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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 ちょっと世界樹SRSのクラス補正の1Lvあたりの平均値とってみた。

 平均……各クラスのクラス補正を戦闘値ごとに(30Lv値-1Lv値)÷29して1Lvごとの平均値を算出、その値の9クラス平均値
 1Lv目……1Lv目取得時のクラス補正の9クラス平均値

     平均 1Lv目
 命中 0.65 1.11
 回避 0.58 0.55
 魔導 0.61 0.67
 抗魔 0.63 0.33
 行動 0.99 1.11
 耐久 2.52 2.44
 精神 2.62 2.00
 攻撃 0.90 0.77

 考察)
 ・1Lv目取得とその後1Lvごとの成長値はトータル的に見てほぼ同程度の値に設定してある。
 ・命中、回避、魔導、抗魔は16Lv成長で+10
 ・行動と攻撃は16Lv成長で+15
 ・耐久と精神は16Lv成長で+40 

 ……とか何とか適当ぶっこいてみた。
 でもこの補正値表作るの、ソードワールドのレーティング表作るのと同じぐらいに技術いるよなぁ。
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by ikapon24 | 2010-04-29 01:33 | 世界樹の迷宮
 ソードワールドやアリアンロッド、SRSシステムなど、基本行為判定に2d6の上方ロールを採用しているTRPGシステムは多い。
 この確率分布やら何やらにもう数年に渡って想いを巡らせ続けているので、これまで考えてきたことをここらでちょっとばかり出力してみたいと思う。

 まあ、ある程度数字が分かる人にとっては、常識みたいなことではあるかもしれないけど。
 そして人によっては実にくだらない、どーでもいいような話と感じるような内容でもあるだろう。


■2d6の1点はとってもデリケート
 2d6の判定システムにおいて、命中力や回避力の値が1点上下することは、かなり大きな効果を及ぼす。
 多くの2d6システムは、キャラクターの命中力や回避力の値が上下することの効果の大きさに対して、無頓着すぎると思う。

 モンスターの攻撃に対し、2d6を振って7以上が出たら回避できるとしたならば、この攻撃の命中率は15/36=約42%である。
 ここでもし、キャラクターの回避力がこれよりも1点高く、2d6で6以上が出たら回避できるならば、この攻撃の命中率は10/36=約27%となる。

 被命中率が15/36→10/36になるということは、大きな目で見れば、総合的な被ダメージが(10/36)÷(15/36)=約67%となることに等しい。
 回避力がたった1点だけ上がることによって、実に33%もの被ダメージ削減が実現されているのである。
 (アナログゲームではないが)世界樹の迷宮のスキル効果などと見比べれば、この軽減率がいかに凄まじいものであるかが分かるだろう。パリィ5レベル18%とか。
 
 さらに気をつけなければならないのは、同じ1点の差でも、元々の命中率が低い場合はさらに劇的な効果になってしまうということである。
 例えば、出目4以上回避が、出目3以上回避に変化した場合、命中率は3/36→1/36で、元の値の1/3(33%)にまで激減してしまう。被弾率67%カットである。

 一方、同じ1点の差でも、元々の命中率が高い場合は、それほど大きな差にはならない
 6ゾロのみ回避が11以上回避になったところで、命中率は35/36→33/36=約94%に減少する(被弾率6%カット)にとどまるのである。

 2d6を用いた行為判定ルールで、命中力や回避力の値にある程度の幅を持たせたければ、ゲームシステムが想定する基本的な命中率を高めに設定しておくのがセオリーと言えるだろう。
 回避力に比べて、命中力が若干高めの値になるように、装備の修正値やスキルなどを設定するわけだ。
 ただし、高くしすぎても命中判定や回避判定でダイスを振る意味や楽しさがなくなってしまうので、程よいバランスを見極めることが重要だと思われる。


■対決の場合は4d6に相当
 上記はソードワールドでモンスターが固定値を使用したり、SRSでエニーセブンを使用するなどで、モンスター側がダイスを振らない場合の確率分布を前提とした話である。
 モンスター側もダイスを振る場合、その確率分布は(2d6ではなく)4d6のそれにほぼ等しくなり、固定値を使用するときと比べて、命中力・回避力が1点上下することによる命中率の変化率が幾分か軽減される
 ソードワールドで命中力と回避力が同値の状態から回避力が1点上昇した場合を考えると、固定値を使用する場合は上記したように命中率33%カットであるが、固定値を使用せず2d6の振り合いとなる場合は、55.5%→44.4%、44.4÷55.5=0.8で、約20%の命中率カットに留まる。
 それでもかなり大きな数値変化であることには変わりないが、固定値を使用する場合と比べれば、随分マシな変動率になると言える。
 (なお、4d6にほぼ等しいの「ほぼ」は、自動失敗と自動成功の分だけ確率分布が崩れるためである)


■ベストバランスは?
 以下は僕の主観になるが、ソードワールドやアリアンロッド、SRSなどのように「同値は防御側勝利」を前提とするなら、ごく平均的なキャラクターで、命中力が回避力よりも2点高くなる程度に武器や防具の修正値を設定し(同キャラ対戦で命中率70%程度)、キャラクター作成の仕方によって±3程度までの幅を許容するのがベストラインかと思う。
 モンスターも同様に命中力が回避力より+2程度高い値をベースとし、雑魚モンスターなら平均的なキャラクターより1点ずつ低く、ボスモンスターならキャラクターより1点ずつ高くなる程度の値に設定、モンスターの個性によってそれぞれに±1程度の上下をつける。

 最大に回避特化でキャラクターを作って、平均的な雑魚モンスターの攻撃が5以下で命中するぐらいの感じ。
 これでも回避力特化のキャラクターは平均的なキャラクターと比べて実に1/2程度の被弾率になってしまう計算だが、高回避力は高防御力と比べて結果が安定しないことなども考慮すれば、このぐらいは許容範囲内だろうと思う。
 まあ、その高回避力を得るためにどれだけの能力をトレードオフで失わなければならないかだとか、回避力で対応できない攻撃がどの程度の割合で存在するかとかにもよるので、一概に言える話ではないのだけど。

 なお、高レベルになって取得スキル数が増えたりすると、どうしても命中力・回避力の幅も大きくならざるをえないかもしれない。
 その場合は命中率のベースをより上にずらすなり、アリアンロッドのようにダイス数を増やすなりして許容できる数値の幅を幾分かでも増やすのが妥当な策……だろうか。
 個人的には、命中率の下限として25~30%程度という成功率は、どれだけ高レベルになっても保たれているのが望ましいと思う。
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by ikapon24 | 2010-04-28 22:44 | TRPG論考
 人に優しいことと、人に甘いこととは違う。
 ときには厳しさこそが、優しさとなることもある。

 まあよく言われる話だ。
 よく言われる話だが、これらの言葉の意味するところを本当に理解している人間がどれぐらいいるんだろうか、と疑問に思ってみたりした。

 「厳しいことは常に、優しいことだろうか?」
 と問うて、そりゃあイエスだろうと断言する人間はほぼ皆無にしても、そりゃあノーだろうとノータイムで断言をするのもちょっと難しい気がする。
 どういうときに、「厳しい」=「優しい」じゃなくなるのだろう。
 その厳しさが、相手に対する愛情から来ているならば優しさで、相手に対する攻撃的な気持ちから来ているのであれば優しさではない、ということだろうか。

 「甘いことは常に、優しくないことだろうか?」
 これも難しい質問だ。
 こう問われると、ときには「甘さ」が「優しさ」となる場合があるような気がしてくる。
 相手が精神的に本当に参っているとき、厳しくすることは優しいことだろうか?

 そもそも「人に甘い」「人に厳しい」とは、具体的にはどういうことだろう。
 とりあえず、「厳しい」という言葉は現代ではプラスのイメージで捉えられることが多く、逆に「甘い」という言葉はマイナスのイメージを伴う言葉であるように思う。
 これらを対義の語として置くのはどうにも不公平な感が拭えないので、ちょっとシーソーを揺らしてみたいと思う。

 「人に甘い」人は、他者の欠点に対して寛容であることを常としている人だと言うこともできる。

 逆に「人に厳しい」人は、他者の欠点に対して、常にその改善を要求し続けるスタンスだと言える。
 ただ単に欠点を「指摘」するだけでも、相手としては、改善を暗に要求されていると感じるだろう。
 そして指摘する側に相手の改善を促す意図がまったくないと言えば、これはたいてい嘘になる。

 他者の欠点を一々指摘することは、ときに人の和を乱す。
 特に「自分に甘い」、すなわち自分の欠点に対しては寛容な人間が、「人に厳しい」、すなわち他者の欠点を改善させようという態度を取ると、実に効果的に周囲の人間とのコミュニケーション不全に陥ることができる。

 人に厳しくするなら、自分にも厳しく。
 当たり前のことのようだが、そんなに徹底的に自分に厳しくできる人間もそうはいないわけで。

 ……と、そんなことをつらつら考えてみた。
 おしまい。
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by ikapon24 | 2010-04-17 19:35 | 日常
 20Lv上がりました。

Lv 体力 敏捷 器用 感受 生命 精神
201 80 212 113 409 183 385
221 84 228 120 447 196 419
差分 4 16 7 38 13 34
÷20 0.2 0.8 0.35 1.9 0.65 1.7
万世帖 0.4 1 0.55 2.2 0.85 1.9


 見てお分かりの通り、最高値以外へのボーナス(+0.2)がなくなっとるわけです。

 ……と綺麗にいくかと思ったら、感受成長も0.1だけ落ちてます。ちぇっ。
 まあ多分、次の区切り地点まではこの成長で行くんでしょう。

 次の区切りは300Lvあたりかな?
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by ikapon24 | 2010-04-14 01:43 | 深淵回廊
■スキル
・パラディンスキル
 《盾マスタリー》:6
 《フロントガード》:1
 《バックガード》:1
 《全力逃走》:1

・汎用スキル
 《TPブースト》:3
 《STRブースト》:3
 《VITブースト》:1
 《修練の極み:命中》:1
 《ガーディアンハート》:1

■アイテム
 装備:アスピス、レザージャーキン、レザーグローブ、木彫りの髪飾り
 消費アイテム:メディカ×1
 所持金:225en

■戦闘値
 【命中値】:10
 【回避値】:7
 【術式値】:6
 【抗術値】:6
 【行動値】:11
 【耐久力】:41
 【精神力】:29
 【攻撃力】:刺+10
 【防御修正】:斬18/刺15/殴16/炎0/氷0/雷0


 こんなん出ましたけどー。
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by ikapon24 | 2010-04-13 02:24 | 世界樹の迷宮
 やっぱ原作と同様にエンカウントゲージが溜まる形式にするべきだと思うんだ。
 タイルを1個歩くとゲージが1d6増加、一定値に達するとモンスターと遭遇、みたいな。
 毎回毎回確率勝負となると、運による偏りが大きくなりすぎる。

 あともちろん戦闘回数20回とか30回とかは異常。
 敵が弱すぎてかったるいだけなんだが、強くしたらしたで色々と無理っぽい。
 敵のレベルを2倍にして、遭遇率を半分にすればいいとか言ったけど、それでもきっと無理だ。
 それなりの戦闘を10~15回もしたら、プレイ時間も疲労も大変なことになる。

 アリアンロッドだと、クライマックス戦闘込み2~4戦闘程度が適切。
 世界樹SRSは簡易戦闘ルールのおかげでそれより若干戦闘が多くても回ると考えても、クライマックス込み戦闘回数5~8回程度が関の山だろう。

 付属シナリオを例に取ると、くまなく回って30~40歩ぐらい歩くことになると思う。
 1タイルで1d6=3.5ゲージ溜まり、35歩で雑魚戦が5.5回発生するとすると、ゲージが22ぐらい溜まると戦闘が発生するようにすればいい。
 場所によってエンカウントゲージが2d6溜まるタイルとかも用意すると、25ゲージぐらいが目安になるだろうか。
 そのタイルを初めて歩くときはゲージ累積2倍、とかあってもいいかもしれない。その場合は50ゲージ遭遇。

 モンスターとのエンカウントパターンは、ダンジョンの浅いところで2~3パターン、深いところで2~3パターンぐらい作っておく。
 まだ遭遇していないパターンから順にエンカウントしていって、全部のパターンと遭遇しきっていたらランダムで遭遇するようにすればいいと思う。


 問題はいくつかあって、パッと思いつくのが獲得経験値と、素材獲得数による装備品出現パターンの計算がデザイナーの想定から崩れること。
 獲得経験値はクエスト達成経験点みたいなものでカバーすればいいと思う。
 素材獲得数は、表の数字自体を弄るか、そもそもこのルールを使用しない方向でいったほうがいい気がする。

 ……まあ、そんなことをつらつら考えています。
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by ikapon24 | 2010-04-12 16:00 | 世界樹の迷宮
 ルールブック付属シナリオをプレイ。
 ネガティブな感想も色々あるけど、まあ楽しげなことを書きます。


 このたび樹海に挑む冒険者たちは、4人パーティで、パラディン、ダークハンター、メディック、アルケミストという構成。
 うちの子はパラディンです。

 パラディン。
 34ページのイラストをコピってきて切ってイラスト欄に貼り付けたらすごく満足しました。
 世界樹SRSの正しい楽しみ方だと力説したいです。
 パラディンの「パ」の字が少し見えていますが、これも味です。


 そんなパラディンのスキルは、

 ・盾マスタリー:3
 ・フロントガード:1
 ・バックガード:1
 ・STRブースト:3
 ・修練の極み:命中

 という構成。
 上3つはパラディンの必須スキル(俺判断)として。
 下2つは僕が殴るの大好きなリアルマンかっこわらいだから……もとい、パーティ構成上、ある程度の火力役が必要とされたためなのでございますよ?
 TPブースト3とかも取りたかったですが、キャラクターコンセプト上、スキル枠が足りないので仕方ありません。

 まあ、STRブースト3→修練:命中の流れは非常に味があって強くて好きなデータです。
 ほかにも汎用スキルに割と面白いスキルがたくさんあると思うのですね。


 なお、装備は最初、スクラマサクス(剣)とアスピス(盾)と……と考えていたんですが、

 「あれ? これアスピス装備してたらスクラマサクス要らなくね?www」

 という発想の転換により、所持金と装備枠はすべて防具に叩き込まれました。
 シールドスマイトは前提:盾マスタリー10なのでずっと遠くですが、いきなり盾で殴るパラディンの完成です。


 プレイでは、(まあ雑魚戦はともかくとして)パーティとしては範囲攻撃の不在が戦略上の痛手ではあったかなと。
 パーティ構成上、仕方ない部分ではあるのですが。
 ソードマンの強みはトルネードだとは思っていたけど、そう考えると斧使いは残念な子と言わざるを得ないのかなぁ、なんて思ってみたり。

 うちの子はまあ、うまく機能していたと思います。
 ただ最初から読めていたTP不足以外に、射程、移動、行動値あたりが戦術上のネックになっていた印象。
 これも仕方ない部分ではあるのですがー。

 あと出目が不自由なのは彼女のせいではないのでこれも仕方ないです。
 仕方ないです。
 何ですかその目は。

 まあとりあえずなんか一気に3レベルも上がる経験値が入ったので、ガーディアンハートでも取ろうかと思います。
 盾マスタリー3、TPブースト3、VITブースト1、ガーディアンハート、ワンモアチャンスあたりかな。
 援護防御も悪くないし、全力逃走も悩ましいんだけど……
 このゲームもまた、キャラクター成長が楽しいゲームですなー。

 まあ、今日は実にパラディンらしく原義的な意味での「良いロールプレイ」をできたのもあり、大変満足でありました。
 クールで掴みどころのないパラディンのレモンさん。また使いたいです。
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by ikapon24 | 2010-04-12 01:05 | TRPGプレイ記録
 戦闘の短縮を考えていたら出てきたアイディア。
 前提として、戦闘は1ラウンドで終了し、1ラウンドで倒せなかったら得点をゲットできないルール。

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 プレイヤーは、自身の手番でモンスターイベントに遭遇したが、自分の攻撃ではモンスターを倒せなかったというとき、そのモンスターに対して続いて戦闘を行なう権利を、他のプレイヤーに「売る」ことができる。
 これを「連携攻撃権」と呼ぶ。

 連携攻撃権は、自身の戦闘が終了したときに、競売形式で他のプレイヤーに購入を呼びかけることができる。
 他のプレイヤーは各自、自分が所持している得点カードを(1枚または複数枚)提示し、競売に参加してよい。他のプレイヤーの動向に応じて、一度提示した得点カードを、より高いものへと変更してもよい。
 最終的に最も高い得点を提示していたプレイヤーが、連携攻撃権を落札する。落札したプレイヤーは提示した得点カードを売り手に渡し、連携攻撃権を得る。

 連携攻撃権を取得したプレイヤーは、自身の手番を消費せずに、続いてそのモンスターとの戦闘を行なうことができる。
 この結果、モンスターを撃破することができれば、そのカードを得点カードとして獲得できる。
 それでもモンスターを撃破できなければ、そのプレイヤーは、さらに連携攻撃権を競売にかけることができる。
 ただし、一度そのモンスターとの戦闘を行なったプレイヤーは、競売に参加できない。

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 これで他のプレイヤーの戦闘を見ておくことにも意味ができる。
 完璧じゃね?
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by ikapon24 | 2010-04-08 14:11 | TRPG創作
 遠回りしたけどようやく固まってきた予感。
 そろそろ企画書的なものが書けるかも。

■得点と成長点
 ゲームによって獲得した得点がそのまま成長点となる。
 「酒場パート」のルールを併用する。

■余命点
 キャラクター作成時、冒険者は5点の「余命点」をもっている。
 ダンジョン探索中、HPが0になり脱落した冒険者は、余命点が1点減少する。
 余命点が0になった冒険者は「死亡」する。死亡したキャラクターは以後ゲームに使用できない。

■酒場登録冒険者シート 
 1回でもダンジョン探索を行ない帰還した冒険者は、酒場登録冒険者シートに記入される。
 このシートには冒険者の名前、種族、性別、クラス、レベル、余命点などが記される。

■レベル
 スキルや能力値を任意に取得するルールを廃止、レベル制にする。
 レベルが上がるごとにクラスを1レベル取得でき、それに応じて能力値が上昇し、スキルを取得できる。

 酒場では、その冒険者がそれまでのダンジョン探索で持ち帰った財宝の総量に応じて、「レベル」という格付けが行なわれている。
 レベルは酒場にたむろする冒険者たちにとって、ある種のステータスである。
 種族の違いや生まれの貴賎、老若男女の別を問わず、レベルの高い者は皆から一目置かれる存在となるのだ。


■成長点スタビライザー
 レベルの異なる冒険者が同時に探索を行ない、結果、レベルの低い冒険者が最も多くの得点を獲得していた(1位だった)とき、彼よりもレベルの高い冒険者は、自身の獲得した得点カードの中から最も価値の高い1枚を1位の冒険者に渡さなければならない。

 この贈り物は、レベルの高い冒険者のプライドである。
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by ikapon24 | 2010-04-07 00:53 | TRPG創作
 現在比較的有力な案。
 すごろくゲーム形式だと運要素が強くなりすぎるので、それをどうにかしたいと考えた。

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 例えばA4の用紙を三等分のスペースに分けて、それぞれをエリアA、B、Cとする。
 シャッフルしたトランプを各プレイヤーに6枚ずつ配布する。

 各プレイヤーは時計回りに1枚ずつ、好きなエリアにカードを配置していく。
 (このときハートとスペードのカードは表向き、ダイヤとクラブのカードは裏向きにして配置する)
 すでにカードが配置されているエリアに配置する場合、上に重ねて配置すること。ただし下のカードが見えるよう、少しずつずらして重ねていく。
 1つのエリアにはプレイヤー人数×2枚までしかカードを配置できない。

 プレイヤー全員が配布されたカードをすべて配置し終えたらダンジョンの完成となる。
 (このとき、各エリアにはプレイヤー人数×2枚のカードが配置されている)

 ゲームは時計回りで1人ずつ手番を行なっていく。
 自分の手番になったプレイヤーは、3つのエリアの中から1つを選択し、そのエリアの一番上に配置されているカードのイベント処理を行なう。
 終了したら次のプレイヤーの手番となる。
 これをダンジョンに配置されたすべてのイベントカードがなくなるまで繰り返す。
 
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by ikapon24 | 2010-04-06 12:52 | TRPG創作