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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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■戦闘干渉・逆転の発想
 例えばの話、UNOのカードを使って、各プレイヤーに0~3の数字を1枚ずつ配布しておく、以下略。
 ここまではいい。

 これを支援ポイントと呼ぶ。

 支援ポイントは、使用することで他のプレイヤーの戦闘やトラップ探知などの判定にプラスの修正を与える。
 ゲーム終了までに支援ポイントを使用しきれなかったプレイヤーは、最終的に所持している支援ポイントの合計点が自分の得点に対してマイナスポイントとなる。


■逆にプロッティング方向に詰めてみた
 6人プレイを前提に。
 まずマップを取っ払う。
 次にUNOを用意する(またかよ)
 UNOのカードの中から、4色の1~9までのカードを各1枚ずつ使用し、シャッフルして各プレイヤーに6枚ずつ配布する。

 A4の用紙2枚とマーカーを使って、UNOの各色に対応した4色のゾーンを作る。
 ここにシャッフルしたトランプのカードを、各ゾーンに9枚ずつ、表向きに、半重ねにして並べていく。

 プレイヤーは各ターンの最初、自分の手札(UNOのカード)から1枚を選択し、裏向きに伏せて場に出す。
 これを一斉にオープンし、各プレイヤーは、出したカードの色に対応したゾーンの、一番上に配置されているカードのイベント処理を行なう。
 複数のプレイヤーが同じ色のカードを出していた場合、数字の大きいカードを出したプレイヤーから順に処理していく。
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by ikapon24 | 2010-03-31 11:07 | TRPG創作
 オベンキョウとしてカルドセプトDSを買って来て軽くプレイしています。
 最初は何をどうしたらいいんだかどうにもボヤッとした印象だったけど、だんだん分かってきたらちょっとだけ面白くなってきました。

■戦闘干渉ルール
 あまりツールが増えるのは望ましくないと思うんだけど、この際そういう問題は置いといて。
 例えばの話、UNOのカードを使って、各プレイヤーに0~3の数字を1枚ずつ配布しておく。

 で、戦闘。
 プレイヤーとモンスターそれぞれの命中判定において、ダイスを振った後に、戦闘を行なっている以外の各プレイヤーは、各自1枚ずつのカードを、伏せて出す。
 戦闘を行なっているプレイヤーが命中判定の直後に使用するスキルの宣言をし終わったら、カードを一斉にオープンする。
 そのカードの数字の合計値の分だけ、モンスターの回避力(モンスターの命中判定であれば命中力)にプラス修正が与えられる。

 このとき、出したカードは基本的に捨て札となるが、「0」のカードを出した場合のみ、手札に差し戻しとなる。

 ……って、UNOの「0」って各色1枚ずつしかないのか。うーみ。

 この派生案で思いついたのが、手元の得点カードを使って他者の判定達成値に同様の妨害を入れられる案。
 だけど、0に相当する差し戻しカードが必要なのと、何より自分の得点を使って他者の妨害をするっていうと、かなり基準が辛くなるのが欠点。
 おそらくUNO案のほうが優秀。

 また、このシステムを導入するなら、命中判定でダイスを振らないシステムにするのも1つの手。
 まあ、意志決定前乱数は結構面白い状況変化を生むと思うので、どうしようか迷ってる。2d6じゃなくて1d6にするのも1つの手か。
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by ikapon24 | 2010-03-22 13:40 | TRPG創作
 一番やりたいこと、ということで。

 コンセプト:プレイヤーが自分オリジナルのキャラクターを作って遊ぶことができ、ゲームを遊んだらそのキャラクターを成長させることができ、その成長させたキャラクターでまた遊ぶことができる。

 で、ここまでだとTRPGで満たせるので、さらに注釈が必要。

 a.(TRPGと違って)GMによる後付けの恣意的なバランス調整が行なわれることなく、
 b.定まったルールの下で明確に勝敗が決定し、
 c.キャラクターロールプレイを、このゲームを楽しむための要件としない。

 まあ、上記のコンセプトも大いに語弊が生じうるものではあると思うんだけど、その想定しうるものを先手を打って全部潰しておくってのもまた長ったらしくなるのでとりあえず省略。

 で、これまた書いてみて思ったんだけど。
 この「一番やりたいこと」が他者に伝わりづらいのは何故かって言えば、このコンセプトって結局、「一般にボードゲームのプレイとして捉えられる部分」、の、「外の部分」にコンセプトがあるからではないだろうか。
 TRPGで言えば、セッションの内容のみを「ゲーム」として見るんだったら、そこにコンセプトが存在していないということ。もっと広い視野で、キャラクター作成からアフタープレイまでを「ゲーム」としてみたときに、ようやく見えてくる位置に、コンセプトがあるからじゃないだろうか。

 で、極端な話、このコンセプトだけ見るならば、既存のゲーム──例えば麻雀なりポーカーなり何でもいいけど──にキャラクター作成と成長のルールを乗せてしまえば、それで済む話なわけだ。
 でもそれではダメだというならば、これだけではコンセプトとしては不適切だということだ。
 2本目の柱を立てなければならない。

 コンセプト2:(D&D、ソードワールド、アリアンロッドなどの)ファンタジーTRPGのダンジョン探索ゲームに含まれる諸要素(戦闘、罠など)を用いて構成されたゲームを、これらのファンタジーRPGにありがちなキャラクター要素(剣や鎧、魔法、クラスなど)を組み合わせて構成したキャラクターを使って遊ぶことができる。

 ──これでどうだろう!(満面のドヤ顔で)
 なんかやり切った感があるので多分これで大丈夫…かな? かな?


 ……しかし依然として、「一般にボードゲームのプレイとして捉えられる部分」にコンセプトはないんだよね……。
 「一番やりたい部分」っていうと、どうしても上記2つが圧倒的な力を持っているんだけど、ゲームを作り上げる上で軸になるようなプランが必要なのであれば、その部分にもなんらかのコンセプトを作るべきなのかもしれない。

 追記。
 長いという指摘を受けたので短く。

 コンセプト:
 TRPG的なキャラクター作成と成長の楽しさを盛り込んだボードゲーム。
 ただしキャラクター作成と成長は、なるべくメタゲームにならないようにゲームを構築する。
 ファンタジーRPGのダンジョン探索をゲームの舞台とし、特に戦闘をメインに据える。

 ちょっと弄った。
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by ikapon24 | 2010-03-19 15:03 | TRPG創作
 苦戦する吉野家、ついに「牛丼小盛り」を導入…価格は300円の予定

 えっとごめん、俺いま初耳w

 俺が見ても300円はねぇと思うわー。
 およそ2/3の量っていうから、肉が牛鮭の量で飯が軽いのの量だと思うけど、それなら260円で出せそうなもんだが……人件費の問題かなぁ。

 しかし吉野家に対するマイナスイメージすごいなw
 上層部は小手先の戦略をあれこれやる前に、お客さんに対する誠実さを取り戻したらいいんじゃないだろうか。
 新レジ導入とか誰得なことやる金あるんだったらその分お客さんに還元したら?とか思うのよね。
 そのせいでオペレーション効率は明白に落ちてるし、したら人件費が余計に掛かるか、その分だけ仕事が雑になるわけでしょ。ホント誰得すぎる。

 ちゃんとしたクォリティの吉野家の牛丼は380円でも悪くないと思うんだ。
 ただ、このコメントの酷さ見るに、とにかくちゃんとしたクォリティの牛丼が提供されてないんだろうなって思う。
 その実態をどうにかしないと、何やったって立ち直れないよ。
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by ikapon24 | 2010-03-18 03:10 | 日常
 麻雀も構造上は大いにソロプレイ感を生じるゲームのはずなんだが、おそらくはただ1つ、あのルールがあることによってそれを完璧かつ華麗に回避しているんだと思い至った。
 それすなわち「ロン」、及び、鳴きのシステム。
 もし麻雀が、ロン(やポンやチー)ができず、ツモのみで上がり手を構成するゲームだったら、おそらく相当にソロプレイ感の強いゲームになっていたことだろう。

 他のプレイヤーの手を妨害するわけではない。
 下手な牌を切ると相手の手を助長してしまう、というだけのルールなんだが、これは妨害をするルールよりもよっぽどスマートで面白い、ソロプレイ感回避ルールあるように思う。
 他のプレイヤーに開示されている情報の量も素晴らしいんだよなー。

 これ何とか導入できないかなぁ……
 まずどうしたってこの手のシステムの導入には、ある程度、情報のシークレット性が必要。
 真っ先に思いつくのはキャラクターシートやゲームシートを他のプレイヤーに見せないようにするってことだが、そうだとすると、そのデータの予測を可能とするだけの情報の開示と、そのデータを的中されることによってゲーム的に致命的なダメージを負うようなシステムが必要で……それだとまず同じキャラクターの複数回使用に適さない……って待てよ、だから一度使用されたキャラクターは数値的に成長していても読まれやすいから不利になるってのも悪くはないか……?

 っていうかどこの情報をシークレットにするかから考えていても仕方ない気もする。
 それに考える要素が多くなるとまたゲームが重くなるんだよなー。

 うーん、遠い。地道に考えよう。
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by ikapon24 | 2010-03-16 11:39 | TRPG創作
 という指摘がちらほらあるようなので、このゲームの発想の原点について書いておきたいと思う。

 僕は常々、TRPGのゲーム性に不満を持ち続けてきた。
 いや、不満というと少しイメージが違う気がする。
 どちらかというと「もったいない」と思う気持ちに近いのかもしれない。
 本質的にそれに不満があるなら、不満を持つ以前にそれ自体に興味を持たない。

 よく言う話だが、TRPGという遊びは、「ゲーム」の名を冠しながら、「ゲーム」であることに適していない。
 勝敗を競うゲームではない。
 どちらかというとプレイヤーサイドが勝つことが予定された遊びであり、どちらかというとそのように遊ぶほうが適切だ。

 例えばアリアンロッドRPGというゲームは、強いキャラクターを作成することがとても楽しいゲームである。
 そのキャラクターを使って遊べるのが楽しいゲームである。
 遊んだらそのキャラクターを成長させることができ、それがとても楽しいゲームである。

 でも気付いている。
 強いキャラクターを作っても、どうせそれを見てGMがバランス調整をするんだから、意味ないじゃないか。

 でも気付いている。
 本質的な対戦相手はモンスターではない。
 その強さを競うという意味で、他のプレイヤーの作った味方キャラクターこそが、本質的な対戦相手なのだと。

 GMによる後付けのバランス調整が行なわれず(かつ緊張感があり)、建前上も他のプレイヤーを対戦相手とし、公平なルールの下できっちり勝敗のつく、俺Tueeee!!好きのためのTRPG、ロールプレイパート抜き。
 その着地点を見直したとき、それはTRPGではなかった。

 これがこのゲームを作ろうと思った発想の原点である。確か。



 ちなみにARAサガリプレイ4巻みたいな直接的なPKを目的とするPvPでないのは、そうするべきだと思ったからだ。
 直接的なPKを目的としたPvPは、どうしてもキャラクター作成がメタゲームになりがちで、それがやりたいわけではないのだ。
 ある程度の「肩すかし」は必要なのだと思った。

 その結果として、プレイヤーの目的・視線が他のプレイヤーに直接向いていないゲームができてしまったのは、こうして考えてみれば当然といえば当然なのだった。
 ドッヂボールやサッカーやバドミントンや卓球よりも、ボーリングやダーツやゴルフや陸上競技に近い。対戦ゲームであるよりも、自分の成果を競うゲーム。



 しかしこうして頭の中を整理して書きだしてみると、これもっと早く書いていれば議論のすれ違いがもっと大幅に減ってたんじゃねぇかなって思う。
 自分が強烈にこだわっている部分の理由がよくわかるもんなー……
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by ikapon24 | 2010-03-14 07:59 | TRPG創作
《リィンフォース》
 自分以外のいずれかのプレイヤーがモンスターイベントに遭遇したときに使用する。その戦闘の間、モンスターの【命中力】【攻撃力】【回避力】【防御力】【行動値】に+1の修正を与える。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《スロウ》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが移動力決定のダイスを振った直後に使用する。その移動力に-1の修正を与える。これにより移動力が0になった場合、現在いるエリアに留まってイベント処理を行なう。移動力をマイナスの値にすることはできない。1ゲームに[SL×2]回まで使用可能。

《ブラントウェポン》
 自分以外のいずれかのプレイヤーがモンスターイベントに遭遇したときに使用する。その戦闘の間、キャラクターが[攻撃]によって与えるダメージに-【魔力】の修正を与える。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《ディメンジョンゲート》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが移動を行なった直後に使用する。移動した先のエリアがあなたから【魔力】エリア以内の位置であったとき、あなたが得点カードとして所持しているハートのカードを1枚使用することにより、そのカードに対応したモンスターイベントを発生させることができる。その戦闘のモンスターダイス担当プレイヤーは、あなたとなる。
 使用されたハートのカードは、イベントに遭遇したプレイヤーがモンスターを倒した場合、そのプレイヤーが得点カードとして獲得できる。そうでなかった場合(逃走、敗北など)、このスキルを使用したプレイヤーの得点カードに戻る。
 1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《マリオネット》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが移動力を決定した後、移動をする直前に使用する。その移動の最初の1歩目で進む方角を、あなたが決めることができる。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《コンシール》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが罠探知判定を行なう直前に使用する。そのトラップの探知値に+2の修正を与える。1ゲームに[SL×2]回まで使用可能。

《ヴァリュアブル》
 あなたは得点計算の際、所持しているスペードの得点カード1枚につき、[SL]点の得点を追加で計上することができる。同じカードを複数回指定することはできない。

《チェンジ》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが移動を行なった直後に使用する。移動した先のエリアに2枚以上のカードが配置されているとき、その上下を任意の順番に入れ替える。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《セットバック》
 自分以外のいずれかのプレイヤーがモンスターイベントに遭遇したときに使用する。その戦闘の間、戦闘を行なっているキャラクターとモンスターの【行動値】を入れ替える。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《オブスタクル》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが、戦闘からの[逃走]を宣言したときに使用する。その[逃走]は失敗となり、対象となったプレイヤーはその戦闘ラウンド中は戦闘を継続しなければならない。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《ダイレクトアタック》
 あなたが移動を行なった後、イベント処理を行なう前に使用する。移動した先のエリアに別のプレイヤーのキャラクターがいるとき、そのキャラクターに戦闘を仕掛ける。この戦闘はモンスターとの戦闘と同様の手順で行なうが、最初の戦闘ラウンドが終了した時点で戦闘終了となる。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《オーバーワーク》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが[休息]を宣言したときに使用する。その[休息]宣言を無効化する。対象となったプレイヤーはそのターンは[休息]を宣言できなくなり、通常通りに移動とイベント処理を行なわなければならない。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《アプレイザル》(シーフスキル)
 あなたは得点計算の際、所持しているダイヤの得点カード1枚につき、[SL×2]点の得点を追加で計上することができる。

《グリード》
 自分以外のいずれかのプレイヤーが移動をしたあと、イベント処理を行なう前に使用する。そのイベント処理フェイズでは、移動した先のエリアに配置されているすべてのイベントカードについてイベント処理を行なう。上のカードから順に処理していくこと。1ゲームに[SL]回まで使用可能。

《バトルコンティニュ》(ウォーリアの自動取得スキル)
 あなたがモンスターイベントに遭遇し、1ターンの戦闘を終了したときに使用する。その戦闘をさらに1ターン、即座に継続して行なうことができる。
 (このスキルを導入する場合、基本ルールでは、戦闘は1ターンの応酬を行なった時点で終了するものとする)


 思いつくなり追記していく予定。
 アイディアはいつでも募集。主に妨害系。
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by ikapon24 | 2010-03-12 15:33 | TRPG創作
 サイキック/ソーサラーでレベル上げ続けてずっとデータを取り続け、現在201Lv。
 ついに現れた逓減タイミング。

Lv 体 敏 器 感 生 精
21 9 33 15 49 30 44
41 17 53 26 89 47 82
61 25 73 37 129 64 120
81 33 93 48 169 81 158
101 41 113 59 209 98 196
121 49 133 70 249 115 234
141 57 153 81 289 132 272
161 65 173 92 329 149 310
181 73 193 103 369 166 348
201 80 212 113 409 183 385

 お分かりいただけるだろうか。
 ここまで常に、体力0.40/敏捷1.00/器用0.55/感受2.00/生命0.85/精神1.90と、万星帖のデータどおりの成長を完璧に保持し続けてきたのだが、ここに来てついにそれが崩れたのである。

 おそらくあと100Lvもデータを取り続ければ、逓減のだいたいの流れが掴めるものと思われる。
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by ikapon24 | 2010-03-09 00:33 | 深淵回廊
 ステータスは減らさない。戦闘突出を肯定する。
 ステータス減らしたバージョンを考えてイメージしてみたら、俺の中でなんか別にどーでもいい感じのゲームになってきたので。
 俺Tueeee!!擁護路線を保持する構え。

 ハック&スラッシュ案と現在案の折衷を取るのがいい気がしてきた。
 現状、ハートのカードは他のカードの2倍の得点となっているが、これをもっと極端にする。

 ハートのカードは、ナンバー+4点の得点に。
 その他のカードは、2~4が1点、5~7が2点、8~10が3点、J~Kが4点、Aが5点。
 トランプのままやると得点計算が面倒だけど、スリーブを使うなり貼るなりしてカードに点数を表示しておけば問題なし。

 これだと全得点の60%をハートのカードが占める計算。
 ハック&スラッシュの原案はオールオアナッシングで考えたからうまくいかなかったんだ。
 このぐらいなら、ハート以外のカードを積極的に拾っていくことが無意味ではないし、その一方で、適確にモンスターを撃破していくことが勝利のための大前提になってくるバランスだろう。


 戦闘の時間に関してはある程度諦めつつ、モンスターのHPをおよそ半分に減らすなどの調整で、ある程度の短縮を図る。
 各戦闘、2ラウンドを目安に終了するようにする(や、もともとその想定だったんだけどちょっと計算が狂ってた)
 これで現状の半分とまではいかずとも、2/3程度には短縮できるはず。
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by ikapon24 | 2010-03-08 14:38 | TRPG創作
 戦闘にかかる時間を削減しようと思ったときに、おそらく最初に出てくる発想が、ステータスを減らすことだ。
 その手法によると、モンスターのステータスは、ヒットポイントと攻撃力、あと特殊能力だけが残るだろう。ひょっとしたら行動値も残るかもしれない。
 キャラクターのステータスも、命中力、回避力が削除され、攻撃力に何らかの要素(乱数、リソース消費など)を足してモンスターのヒットポイント以上の値を出せば、モンスターを倒したことになるだろう。
 そしてキャラクターは、モンスターの攻撃力に応じたダメージを受ける。そうして戦闘が終了することになる。

 実にシンプルでボードゲームらしいシステムだ。
 ボードゲームらしいボードゲームを作りたければ、これが正道だろうと思う。

 しかし……

 しかし……と続けたかったんだけど、説得力のある反論が出てこないや(;´∇`)
 感情的にはステータス減らしたくないんだけど、多分、誰に聞いても「減らすべきじゃね?」って言われそうだ。
 戦闘だけ突出していたシステムがすごくバランスよく纏まりそうだし、何より時間短縮という大目的がなぁ……

 でも、キラービーの当てるのが大変な感じとか、ゾンビののろくて柔いけど延々と死なない感じとか、斧の当たりにくいけど当たればでかい感じとか、コンバットセンスで無理やり当てに行く感じとか、エナジーブラストの必中の圧倒的優位とか──そして複雑さから生まれる色んな醍醐味みたいなものを、捨てたくない。
 こうやって大事なものを切り捨てていって、最後には何が残るの?って思ってしまう。

 葛藤。うぎぎ。
 
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by ikapon24 | 2010-03-08 01:57 | TRPG創作