば何とやらで、隠密行動の魅力は半減してしまう気もしますし、これはこれで普段地味なシーフの特権であるとしても良い気もします。

 ただ、隠密行動には、気になる点が2つあります。

 1つは、大抵のゲームで、あるいは大抵のGMは、この隠密行動の成功率を、他の判定のノリで五分五分程度に設定してしまうということです。
 隠密行動は先にも言ったとおり普通単独行動になるわけで、もし発見されたら非常に、非常に大きな脅威に晒されることになるのが常だと思います。
 物語主義を抜きにしてリアルに判断すれば、その瞬間、デッドエンドが半確定するといって差し支えないような状況が多々あるでしょう。

 それなのに、五分。
 アリアンロッドのフェイトのような確率操作リソースがあるならまだ分からんでもないですが、そうでなければとても命を張れる確率ではありません。
 必然、プレイヤーは隠密行動を取ることに消極的になってしまいます。普通にパーティで動いたほうが、リスクが少ないと判断されるからです。
 多くの状況において、隠密行動の成功率は、最低でも80%程度はほしいところでしょう。
 また、その成功率に関しては、プレイヤーサイドからある程度の目安として観測できる必要があります。
 
 もう1つは、今日のファンタジーTRPGのセッションでは、そもそも危険を冒して隠密行動をするだけのメリットがない、という状況が一般的であるように思うことです。
 敵のバランスは正面衝突しても勝てるように調整されています。全員で挑む限り、戦術を間違えなければ戦闘は安全です。
 このような状況では、下手に隠密行動なんかして自分の身を危険に晒すのは、むしろ愚かな行為とすら言えます。

 つまり、リスクに対してリターンが見合わない、というのが、多くのセッションにおいてシーフが隠密行動を行なわない原因となっているのです(多分)
 その行動は、プレイヤーのゲームプレイという観点からすれば、合理的な選択と言えます。
 そして誰も、シーフらしいシーフをやる以上、「愚かなシーフ」とは思われたくないでしょう。

 このような状況を回避するためには、隠密行動に成功した結果が大きな「ブレイクスルー」となるように状況を設定する、というのが1つの解決策となると思います。
 戦術上のブレイクスルーでも良いですし、遅々として進まない情報収集に対するブレイクスルーでも良いでしょう。
 とにかく、「状況を一撃で打破できるような何か」が隠密行動によって得られるのであれば、多少の危険を冒してでも隠密行動を行なおうという指向は生まれてくると考えられます。

 ただし、それがブレイクスルーになりうるということが、プレイヤーサイドから観測できる必要はあります。
 その行動がブレイクスルーになりうることは、GMだけが知っていても意味がありません。

 というわけで、

結論1:隠密行動の成功率は最低でも80%程度に。
結論2:隠密行動が成功したら大きなブレイクスルーを得られる。
結論3:それらの情報がプレイヤーサイドからある程度、観測できる。

 といった感じで、シナリオ制作やセッションハンドリングをすると、隠密行動が生きてくるんじゃないかと思います。

 ……とは言えこれ、致命的な欠点があって、GMの掌で踊らされている感を感じると、どうにも萎えてしまう気がするんだよなぁ。
 もうちょっと何かいい手はないものか。
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by ikapon24 | 2010-06-25 14:40 | TRPG論考
 シーフの軽戦士化が叫ばれてより久しい昨今。
 じゃあ、「シーフらしいシーフ」は本当に面白いのか?という疑念が僕の脳裏に浮上しました。
 ここではシーフらしいシーフの代表的な行為の1つとして、「罠探知」と「罠解除」、そしてゲームによってはそれらと近い立ち位置に設定されている「捜索」と「鍵開け」について考えてみたいと思います。

 まず頭ごなしに言うと、これらの行為は「面白くない」シーフ要素の筆頭だと思います。
 罠探知/解除については、今日のTRPG事情の下では、少なくとも以下の4つの致命的な欠陥を備えていると言えます。

 1.戦闘などと異なり、パーティメンバーが共同して行なう行為ではない。シーフがこれらの行為を行なっている間、他のプレイヤーはそれを見守るだけ。

 2.ダンジョンシナリオでないとなかなか出番が少ないが、ロールプレイや物語重視のシナリオが好まれる昨今、ダンジョンシナリオそのものが廃れている。

 3.扉を見つけるたび、部屋に入るたび、宝箱があるたび罠探知/解除をするという「作業」がそもそも面白いのか。結局のところ、プレイヤーの知的判断によって回避できる罠のほうが「面白い」という問題。

 4.回復魔法が低コストで、罠にせよモンスターにせよ即死可能性があるような脅威は「良くない」とされる今日のファンタジーRPGでは、静的な状況で罠に引っかかっても、実際のところ大したダメージにはならない、という問題。

 つまり、ダンジョンに普通に罠が置かれているだけでは、罠探知/解除というシーフのアクションは面白くないのです。

 これらの問題のいくつかを解決するためには、1つの冴えた方法があります。
 それは、罠を静的な状態で配置するのではなく、戦闘などのアクションシーンに組み合わせて配置する、という方法です。
 その罠を解除しないと戦闘が著しく不利になる、というような状況にするわけです。

 「鍵開け」や「捜索」についても同じことが言えると思います。
 例えば、パーティがトロールの群れから逃げているときに、目の前には鍵の掛かった扉が……。戦士たちが恐るべきモンスターの群れを抑えている間に、一刻も早くこの扉を開けなければならない──というような状況ならば、鍵開け判定1つ取ってもスリルとサスペンスに満ちた面白い行為になりえるでしょう。

結論:「罠探知」「罠解除」「鍵開け」「捜索」はアクションシーンに組み込む。

 そうしないと、これらの行為はゲームがダレる原因になる、面白くない作業になってしまうように思います。

 ……まあ、古強者のGMたちにとっては何を今更、という話ではあるのでしょうが。
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by ikapon24 | 2010-06-25 12:54 | TRPG論考
 人間様がどうでもいいと思うことを黙々計算する、計算ロボットいかぽんです。
 アリアンロッド、5人パーティ、誰か1人が成功すればいい判定の、パーティ全体での成功確率を、モデルケースを設定して算出してみます。
 そういう判定は【感知】判定が多いと思うので、ここではそれで。

 パーティ全体での成功確率=1-(5人の失敗確率の総乗)

               目標値12  目標値13  目標値14  目標値15  目標値16
 感知2、3、3、4、5    89%     73%     51%     30%     18%
 (目安:1レベルパーティ)
               目標値13  目標値14  目標値15  目標値16  目標値17
 感知2、3、4、4、7    89%     74%     54%     35%     26%
 (目安:11レベルパーティ)


 オチはない。
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by ikapon24 | 2010-06-24 14:38 | TRPG論考
 順番が前後した気がするけど気にしない。
 ネタバレ含むので未読の方は気をつけてね。



■シナリオ
 ナヴァールの策と金融市場の云々かんぬん、よく整合性がついたなーと感心しきり。
 他国の代表にナヴァールの要求が受け入れられたってのがすごい面白い。言われてみれば確かにそうかなって納得できる流れ。
 うん、大人って汚い。

■ギィ
 一々カッコ良くて腹が立つ。
 すごく知的な「シーフらしい」プレイをするなぁと。
 ナヴァールの軍師らしさもそうだけど、プレイヤースキルだなぁと思う。
 あるいは引き出しの数。

 まあ暗号にこだわるあたり、実はただのロマン派なのかもしれない。

 ところでギィっていう名前を見るたび、生方くんとトカゲの娘を思い出します。
 思い出はおっくせんまん。

■マルセル
 100ページの裏目軍師演出は鳥肌が立った。
 真相を見破ったか?と思ってもそれを平たく言うんじゃなく、もう1回転頭を回して自キャラの演出に利用するとかマジ痺れる。
 こういうプレイは本当カッコイイなぁと思う。

 ギィじゃないが、こちらも非常に知的で、しかも頭脳担当らしい動きをしている。
 資料検索時の着眼点、支店長との化かし合い、騒動の仲裁演説……なんというか、すげぇなぁという感想しか出てこない。
 サーカスを見ているようなもので、真似できる気が更々しないのが難点ではある。

■インテリジェンス・トライアングル
 社長、たのさん、かわたなという知的三人衆は良くない。実に良くない。
 これじゃあ、酒井さんはともかく、きくたけ先生が知的レベルにおいてとても残念な子に見えるじゃないか。

 本当は、知性の方向性が違うだけなんだからねっ。

■直球すぎるだろぉーーーーーっ!
 ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい……(謎)

 ギィとマルセルの変化球が巧すぎるせいで、特に直球が目立つねぇ。
 まあ、パーティに1人ぐらいはこういうキャラがいないとね。

 あと116~117ページの紙面の構成がえらいカッコイイ。
 「兄にくらべたら、まだまだです。」って台詞でゾクッと来てしまった。

■FS判定
 おやん、いつの間にこんなルールが? 最近アリアンに触れてなかったからなぁ……
 まあ、言い訳できないしする気もないだろう、ガンドッグのターゲットレンジシステム。
 あんまり面白いって気もしないけど、まあ賑やかし程度にあってもいいかな。

■サイコドラン、赤い水斑のジャア、ドラン・ザム
 酷い。酷すぎる。
 ドラン・ザムとか名前が出てきたときには「もうどうにでもして」と素で呟いてしまった。

 けどこれ大っぴらにガンダムネタとして扱ってないのは、編集の腕だなぁと思う。
 いかにも「ここ面白いところ」みたいにネタとして強調しちゃうと、ネタが分からない人が置いてきぼり感を食ってしまうからか、すごくサラッと流してある。
 実プレイでは爆笑の渦だったと思うんだが、ひょっとしたら酒井さんが1人乗れなくて、その空気を周囲が察したのかもしれないな、とか裏読みしてみる。

■だいたいわかるアリアンロッド・サガ
 おお、なんと素晴らしい付録だ!
 いや、実のところサガシリーズだいたい読んでるけどそれでも事情についていってなかった(というかそもそも戦記事情を理解したいという欲求がない)ので、簡単に説明してくれるのは実に助かる。

 …………。

 ま、まあ、今度腰を据えて読むかな!(←こんな短い漫画でもついて行けなかった人)

(追記)
 10分以上かけて読んだら把握できたよ! ほめてほめて!
 そっかー、今までのリプレイでこんなことが起きてたんだねー(はわ~ん)
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by ikapon24 | 2010-06-23 12:58 | TRPGリプレイ感想