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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 次の夏コミ合わせで出版することをサークルメンバーから了承を受けて、来月半ばのテストプレイに向け、現在ワード文書で必要物をもそもそと作成中。
 (ちなみに、ここに載せてあるルール類は中途半端に修正しようとしてわけ分からんことになってる中)
 んでもって、コストの問題とか売り文句とか宣伝どうしようとかいろいろ要ること要らんこと考えておるのですが。

 肝心のゲームタイトルをどうしようかで悩み中。
 ゲームの根幹が変わってるから、以前の『仲の悪い冒険者たち』っていうのは使えない。
 一応、素案としてあるのが

 対戦型ファンタジーダンジョン探索RPG 『すごろくファンタジー』

 というもの。
 タイトル見ただけでゲームの内容がもやもやっと想像できるようにするのがこのタイトルのコンセプトで、我ながら「すごろく」って言葉をタイトルに入れるのは上策だと思う。
 でも後半のファンタジーっていうのがいまいち締まらないような気がしないでもないでも……2回重ねて言うほどファンタジーじゃないしなぁ。
 対戦型、の後のファンタジーって文句を消せばいいのか?

 あとRPGって言葉を入れるのには慎重にならないといけないんだよなぁ。
 成長要素=RPGって見方は、コンシューマ的ではあるがわりと直感的ではあるので入れたいは入れたいんだが。
 少なくとも「このゲームはTRPGではありません」って文句は入れなければダメだな。
 ボードゲームっていう言葉も入れたいんだが、どこに差し込むか……

 あ、ところで私信。
 特に本人から拒否られなければ、Ami者と駄無L卿の名前は「制作協力」とか言って書かなきゃいけない義務感に駆られているので、拒否りたければ今のうちにヨロw
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by ikapon24 | 2010-01-28 16:11 | TRPG創作
 シルバーレインRPGによって促進されるロールプレイ(しつこいようだが馬場論で言うキャラクタープレイね)はスパロボ的であるなぁと思った話。
 つまり、「いけ、フィンファンネル!」とか、「あたるわけないでしょ、バァカ」とか、「うおぉぉおお、大雪山おろーし!」とか、そういうのを言うゲームであって、TRPG的なロールプレイとはまた違うものなのかもしれんなと。

 ……うーん、必殺技名が入ってこないのは、このゲームの欠陥なんじゃないだろうか。
 まあ、さておき。

 思えば僕も、TRPGを始めたての頃に、そのような台詞を言うことに憧れたことがあった。
 スレイヤーズを見ては「リナのファイアボールの言い方が甘いなぁ。もっとこう、溜めがほしいんだよな」などと違いの分かる人ぶっていたこともあった。
 「サラマンダーの脚、イフリートの吐息……」なんて別のファイアボールの詠唱に心を動かされたこともあった。
 セーラームーンの皆様の必殺技の掛け声なんか理想的だと思っていたりもしたが、今思ってみれば毎週使い回しだったわけで、この辺、「変身シーン」などと同じで、何度見ても聞いても気持ちがよいという職人芸的な……あれ、えっと、何の話だっけ。
 
 でまあ僕の場合、どういうわけか今では、そういう願望はなりをひそめてしまった。
 なりをひそめただけで火種はまだ燻っている気はするが。

 ところでこの手の──「決め台詞願望」とでも言おうか、そういうものを「気持ち悪い」とか「幼稚だ」とか、あるいは精神病の一種と見る人がいるかもしれないが、今、比較的客観的な立場から見れば、それらの見方は偏見であると言えるように思う。
 「気持ちよく声を発したい」とか「変身願望」あるいは「同一化」の欲求と見れば、それは「カラオケが好き」というのと一緒なんじゃないかと。
 つまり、この手の「決め台詞願望」の持ち主を気持ち悪いと言うのは、カラオケ好きの人はみんな気持ち悪いと言うのと同じなんじゃないだろうか。

 などとつらつら考えてみた。

 追記。
 そういえば、男が女性曲を女性の声色で歌うのが気持ち悪いって見方はカラオケでもあるなぁ……
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by ikapon24 | 2010-01-23 16:56 | TRPG論考
 ・取得したクラス1つにつき、(自動取得スキルは除いて)スキル2個までしか取得できない。
 ・ただし各スキルのレベル上限は、取得したクラス数に関係なく3レベルとなる。
 ・経験点を使用することにより、自動取得スキルのレベルを上げることはできない。

 ややのば方式。
 この方が同じクラス構成でもキャラクターごとに個性が出やすい気がする。
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by ikapon24 | 2010-01-23 09:19 | TRPG創作
 シルバーレインRPGをやりました。
 いろいろとよくできたゲームだと思うのですが、ロールプレイ(馬場論で言うところのキャラクタープレイ)が苦手なプレイヤーをサポートするシステムという狙いがあるとすれば、ロールプレイが苦手なプレイヤーの立場から言わせてもらうと、うまく機能していないかなという感想でした。
 以下、ですます調を消して、と……

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 そもそも、(ロールプレイ支援システムをロールプレイが苦手なプレイヤーのためのサポートツールであるとした場合、その)最大の問題点は、そのシステムを作っているデザイナーがたいてい、「ロールプレイが好きで好きでたまらないロールプレイ優等人種」であることにあると思う。
 ロールプレイが苦手なプレイヤーをサポートするためのツールなんてものは、ロールプレイが苦手な人種が作らないと、うまくいくわけがないと思う。
 (そのロールプレイ支援システムの目的が、「元々ロールプレイが得意で大好きなプレイヤーがより楽しめること」であるなら、この批判は適切ではない)

 しかも、ロールプレイが苦手な人種と一口に言っても、その実態にはまたいくつか類型があるように思う。
 とりあえず僕に分かるのは自分のことぐらいなので、自分のケースについて考えてみると、TRPGにおいてロールプレイが苦手な要因には少なくとも3つがある。
 半ば以上まで自分語りになるが、興味のある方は見ていただきたい。

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 まず1つ目は、そのプレイヤーがロールプレイをすることそのものに楽しみを覚えない、ということがあげられる。
 苦手というか、そもそも好きでないので、頑張ってそれをやることに意義が感じられない。
 それが仕事で給料がもらえるならある程度は文句も言わずにやるが、遊びであるならご遠慮願いたい、といったところか。

 僕の場合はこのケースに半分該当する。
 自分の感性で評価して、満足のいくようなロールプレイができると嬉しいが、そうでないレベルのロールプレイしかできないのであれば、やらないほうがよっぽどマシと感じてしまう。

 ちなむと僕の場合、「満足のいくようなロールプレイ」とは、そのキャラクターを魅力的に表現できるような台詞や演出のことを指すように思う。
 そういった視点で見ると、昨日のシルバーレインでの自分のプレイングは完全に0点だ。自分の中でビタ1点すらも獲得できていない。
 そしてこれが0点ということは、僕がこれらのロールプレイでまったく楽しめていないということも意味する。
 これに関しては、下手の鉄砲は数打っても当たらんということらしい。

 ただ、TRPGには付き合いの側面もあるので、自分の嗜好を押し通して場の雰囲気を悪化させるのはわがままに過ぎない。
 わがままに過ぎないのだが……それ以前の問題がある。

 場の空気。
 ロールプレイ支援システムの悪いところはここにあって、仮に「別に無理してロールプレイしなくてもいいんだよ」とルールに書いてあったとても、どこか毎回ロールプレイをしなければならないような「場の空気」ができてしまうことにある。
 もちろん、元々そういう場の空気を作り出すためのロールプレイ支援ルールであって、それは薬の副作用みたいなもので切り離せないものではあるのだが、常時ロールプレイをしたいわけではないプレイヤーからすると、この空気が精神的にかなりしんどい。
 もう精神的に圧迫されすぎてプレイヤーマナーっていうセーフティーバーをぶっちぎってつい不満を漏らしてしまいそうになるぐらいしんどい。

 まあ、ロールプレイそのものを好きでないプレイヤーは、この手のロールプレイ支援システムを搭載したゲームのセッションには参加しないほうが無難ではあると思う。

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 2点目は、ロールプレイの瞬発力が不足しているケースだ。
 TRPGのリアルタイムでのプレイスピードに追いつくことができず、思うようなロールプレイができないといったパターン。

 それが証拠に僕の場合は、オンセやキャラクターチャット、定期更新ゲームでのメッセージなど、ある程度のタイムラグが許される場においては、満足のいくようなロールプレイができる確率がかなり高い。
 またこれらの環境は、余計な茶々入れや場の空気などに惑わされず、ロールプレイに集中できる環境であることも大きいのかもしれない。
 もちろん、自分の口で言うのと文字で書くのとの差もあるだろう。

 また、それらのPCを介した環境では、他のプレイヤーの発言がログとして残り、好きなときに参照できることも非常に大きい。
 オフラインのセッションでは、他のプレイヤーがロールプレイしている場面ではそれをしっかり聞いていないといけないので、それと同時に思考ができるか、自分がロールプレイする番になってから瞬発的に発想できるような優秀な脳味噌の持ち主でないと、状況に対応できない。
 シルバーレインの場合はそれに加えて計算や戦術も考えなければいけないので、脳味噌の性能が貧相だとあっさりキャパシティオーバーする。

 リアルのセッションでのロールプレイ成功率が1/36ぐらいしかないとしたら、上記したようなPCを介した環境でのロールプレイ成功率は15/36か21/36、あるいは26/36ぐらいまで跳ね上がっているように思う。
 これに関しては、下手の考え休むに似とらんということらしい。

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 3点目は──これを苦手な理由とするのは少しおかしいのだが──そのセッションに参加させたキャラクターの造形が、様々な理由でロールプレイ成功率にマイナス修正をかけるケースだ。
 というのは、作ったキャラクターによって、ものすごくロールプレイがやりやすかったり、ものすごくロールプレイがやりにくかったりといった現象が起こるのである。
 キャラクター造形がうまく嵌ればオフラインのセッションでもロールプレイ成功率は格段に向上するし、キャラチャットなどでもキャラクター造形がうまくないと、どうにも宜しくない台詞回ししかできなくなる経験がある。

 サークルメンバーの1人は、それは僕がキャラクターに拘りすぎて、固執してしまっているからではないかと指摘する。
 だが、僕の認識からすれば、その指摘は妥当ではない。
 確かにキャラクターに固執していることがロールプレイ可能性に歯止めをかけていることは事実だが、そもそも「ロールプレイをすること」そのものにではなく、「(自分の中での)魅力的なキャラクター演出」に価値を感じるプレイヤーは、キャラクターに拘りすぎるぐらい拘らないと、ロールプレイを楽しむための前提が崩壊してしまうように思う。
 「楽しむためにロールプレイをする」という大目的を失った「改善」をしてもナンセンスなわけだ。

 この3点目の問題に関しては、キャラクター作成に時間を取れることによって、ある程度の解決を見ることができる。
 今までの経験上、最低でも半日、できれば数日ほどのキャラクター作成時間があると、だいぶロールプレイの成功率修正はプラスに傾くように思う。 
 それでもうまくいかないことはもちろんあるが。

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 さて、上記のようにロールプレイが苦手なプレイヤーを分析してみたわけだが、これらはあくまで、僕の視点から見える範囲のものに過ぎない。
 ロールプレイが得意であると自負しているプレイヤーよりは、よほど実態が見えているのではないかとは思うが、それでも「ロールプレイが苦手なプレイヤー」の一類型でしかない。
 もっとほかの理由で「ロールプレイが苦手なプレイヤー」も、もちろんいることだろう。

 「ロールプレイが苦手なプレイヤー」のロールプレイサポートの意味でのロールプレイ支援ツールを作るのであれば、まずそういった類型分析から始めたほうがいいと思う。
 ちょっと現状のロールプレイ支援システムの多くは、ロールプレイが苦手なプレイヤーにとっては有害なシステムにしかなっていないように思う。
 

 ……や、シルバーレインRPGの名誉のために言っておくと、良いゲームですよ?
 ポジションシステムであるとか、達成値の出し方であるとか、バッドステータスとボスのあり方とか、個人的にはかなり理想系に近いし。
 これにロールプレイ支援システムが乗っていなければ、本当に大好きなゲームの1つになったと思うんだが……

 まあ、ロールプレイ支援システムも、ロールプレイが苦手とか嫌いなプレイヤーのことを考えなければ、うまく機能していると思うんだよね。
 そういうプレイヤーのためのサポートツールという側面を捨てれば、非常に良いゲームだと思います。
 うん、不思議だ。べた褒めしているのに褒めているように見えない。
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by ikapon24 | 2010-01-18 15:32 | TRPG論考
 ゲームシートとかいうの

 プレイ日付の位置とか気に入らないけどデザイン能力不足。
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by ikapon24 | 2010-01-15 13:17 | TRPG創作
 キャラクターシート
 キャラクターイメージとかまで用意しちゃって、どう見てもTRPGのキャラクターシートです本当にありがとうございました。
 いやね、ネット上とかから好きな画像落としてきて貼ったりすると、思い入れが増したりしていいかなーなんて。

 昔、FinalCrestの3期で「シャア」とかモロまんまのがいてすげーシュールだったのを覚えてるんだけど、あんな感じのラフさがあってもいいかなって思ってる。
 「種族:人間」って書いてあっても、キャラクターの名前が「ぺんぎん」とかでインディアン(死語)の羽飾りして斧持ってクァーッって言ってるペンギンの絵が貼ってあるとか有りな感じで。

 すみません、話が局地的過ぎました。

 なおゲームするときには、これとは別にゲームシートとかいうのを使う予定。
 まあ、いわゆるレコードシート。


 ちなみに変更点として、

 能力値→能力基本値
 能力基本値÷3(端数切り捨て)=能力値

 というアリアンロッド仕様に。
 
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by ikapon24 | 2010-01-15 00:35 | TRPG創作
 キャラクター作成の最初、クラス選択の前に種族選択を挿入。
 キャラクターの各能力値は、[種族の基本能力値+クラス補正+クラス補正+クラス補正+ボーナスポイント割り振り]によって決定する。
 さらに、種族に応じて種族スキルを1つ、獲得する。

■人間
 人間の基本能力値……全能力値5

種族スキル:
《リバースダイス》
 タイミング:効果参照  対象:自身  回数:1回
 効果:移動力決定、命中判定(自身)、罠探知判定、ダメージロール(自身)、その他スキルの効果によってあなたがダイスを振った直後に使用する。振ったダイスのうち1つをひっくり返す。

■ドワーフ
 ドワーフの基本能力値……筋力6、器用7、敏捷3、知性4、感知5

種族スキル:
《アックスアデプト》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:斧を装備しているとき、攻撃力に+1の修正を得る。

■エルフ
 エルフの基本能力値……筋力3、器用5、敏捷6、知性6、感知5

種族スキル:
《ボウアデプト》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:弓を装備しているとき、攻撃力に+1の修正を得る。

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 あと定番としては小人系と獣耳系とロボ系と竜人系と翼人系と忌み子系か。
 まあ、その辺はひとまず見なかったことにしよう。
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by ikapon24 | 2010-01-13 16:05 | TRPG創作
 サムライの能力値補正……体力+1、器用+1、知性-1

■サムライのクラススキル
《カタナマスタリー》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:刀を装備しているとき、命中判定に+[SL]の修正を得る。

《トゥーハンドアタック》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:攻撃力に+[SL+1]の修正を得る。このスキルの効果を得るためには、盾を装備していてはならない。

《パワースマイト》
 タイミング:ラウンド開始時  対象:自身  回数:SL回
 効果:そのラウンドの間、あなたの行動値を「0」にし、攻撃力に+[本来の行動値×2]の修正を得る。本来の行動値が0以下のときは使用できない。

《フェイタルブロウ》
 タイミング:ダメージロール(自身)の直前  対象:自身  回数:1回
 効果:そのダメージロールで与えるダメージに[(SL×2)d6]点を追加する。このスキルを使用すると、その後のあなたの攻撃が[SL]回、失われる。このペナルティは戦闘が終了すれば解除される。

《ファーストストライク》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:あなたが戦闘開始後、最初に行なう[攻撃]の命中力と攻撃力に+[SL]の修正を得る。

《フォアストール》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:行動値に+[SL]の修正を得る。

《レイジ》
 タイミング:ダメージロール(モンスター)の直後  対象:自身  回数:SL回
 効果:あなたが次に行なう[攻撃]の攻撃力に、+[受けたダメージ÷2(端数切り捨て)]の修正を得る。次の[攻撃]の命中判定に失敗した場合、効果を失う。

《ディフレクト》
 タイミング:命中判定(モンスター)の直後  対象:自身  回数:SL回
 効果:モンスターの命中判定が成功したときに使用する。あなたの命中力+2d6で、モンスターの命中判定の値と同値かそれより高い値を出せば、その攻撃を失敗にできる。
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by ikapon24 | 2010-01-13 13:15 | TRPG創作
 モンク能力基本値補正……体力+1、敏捷+1、知性-1

■モンクのクラススキル
《アイアンフィスト》(自動取得スキル)
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:素手の攻撃力に+[【装備値】+(SL×3)]の修正を得る。ただし、このスキルの効果を受けるためには盾を装備していてはならず、また、鎧の重量は[装備値-SL]まででなければならない。

《コンフロントマスタリー》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:素手による[攻撃]の命中力に+[SL]の修正を得る。

《プロヴォック》
 タイミング:戦闘開始時  対象:モンスター  回数:SL回
 効果:その戦闘では、モンスターの命中力と回避力に-1の修正を得る。魔法生物、アンデッドには効果がない。

《クロスカウンター》
 タイミング:命中判定(モンスター)の直後  対象:自身  回数:SL回
 効果:モンスターがあなたに対して行なった[攻撃]の命中判定に失敗したときに使用する。あなたが次に行う[攻撃]のダメージに+[モンスターの攻撃力]の修正を得る。次の[攻撃]の命中判定に失敗した場合、効果を失う。

《インデュア》
 タイミング:効果参照  対象:自身  回数:SL回
 効果:[毒]あるいは[麻痺]を受けたときに使用する。その効果を2レベル分まで無効化する。

《タフネス》
 タイミング:常時  対象:自身  回数:-
 効果:最大HPに+[SL×3]の修正を得る。

《スウェー》
 タイミング:命中判定(モンスター)の直後  対象:自身  回数:SL×2回
 効果:その命中判定の回避力に+1の修正を得る。

《スタンナックル》
 タイミング:ダメージロール(自身)の直後  対象:モンスター  回数:SL回
 効果:素手による攻撃でのみ使用可能。その戦闘の間、対象は行動値に-3の修正を受ける。この効果は次のラウンドから適用される。
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by ikapon24 | 2010-01-12 15:36 | TRPG創作
 ダンサー能力基本値補正……敏捷+1

■ダンサーのクラススキル
《イリュージョンステップ》(自動取得スキル)
 タイミング:準備フェイズ  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:そのターンの移動力決定フェイズでは1d6を2個振り、どちらか好きなほうを移動力として使用することができる。どちらを出目を移動力として使用するかは、他のプレイヤーに対して宣言しなくてよい。

《スローダウン》
 タイミング:移動前フェイズ  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:そのターンの移動力に-1の修正を得る。

《アクセルステップ》
 タイミング:移動前フェイズ  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:そのターンの移動力に+1の修正を得る。

《バタフライダンス》
 タイミング:命中判定(モンスター)の直後  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:その命中判定の回避力に+3の修正を得る。

《ソードダンス》
 タイミング:命中判定(自身)の直前  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:その攻撃の命中力と攻撃力に+【敏捷】の修正を得る。ただし、モンスターが次に行なう攻撃に対して、あなたは回避力に-4の修正を受ける。

《ダンスマカブル》
 タイミング:常時  対象:自身  使用回数:-
 効果:あなたが行なうダメージロールで1個でも6の目が出た場合、そのダメージに+[(SL)d6]の修正を得る。ただし、ダメージロールの出目が6ゾロだった場合、この修正は+[(SL×2)d6]となる。

《パフォーマンス》
 タイミング:常時  対象:自身  使用回数:-
 効果:あなたは毎回のゲーム開始前に[(SL×2)d6×5]点の所持金ポイントを得る。あなたはこのスキルを使用したあとに装備を購入してよい。

《ステップフォー》
 タイミング:効果参照  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:移動力決定、命中判定(自身)、罠探知判定、ダメージロール(自身)、その他スキルの効果によってあなたがダイスを振った直後に使用する。ダイスの出目を1つ、「4」に変更する。
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by ikapon24 | 2010-01-12 12:08 | TRPG創作