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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 元のルールで、@の作ったドワーフのウォーリア/ウォーリア/ウォーリアのキャラクターを使ってソロで8ターン動かしてみて、どのぐらい時間がかかるかを計測してみる。
 カードの配置は何も考えないで左上から順番に48枚を。
 8ターン動かしてみて、スペード×5、ダイヤでローリングストーン引いて1回休み、最後にグールとの戦闘を引いて、しめて7分ナリ。
 実プレイとの条件の違いのせいで、スペードばっかり踏めてしまうのであまり検証にならないことに気付く。

 そこから2ターン延長して、マジックアイテムとモンスターを1回ずつ余分に引いて、11分。
 まあ多分、実際は8ターンで1人あたり10分ぐらいになるんだろう。
 6人プレイだと10分×6=60分と、カード配置時間5~10分程度、それに終了処理の時間も考えると、プロッティングを切って通常の1人ずつ手番処理していくすごろく形式をとれば約70分といったところか。……まだ長い。長いが……

 やってみた感触では、おそらくトレジャーイベントを踏んで回るだけだったら、1ターン30秒程度で片付く。
 トラップの処理が入るとこれに30秒程度上乗せ。
 モンスターの処理が入ると、1分~3分程度が上乗せされる感じ。
 明らかにモンスターイベントが時間を食っていることは明白なのだが、いや薄々分かっちゃいたけど、ここは俺Tueeee!!の幹の部分だから、切りたくねぇなぁ……
 切りたくねぇけど、切る案も一考はしておくべきなんだろうな。

 俺Tueeee!!楽しいんだけど、現状、モンスターに勝ってもゲームの勝敗っていう結果がついてこないんだよな。
 ミドルナンバーのモンスターを2匹倒したらこう、もの凄くやりきった感、俺頑張った的な満足感が出る。
 けどゲームの目的はそこじゃないわけで。自分の中の目標達成と、ゲームの勝利条件とが噛み合ってないんだよねぇ。
 そこを考えると例のハック&スラッシュ案に行きつくんだろうけど、あれもまた短絡的過ぎるのか、うまく機能するシステムが作れずにいる。
 もうちょっとその辺をうまくできれば、良くなる気はするんだけど。

 ──とまあ、それはそれとして、スモールナンバーのモンスターは、確かに強すぎるかもしれないと思った。
 ラージナンバーはこんなもんでいいと思うけど。

 あと休息は我ながら良システム。これ入っただけでだいぶ印象が違う気がする。
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by ikapon24 | 2010-03-07 16:00 | TRPG創作
 脳が煮詰まってる。ぐつぐつ。

 ハック&スラッシュ案はやっぱりダメっぽい。
 理屈上は間違ってないと思ったのだが、詰めれば詰めるほど「面白いイメージ」が消えていく。
 原案に立ち返ってイメージすると、そっちのほうが面白いというか、気持ちよくプレイできそうに思える。

 これはアレだ……アリアンロッドとかで戦闘回数が過多で脳がいっぱいいっぱいになってるときの感じに似ている。
 戦闘は少し物足りないぐらいのほうがいいのかもしれない、というわけで原案に戻る。
 気持ちいい要素に特化すれば、気持ちいいが増えるってわけじゃないということか。

 なお、このゲームの基本的な遊び方のスタイルとしては、グロウスプレイモードに心が傾きつつある。
 この遊び方、いろんな意味でバランスが良さそうだ。
 
■勝利ポイントを多元化するという案
 得点をスートごとに計算し、スペードの得点が最も高かったプレイヤーに1点、ハートの得点が最も高かったプレイヤーに2点、というように別軸で勝利ポイントを獲得できるようにする。
 ちょっといい感じな気がする。
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by ikapon24 | 2010-03-06 21:47 | TRPG創作
 というのを、自分でプレイした感じを直観的に言うと、

 「自分の作った強いキャラクターで、強いモンスターをぶち倒すところ」

 なんだよなぁと思う。
 ま、簡単に言えば俺Tueeeeee!!である。
 キャラクター作成・成長とも連動している。

 だから本来ならそれに合わせてシステムを組むべきなんだろうなーと思う。
 したがって、少し前に発想したハック&スラッシュ案は極めて正道、このゲームを正しく進化させる道なのだろう。
 とすると、現状からどのようにシステムを動かすべきなのだろうか。

 得点をモンスター撃破によってのみ手に入れられるようにするというのは、これは正しい。
 問題は、モンスターカード以外のイベントの扱いだ。
 いっそすべてのカードをモンスターに、というのも、極端すぎるが、1つの答えだろう(しかしまあ、もうちょっとワビサビっちうものが欲しい気がする)
 回復イベントを設けるのも、うまく機能するはずだ。テクスチャイメージとしては回復の泉。

 あ、あるカードを踏むことによって、ある種のスキルが使えるようになるっていうのは面白いかもしれない。
 取得したカードをMPのように使うわけだ。そして必殺技のスペシウム光線はゲーム後半にならないと使えないのだ。
 あ、これいいな、うん。
 テクスチャには困るが、なんかこう、地脈のエネルギーをどうのこうのとか言えばいいよねきっと。
 MPみたく消費するよりは、スパロボの気力よろしく使っても残るようにしたほうがいいかもしれない?

 それを裏向きにして、罠と一緒に配置しておく。
 モンスターイベントと回復イベントは表向き。
 んー、これでいいか?
 どうかな、どうかな、いける気がする。後でもうちょっと詰めてみよう。
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by ikapon24 | 2010-03-05 15:57 | TRPG創作
 魅力的には感じたんだけど、どうにもうまくまとまらないねハック&スラッシュ案。
 やめやめ。

 ルールの修正案をちまちまと。


■毒
 1レベル以上の[毒]を受けているキャラクターは、毎ターンのクリンナップフェイズに5点のダメージを受ける。
 [毒]のレベルは、毎ターンのクリンナップフェイズ([毒]のダメージ処理を行なった後)に1レベルずつ減少する。

■麻痺
 1レベル以上の[麻痺]を受けているキャラクターは、【行動値】に-5の修正を受ける。
 [麻痺]のレベルは、毎ターンのクリンナップフェイズに1レベルずつ減少する。

■休息
 プレイヤーは各ターンの最初に[休息]を宣言することができる。
 [休息]を宣言したプレイヤーは、そのターンの間、トラップによる「1回休み」と同じ効果を受ける代わりに、以下の4つの効果をすべて受けることができる。

 ・キャラクターのHPを[2d6+体力]点回復する
 ・任意のスキル1つの使用回数を1レベル分回復する
 ・[毒]を1レベル除去する
 ・[麻痺]を1レベル除去する

 これらの効果は、クリンナップフェイズ([毒]のダメージ処理が行なわれる前)に適用される。

■プレイモード
 グロウスプレイモード……初期キャラクターでスタートし、1ゲーム終了するごとに、すべてのキャラクターに同一の成長点が与えられる。3回ゲームを行ない、順位に応じて与えられる勝利ポイントの合計を競う。なお勝利ポイントは、2ゲーム目は2倍、3ゲーム目は3倍となる。

 シングルプレイモード……初期+一定の成長点を使用して作成したキャラクターで遊ぶ。このプレイモードでは、ゲームを終了しても成長点は得られない。

 コンティニュプレイモード……初期キャラクターでスタートし、1ゲーム終了するごとに、順位に応じた成長点が与えられる。このプレイモードで成長させたキャラクターは、コンティニュプレイにおいて何回でも使用し、成長させることができる。

■武器特性:射撃
 この特性を持った武器による[攻撃]は、特殊能力「飛行」を持ったモンスターに対して【命中力】に+3の修正を得る。
 (キラービー、ガーゴイル、グリフォン、スペクター、ドラゴンは「飛行」を持つ)

■武器特性:なぎ払い
 この特性を持った武器による[攻撃]は、分類が(モブ)のモンスターに対して2倍のダメージを与える。
 (スケルトン、キラービー、ウルフ、ゾンビは(モブ))

■逃走
 戦闘が発生した場合、その最初の戦闘ラウンドは、普通に戦闘を行なわなければならない。
 2ラウンド目以降、各戦闘ラウンドの開始時にプレイヤーは[逃走]を宣言できる。[逃走]を宣言した場合、即座に戦闘が終了する。得点カードは得られない。
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by ikapon24 | 2010-03-03 11:33 | TRPG創作
 主題にしたゲームにしたらいいんじゃないかしらと思ってきた。
 具体的には、モンスターカードのみ得点になるようにする。
 トレジャーカードは回復イベントに変更。
 戦闘を1ラウンドで中断される方式に戻して、次のラウンドからは戦闘継続するか移動するかを選べるようにする。
 同じエリアに止まったプレイヤーがトドメを掻っ攫えるようにしたり。

 しかしこれだけだと、裏向きカード(トラップorマジックアイテム)を踏む価値がなくなる気がする。どうしたもんか……
 いっそ全部裏向きで配置するべきかな?…かな?
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by ikapon24 | 2010-03-02 16:50 | TRPG創作
 もうタイトルからして楽しい話じゃないのは目に見えているので、そういうのが嫌な人は回れ右。



 長期的に家族の介護をしていてノイローゼにならん人間というのは、よっぽど優秀な人間なんだなぁと思う今日この頃。
 責任感と無責任、思いやりと思いやりのなさ……それら相反する二つの要素を絶妙のバランスで使いこなす必要がある。難易度高ぇ。
 自分がノイローゼっていう自覚はまだないが、あと一歩気持ちを踏み込んでしまうと、数ヵ月後にはヤバイんじゃねーかっていう気はする。

 まあ一番最悪なのは、自分が立場放棄しておいて、挙句の果てに介護者の無責任を罵る輩だ。
 幸いなことに僕の周りにはそういうヒトデナシはまだおらんのでよいですが、うちの爺さまの兄弟にはそういうのがいたという。


 あと安楽死問題に対して理屈で安易に解を出そうとする輩も、かなりのクズ人間認定をして差し上げたい。
 まあ以前の僕がそうなんですがね。
 これはもう、自身が実際にそういう場面に直面したことのある人間にしか、語る資格のない問題だと思う。

 ……もう死んでしまいたいって気持ちはよく分かるんだがなぁ。
 今日はママン、ナイフを手に取っちまったよ。やばいやばい。
 現在本人の意思能力がどの程度あるのかの判断、その本人の意志をどこまで尊重すべきなのか。本人にその意志がないのに、俺が無理やり生かすとかはしたくないんだが……
 医者に言ったら抗欝剤とか出されるのかなぁ。ただでさえ薬漬けの副作用漬けのところに、これ以上別の薬で別の副作用と戦わなきゃいけないとかもうね。

 ぷっぷくぷー!
 
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by ikapon24 | 2010-03-01 16:14 | 日常
 参加者の皆様、お疲れ様でした&ありがとうございました。
 またよろしくお願いします。

 というわけで、出来合いのキャラクターで1プレイ、キャラクターを作って1プレイ、1回成長を挟んで1プレイ、合計3プレイ実施。
 まずはゲームとして動いたおめでとう。
 プレイ時間が、1プレイ1時間半~2時間程度と、想定よりかなり長くなってしまった。なんとかこの半分ぐらいまではシェイプアップしたい。

 感想戦&ディスカッションで、強く印象に残っているところを現段階で考察してしまおう。
 メモしたり録音していた部分の掘り起こしはまた後で。

■やっぱり成長格差は受け入れられなかった
 「負けたプレイヤーは、格差のある状態で再プレイをしたいと思えない」
 「リセットして最初からやり直したいと思うだろう」
 と、実プレイをしても同じ意見が出た。

 ……なんだけど、ここは本当、本っ当に、俺のフィーリングとしては切りたくないんだよなぁ。
 色々と考えたけどやっぱり、勝敗という結果が成長点という形で後に繋がるという部分は、やはり削りたくない。

 ここの問題点は、現状の獲得成長点の差が量的に大きすぎるということもある。
 現状、1プレイの獲得成長点は条件次第で(6人プレイで)1~16点まで動きうるのだが、これを最低5点は保障されるようにして、5~12点……よりも成長コストから2倍にして獲得も10~25点になるようにするのがいいかな。

 とりあえず、より成長点総計の低いプレイヤーに負けたら成長点にマイナスが入るのは廃止する。これは処理上面倒だってこともあるので、確定。
 ただ成長点スタビライザーの機能は現状レベルで残したいので──なんかマイナス処理をしなくても同じ方程式が組めそうな気はするんだが。
 キャラクターの成長点総計の順位に応じて、もうその段階で1ゲームの獲得成長点のベースが決定して、そこにゲーム順位による補正を加えるようにすればいいか。

 それに1プレイあたりのプレイ時間が重いのも、負けたときの悪い印象を強く引き摺る原因の1つではあると思う。
 もっとポンポン遊べれば1プレイの負けが今ほど強く気になることはないはず。
 というわけでもプレイ時間の短縮は急務。

 ……と、こんなあたりの小手先対策で、ある程度印象が変わってくれるといいなぁという希望願望祈願祈祷。

■プレイ時間短縮
 移動先プロッティングシステムの廃止に踏み切る方向で、ほぼ心積もり。
 プロッティングシステムを潰すことには色々問題はあるけど、自分の中でこのゲームのメインがどこにあるかと考えたときに、それよりもプレイ時間短縮という課題を優先するべきであるように思った。

 とするともうこれは完全に、1人ずつ処理していく通常のすごろくゲーム形式になる……のかと思ったけど、移動力を全員同時に振るところまでは残してもいいのか。
 まあ、プレイ感がだいぶ変わりそうだけど、間違いなくゲーム時間の短縮にはなるし、1プレイの印象がずっと軽くなると思う。

 問題はソロプレイ感がより増しそうなこと。
 あと最適解探しのゲームになって、まあこのシステムの最適解探しなんてそんな難しいものじゃないことを考えると、結果として運ゲーの印象がさらに大きくなりそうなこと。
 まあ、その辺は妨害・干渉・交渉要素を大幅に盛ることで善処したい次第。

■妨害・干渉要素が少ない
 盛るぜ~、ガンガン盛るぜ~。
 非プロッティングを前提に色々組みなおさなきゃなぁ。

■交渉要素が役立たず
 もうちょっとルールを考え直しましょうね。
 とりあえずマンチキンベースで考えるべきなのかな。

■で、このゲームはどこで気持ちよくなるの?
 この聞き方、「どこが面白いの?」という表現よりも具体的だなぁ。
 改めて、思い描いていた面白さのイメージを整理して言葉にすると、
 「自分だけのキャラクターが作れて、そのキャラクターでゲームが遊べて、そのキャラクターがプレイを重ねることで少しずつ成長していくところ」
 ……つまりまあ、ゲームの実プレイそのものよりも、その周辺作業とそれに伴うゲーム開始までの期待のほうが大きい仕組みで、(TRPGもそうだが)ゲームとしてそれはどうなんよ? と思わなくもない。
 キャラクター作成と成長まで含めて「ゲーム」と広く解釈すれば、アリではあると思うんだが、やっぱりこの点でも、実プレイの1プレイあたりのプレイ時間が重くなるとよろしくない。なんとか30~45分ぐらいに短縮できないかなぁ……

■このゲーム、キャラクターを自作できる必要はあるのか?
 十数種類程度のキャラクターをアーキタイプとして作っておいて、それを使うようにして、キャラクター作成ルールはオプション程度にとどめたほうがいいんじゃないかという意見。
 確かにオプションとして残っていれば十分という気がしないでもなく、建設的な意見だと思うんだけど、このゲームの主要な面白さのポイントが上記の部分にあると思っているので、現状では自作キャラクターをメインに据えていきたいかなーと考えている。
 ……それ以前に、キャラクターを自作できること自体が面白いのかっていう意見がやはり複数出ているのだが、ここはやはりメインコンセプト部分なのでここは自身のフィーリングを信じたいお年頃。

■モンスターが強すぎる
 ここは、キャラクターは成長によって強くなっていくので、初期キャラクターにとっては若干強すぎるぐらいに感じるバランスにしたかったっていうのはある。
 エキスパンションでカバーしろよとか、初期の印象が悪いとその後遊んでもらえなくなって本末転倒だろうとか、ツッコミどころは多数あるとは思うけど、ひとまず現状のバランスは(スキルの組みなおしの結果、戦闘系スキルがどの程度の割合で残るかにもよるけど)維持したい所存。
 ただ、モンスターの攻撃力が強すぎるって部分は多分、キャラクター並みの水準に直すと思う。あの数値バランスにしていた内部事情が、実はあっさり消せることが分かったので。

■武器・防具の種類が無駄に多すぎ
 まあ、がっつり減らします。言われてみればただの無駄なデータ増加要素なんだ。
 必然的に装備値のルールを廃して、体力が直接、攻撃力にかかるようにすることになるかと。

■トラップが弱すぎる
 やっぱり考え直してみても、トラップが弱すぎるってことはないと思うんだよねー。
 チュートリアルキャラクターがトラップに対して強めに作られていたせいで、トラップが弱いという印象を与えて、そのイメージで裏向きのカードをガンガン踏んでいってしまうと大きな痛手を踏んでしまって納得いかねぇという結果になる、という流れな気はするのだが。
 チュートリアルキャラクターが洗練されすぎているという新手の問題点。

■逆転要素
 ゲーム序盤で高レベルの毒受けたらオワタとか、ゲーム序盤でHPが減りまくったらオワタとか、その辺をもうちょっとどうにかしたいとは思う。
 まあ、これもトラップが何故か甘く見られているせいっていのもあるんだけど……初手付近で、中身がわかっていない裏向きカードを踏みに行くのは(特に毒系トラップを踏んだ場合などを考慮すると)相当リスキーな決断のはずなんだが、そのリスクがプレイヤーサイドから見えづらくなっているというのが問題。
 とりあえず、特定のマジックアイテムを拾ったら一発全快とかは、ほぼ確定で実装する。

■非戦闘系スキルを増やす、戦闘系スキルを減らす
 非戦闘系スキルに関しては色々アイディアをもらったので、ある程度増やせるはず。
 それに妨害要素を中心に考えていけば、非戦闘スキルはもうちょっと拡大できそうな気はしてきた。

 一方、戦闘系スキルを減らすほうはどうしようかなーと考えている。
 非戦闘系スキルが多くなれば相対的に戦闘系の割合は少なくなるのでそれでいいんじゃないかと思いつつも、一方で、現状でただでさえ多い多いと言われているデータ量をシェイプアップするという意味では、削る必要性はある。迷い中。

■クラス数
 初期セットの段階でクラス数8種類は多い、というか戦闘用のクラスが3種類は多いという意見。
 商人案は面白いねーと思った。
 まあ、この辺はバランス感覚を働かせて追加、削除をはかっていきたい。


 とりあえず、パッと思い出せるのはこんな感じかなー。
 やたらと頑固になっている部分があるとは自分でも感じるけど、でも他人の意見に迎合するばかりで自分の中でイメージしていた「これやりたい!」っていう芯を抜いちゃって、結果として「無難なだけのゲーム」ができるのも嫌なんで、これはこれであるべき姿かなと思っている。
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by ikapon24 | 2010-03-01 03:01 | TRPG創作