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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

<   2009年 12月 ( 31 )   > この月の画像一覧

 ・キャラクターシート作る
 ・ダンジョンマップシート作る
 ・長期目標としては、クラスを増やす
 ・最終的な野望としては、トランプじゃなくてオリジナルのカードに
 
 ・サイコロは3つ必要
   ……移動力の保存と移動先指定

 ・移動先エリア決定フェイズを3つのフェイズに分割
   ……移動先エリア決定フェイズ、移動前フェイズ、移動処理フェイズ

 ・エリア対象のトラップと後手番のキャラクターのトラップ探知
   ……先手番トラップ探知失敗、後手番成功で、後手番が得点カード獲得も?

 ・モンスターの得点カードを獲得するのはイベントキャラクター?倒したキャラクター?
   ……イベントキャラクターとしたほうが、交渉要素ができる

 ・モンスターカードの得点2倍処理
   ……ほぼ2倍にする方向で心積もり。欠点は最後の得点計算が面倒になることぐらい?

 ・射撃攻撃
   ……道の続いている隣接エリアに攻撃可能、倒したモンスターカードは獲得できず、横向きに。以後財宝カードと同じ扱い。
 
 ・交渉要素
   ……得点カードを渡すタイミング、ルール的拘束力、離れたエリアのPCのプレイヤーと交渉を可能とするかどうか、交渉の制限

 ・所持金の要素
   ……ゲーム終了時の得点がそのまま所持金に加算されていく形に? 面白くなるビジョンが見えるまでは保留。

 ・イベントカードの種類とスートの対応の変更
   ……赤のカード=危険としたほうが血のイメージで適切なのでは

 ・トラップ探知周りの用語の名称再検討
   ……トラップ探知判定→罠探知判定、感知→探知力、感覚(能力値)→感知

 ・モンスター能力値の名称再検討
   ……打撃点→攻撃点、装甲値→防御点

 ・トラップから命中値を排除、自動命中に
   ……毒針と毒ガス、麻痺針とスタンガスの差がエリア影響だけになっちゃうのはどうなのか
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by ikapon24 | 2009-12-31 12:32 | TRPG創作
追記前提。

《クリエイトポーション》
 毎回のゲーム開始時に、アイテムのヒーリングポーション、アンチドーテ、アンチパラライズを所持金ポイント[SL×50]点分まで無料で取得できる。ただし、装備できない分は破棄される。

《アイテムキャリアー》
 道具を[装備値×(SL+1)]まで装備できる。

《マジックアイテムマスタリー》
 アルケミストの自動取得スキル。使用済みのマジックアイテムを未使用状態にする。SL回。

《エスケープ》
 モンスターの行動の前に逃走する。「先制攻撃」を持ったモンスターとの戦闘では効果がない。SL回。

《ダブルムーブ》
 タイミング:準備フェイズ  対象:自身  回数:SL回
 効果:そのターンの移動力決定フェイズでは、(1d6ではなく)2d6で移動力を決定する。

《レクイエム》
 モンスターの攻撃を【魔力】回、失わせる。

《ラウドボイス》
 【魔力】エリア以内のPC1人を対象とする。ダイスを振りなおさせる。

《スワップソング》
 【魔力】エリア以内の以下略。ダイスをひっくり返す。
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by ikapon24 | 2009-12-31 12:32 | TRPG創作
 プレイヤーはゲームをプレイして得た経験点を使用して、キャラクターを成長させることができる。

■スキルの取得
 経験点を5点消費することで、キャラクターの選択しているクラスのクラススキルの中から、任意のものを1個、取得できる。
 新しいスキルを取得してもよいし、すでに取得しているスキルのレベルを上げてもよい。

 キャラクターがそのクラスをいくつ選択しているかによって、そのクラスのクラススキルのSL上限が決定する。あるスキルのSLを、この上限値を越えて成長させることはできない。

 そのクラスを3回選択(シングルクラス)……SL上限3
 そのクラスを2回選択(ダブルクラスのメインクラス)……SL上限2
 そのクラスを1回選択(ダブルクラスのサブ、トリプルクラス)……SL上限1


■能力値の成長
 経験点を5点消費することで、キャラクターの能力値1つを選択し、1点だけ上昇させることができる。
 1つの能力値は、初期の値から、最大で3点まで上昇させることができる。

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 多分これですでに作ってある部分に関しては全部じゃないかな。
 ある程度、新しいことを考えながら書き進めているので、先と後の文章で用語のブレが凄まじいのはご容赦を。
 いなおっれー! もうブレブレブレブレブレまくって!(居直ってない)

 積み残しがいくつか。後で整理しよう。
 クラス数は2倍か、理想的には3倍ぐらいに増やしたいんだけど、1クラスにスキル8個分ものアイディアがちっとも出ないんだぜ。
 まずそもそも射撃の概念がないしなぁ……
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by ikapon24 | 2009-12-31 10:30 | TRPG創作
■メイジのクラススキル
《エナジーブラスト》(自動取得スキル)
 タイミング:効果参照  対象:モンスター1体  射程:同エリア  使用回数:SL回
 効果:モンスターに攻撃するタイミングで、攻撃を行なう代わりに使用する。対象に[2d6+魔力]点のダメージを与える。この効果は自動的に命中し、モンスターの防御力によって軽減されない。

《スペルエンハンス》
 タイミング:効果参照  対象:自身  射程:-  使用回数:SL×2回
 効果:【魔力】が関連するスキルを使用するときに、同時に使用する。そのときの【魔力】に+1の修正を得る。ダイスを振って効果を決定するスキルの場合、ダイスを振った後に使用を宣言してよい。

《テレポート》
 タイミング:移動前フェイズ  対象:自身  射程:-  使用回数:SL回
 効果:そのターンの移動では、ダンジョンマップの通路が繋がっていない方向へも移動できる。

《ビジョン》
 タイミング:準備フェイズ  対象:自身  射程:-  使用回数:SL回
 効果:ダンジョンマップ上の任意の裏向きのイベントカードを【魔力】枚、選択する。そのカードの表を見ることができる。見たイベントカードは裏向きにして、元あったエリアに配置しなおす。

《ヘイスト》
 タイミング:準備フェイズ  対象:自身  射程:-  使用回数:SL回
 効果:そのターンの移動力に+【魔力】の修正を得る。

《アポート》
 タイミング:移動前フェイズ  対象:トレジャーカード1枚  射程:【魔力】エリア  使用回数:SL×2回
 効果:射程内の任意のトレジャーカードを1枚選択し、そのカードを「あなたのPCが移動前にいるエリア」に移動する。

《チャーム》
 タイミング:移動前フェイズ  対象:モンスターカード1枚  射程:【魔力】エリア  使用回数:SL回
 効果:射程内の任意のモンスターカード1枚を選択し、そのカードを任意の隣接エリアに移動させる。ただし、アンデッド、魔法生物のモンスターに対しては使用できない。

《ライフスティール》
 タイミング:効果参照  対象:自身  射程:-  使用回数:SL回
 効果:《エナジーブラスト》を使用するときに、同時に使用する。その《エナジーブラスト》がモンスターに与えたダメージと同じだけ、自身のHPを回復する。ただし、モンスターのHPを0未満にするオーバーダメージを与えた場合、そのモンスターの元々残っていたHP分までしか回復できない。《エナジーブラスト》の対象がアンデッド、魔法生物の場合は使用できない。
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by ikapon24 | 2009-12-31 03:06 | TRPG創作
■プリーストのクラススキル
《ヒーリング》(自動取得スキル)
 タイミング:補助行動フェイズ  対象:PC1人  射程:1エリア  使用回数:SL回
 効果:対象のHPを[1d6+【魔力】]点、回復する。

《キュア》
 タイミング:補助行動フェイズ  対象:PC1人  射程:1エリア  使用回数:SL回
 効果:対象の「毒状態」及び「麻痺状態」を合計で【魔力】レベル分まで除去する。どちらを何レベル分除去するかは、スキルの使用者が任意に決定してよい。

《メイスマスタリー》
 タイミング:常時  対象:自身  射程:-  使用回数:-
 効果:打撃武器を装備しているとき、命中力に+[SL]の修正を得る。

《ウィッシュ》
 タイミング:補助行動フェイズ  対象:自身  射程:-  使用回数:SL回
 効果:任意のスキルの使用回数を1レベル分だけ回復する。

《ブレッシング》
 タイミング:命中判定の直後  対象:自身  射程:-  使用回数:SL回
 効果:その判定では、あなたの命中力、回避力のいずれかに+[【魔力】+1]の修正を得る。

《プロテクション》
 タイミング:ダメージロール(モンスター)の直後  対象:自身  射程:-  使用回数:SL回
 効果:そのダメージロールで受けるダメージを[【魔力】+2]点、減少する。

《ホーリーアタック》
 タイミング:ダメージロール(自身)の直後  対象:自身  射程:-  使用回数:SL×2回
 効果:「種別:アンデッド」のモンスターを攻撃するときにのみ効果がある。そのダメージロールの攻撃力に+【魔力】の修正を得る。

《ホーリーフィールド》
 タイミング:戦闘開始時  対象:モンスター1体  射程:戦闘状態  使用回数:SL回
 効果:「種別:アンデッド」のモンスターにのみ効果がある。その戦闘では、モンスターの命中力と回避力に-【魔力】の修正を与える。
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by ikapon24 | 2009-12-31 01:52 | TRPG創作
■シーフのクラススキル
《ヴィジランテ》(自動取得スキル)
 タイミング:罠探知判定の直後  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:その罠探知判定を振りなおす。

《スティール》
 タイミング:補助行動フェイズ  対象:プレイヤー1人  使用回数:1回
 効果:同エリアにいるPC1人を対象とする。あなたの[(【器用】÷3)+SL+2d6]と対象の[(【感知】÷3)+2d6]とで対決を行ない、同値、もしくはあなたのほうが高い値を出せば成功となる。
 成功した場合、あなたは対象が所持している得点カードとマジックアイテムカードの中からランダムで1枚、獲得することができる。対象は手持ちのカードを裏向きにしてシャッフルし、1枚引かせること。
 失敗した場合、逆に、あなたが所持している得点カードとマジックアイテムカードの中からランダムで1枚、対象に渡さなければならない。

《スカウティング》
 タイミング:移動前フェイズ  対象:プレイヤー1人  使用回数:SL×2回
 効果:あなたは対象のそのターンの移動先を知ることができ、また、それを受けて自分の移動先プロットを即座に変更することができる。対象の移動先のプロットは、他のプレイヤーに見えないように確認すること。

《ステルス》
 タイミング:移動前フェイズ  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:あなたはそのターンの間、モンスターイベントに遭遇しない。モンスターカードの下に別のイベントカードがあった場合、そのイベントを発生する。

《トラップサーチ》
 タイミング:罠探知判定の直後  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:その罠探知判定の探知力に+1の修正を得る。

《ピンポイントアタック》
 タイミング:ダメージロール(自身)の直前  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:そのダメージロールでは、モンスターの防御力を無視してダメージを決定する。

《アクロバット》
 タイミング:命中判定(モンスター)の直後  対象:自身  使用回数:SL×2回
 効果:その命中判定を振り直させる。

《トップスピード》
 タイミング:ラウンド開始時  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:そのラウンドのあなたの行動値に+3の修正を得る。
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by ikapon24 | 2009-12-31 01:00 | TRPG創作
■スキルの選択
 選択したクラス1つにつき、そのクラスの自動取得スキルと、任意のクラススキル(自動取得スキル以外のスキルから選択)を1つ、取得する。
 スキルレベル(SL)は通常1となるが、同じスキルを複数回取得すれば、SLを上昇させることができる(2回取得すればSL2、3回取得すればSL3)
 このため、シングルクラスのキャラクターの自動取得スキルはSL3、ダブルクラスのキャラクターのメインクラスの自動取得スキルはSL2となる。


■ウォーリアのクラススキル
《バッシュ》(自動取得スキル)
 タイミング:ダメージロール(自身)の直前  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:そのダメージロールでは通常の分に加えてさらに1d6を振り、出目の値だけダメージを増加する。

《アイアンクラッド》
 タイミング:ダメージロール(モンスター)の直後  対象:自身  使用回数:SL回
 効果:1d6を振り、そのダメージロールで受けるダメージを、出目の値だけ減少する。

《コンバットマスタリー》
 タイミング:常時  対象:自身  使用回数:-
 効果:剣、槍、斧のいずれかを装備しているとき、命中力に+SLの修正を受ける。

《コンバットセンス》
 タイミング:命中判定(自身)の直後  対象:自身  使用回数:SL×2回
 効果:その命中判定の命中力に+1の修正を得る。

《パリィ》
 タイミング:命中判定(モンスター)の直後  対象:モンスター  使用回数:SL回
 効果:その命中判定のダイス目で、1個でも「1」が出ていれば使用できる。その命中判定を失敗にする。

《フェイント》
 タイミング:命中判定(PC)の直後  対象:自身  使用回数:SL×2回
 効果:その命中判定を振りなおす。

《スマッシュ》
 タイミング:ダメージロール(自身)の直後  対象:自身  使用回数:SL×2回
 効果:そのダメージロールの攻撃力に+1の修正を得る。

《ツインウェポン》
 タイミング:常時  対象:自身  使用回数:-
 効果:あなたは「両手専用」でない武器を2つ装備することができる。装備する2つの武器の重量合計は[【装備値】+SL]まででなければならず、同時に盾は装備できない。装備した2つの武器の命中力、攻撃力、行動値への修正を合計し、さらに命中力と行動値に+1の修正を得る。防御力無視の特性は武器1つまでは有効だが、2つ分重複しても効果はない。
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by ikapon24 | 2009-12-31 00:21 | TRPG創作
■装備値
 装備値=体力+1

■所持金
 キャラクターは初期作成時、所持金ポイントを[体力基本値×10]点、所持している。
 この所持金ポイントを消費して、装備品を購入できる。
 余った所持金ポイントはキャラクターシートの「所持金ポイント」欄に記入しておく。

■装備の決定
 キャラクターは武器、盾、鎧をそれぞれ1つずつ装備できる。
 ただし、「両手専用」の武器を装備する場合、盾は装備できない。
 道具には所持数制限はない。

 装備品には「重量」が設定されている。
 キャラクターがどれだけの重量の装備品を装備できるかは、キャラクターの「装備値」による。

 1.武器+盾
 2.鎧
 3.道具

 1~3の項目それぞれについて、重量合計が「装備値」までの装備品を装備できる。

■高品質の武器
 武器や鎧は高品質のものを購入することで、より攻撃力を上げることができる。
 「上質」の武器(鎧)は[通常の品質のアイテム価格×2+200]点の所持金ポイントで購入でき、通常の武器(鎧)よりも攻撃力(防御力)が+1だけ大きくなる。
 「最上質」の武器や鎧は[通常の品質のアイテム価格×5+500]点の所持金ポイントで購入でき、通常の武器(鎧)よりも攻撃力(防御力)が+2だけ大きくなる。
 盾や道具を高品質にすることはできない。

■装備なし
 武器を装備していない場合、キャラクターの攻撃は素手で行なう。素手は命中力±0、攻撃力-3となる。

▼白兵武器
●剣
 ダガー……重量1、命中力±0、攻撃力-1、価格10
 ショートソード……重量2、命中力±0、攻撃力±0、価格20
 レイピア……重量2、命中力±0、攻撃力-1、行動値+1、価格20
 ロングソード……重量3、命中力±0、攻撃力+1、価格30
 ブロードソード……重量4、命中力±0、攻撃力+2、価格40
 バスタードソード……重量5、命中力±0、攻撃力+3、価格60
 グレートソード……重量6、命中力±0、攻撃力+4、両手専用、価格80
 アウトレイジ……重量7、命中力±0、攻撃力+5、両手専用、価格120
●斧
 ハンドアックス……重量2、命中力-1、攻撃力+1、価格10
 バトルアックス……重量5、命中力-1、攻撃力+4、価格40
 グレートアックス……重量6、命中力-1、攻撃力+5、両手専用、価格60
 ミノタウロスアックス……重量7、命中力-1、攻撃力+6、行動値、両手専用、価格100
●槍
 ショートスピア……重量2、命中力±0、攻撃力-1、行動値+1、価格10
 トライデント……重量3、命中力±0、攻撃力±0、行動値+1、価格20
 ロングスピア……重量4、命中力±0、攻撃力+1、行動値+1、価格30
 グレイヴ……重量5、命中力-1、攻撃力+3、行動値+1、両手専用、価格50
 ハルバード……重量6、命中力-1、攻撃力+4、行動値+1、両手専用、価格70
 グレートハルバード……重要7、命中力-1、攻撃力+5、行動値+1、両手専用、価格110
●打撃武器
 フレイル……重量3、命中力-1、攻撃力-1、防御力無視、価格40
 メイス……重量3、命中力±0、攻撃力-2、防御力無視、価格30
 ウォーハンマー……重量4、命中力±0、攻撃力-1、両手専用、防御力無視、価格50
 モール……重量6、命中力±0、攻撃力+1、両手専用、防御力無視、価格70
 オーガモール……重量7、命中力±0、攻撃力+3、行動値-1、両手専用、防御力無視、価格100
 メイジスタッフ……重量2、命中力±0、攻撃力-2、行動値+1、魔力+1、両手専用、価格20
●刀
 脇差……重量2、命中力±0、攻撃力+1、行動値-1、価格30
 小太刀……重量3、命中力±0、攻撃力+2、行動値-1、価格50
 太刀……重量4、命中力±0、攻撃力+3、行動値-1、価格70
 野太刀……重量5、命中力±0、攻撃力+4、行動値-1、価格90
 大太刀……重量6、命中力±0、攻撃力+5、行動値-1、価格120
 斬馬刀……重量7、命中力±0、攻撃力+6、行動値-1、価格160
●弓
 ショートボウ……重量2、命中力-1、攻撃力-1、行動値+2、両手専用、価格10
 ロングボウ……重量3、命中力-1、攻撃力±0、行動値+2、両手専用、価格30
 コンポジットボウ……重量4、命中力-1、攻撃力+1、行動値+2、両手専用、価格60
 グレートボウ……重量5、命中力-1、攻撃力+2、行動値+2、両手専用、価格100

 ※防御力無視……この武器を装備しているキャラクターの攻撃では、ダメージロールにおいて、モンスターの防御力を0であるものとしてダメージを決定する。

▼盾
 スモールシールド……重量1、防御力+1、価格10
 ラージシールド……重量2、防御力+2、行動値-1、価格20
 シーフツール……重量1、罠探知+1、価格30、ルール上は盾として扱う

▼鎧
 クロースアーマー……重量1、防御力1、価格10
 レザーアーマー……重量2、防御力2、価格20
 リングアーマー……重量3、防御力4、回避力-1、価格30
 クイルブイリ……重量3、防御力3、価格40
 スケイルアーマー……重量4、防御力5、回避力-1、価格60
 ブレストプレート……重量4、防御力4、価格70
 チェインメイル……重量5、防御力6、回避力-1、価格90
 プレートメイル……重量6、防御力7、回避力-1、価格160
 フルプレート……重量7、防御力8、回避力-1、行動値-1、価格250

▼道具
 ヒーリングポーション……重量2、補助行動フェイズに使用、HPを1d6+2回復する、使い捨て、価格20
 キュアポーション……重量1、補助行動フェイズに使用、毒状態または麻痺状態を任意に1レベル回復する、使い捨て、価格10
 スキルハーブ……重量2、補助行動フェイズに使用、スキルの使用回数を1レベル分回復する、使い捨て、価格20
 ラックストーン……重量1、命中判定の直後に使用、その判定の命中力・回避力のいずれか+1、使い捨て、価格10
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by ikapon24 | 2009-12-30 21:40 | TRPG創作
■キャラクター作成の手順
 1.クラスの選択
 2.能力値にボーナスポイントを割り振る
 3.装備の選択
 4.スキルの選択


■クラスの選択
 クラスリストの中から、キャラクターのクラスを3つ選択する。
 同じクラスを2回、もしくは3回重複して選択してもよい。

 同じクラスを3回選んだキャラクターを「シングルクラス」のキャラクターと呼ぶ。
 同じクラスを2回選び、別のクラスを1回選んだキャラクターを「ダブルクラス」のキャラクターと呼ぶ。このとき、2回選んだほうのクラスを「メインクラス」、もう一方のクラスを「サブクラス」と呼ぶ。
 別々のクラスを1回ずつ選んだキャラクターを「トリプルクラス」のキャラクターと呼ぶ。

 選択したクラスによって能力値と、取得できるスキルが変わってくる。

▼クラスリスト
 ウォーリア……体力+2、知性-1
 シーフ……敏捷+1、知性-1、感知+1
 レンジャー……器用+1、知性-1、感知+1
 プリースト……体力+1
 メイジ……体力-1、知性+2


■能力値にボーナスポイントを割り振る
 キャラクターには体力、器用、敏捷、知性、感知の5つの「能力値」がある。

 体力……体力+25がHPとなり、体力÷3(端数切り捨て)+1が装備値となる
 器用……器用÷3(端数切り捨て)が命中力の基本値となる
 敏捷……敏捷÷3(端数切り捨て)が回避力の基本値となり、敏捷÷3(端数切り捨て)+1が行動値の基本値となる
 知性……知性÷3(端数切り捨て)が魔力となる
 感覚……感覚÷3(端数切り捨て)が探知力となる

 キャラクターの各能力値は、[5+クラス補正+クラス補正+クラス補正+ボーナスポイント]で決定する。
 ボーナスポイントは合計6ポイントで、それを任意の能力値に割り振ることができる。

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 この段に至って前書いたものと色々狂ったですぅ。
 全部直してこなきゃ。
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by ikapon24 | 2009-12-30 20:02 | TRPG創作
【2】マジックブーツ(2)
 準備フェイズに使用する。あなたはそのターンの移動力決定フェイズでサイコロを振らず、「2」の目が出たものとして移動力を決定する。

【3】マジックブーツ(3)
 準備フェイズに使用する。あなたはそのターンの移動力決定フェイズでサイコロを振らず、「3」の目が出たものとして移動力を決定する。

【4】マジックブーツ(4)
 準備フェイズに使用する。あなたはそのターンの移動力決定フェイズでサイコロを振らず、「4」の目が出たものとして移動力を決定する。

【5】マジックブーツ(5)
 準備フェイズに使用する。あなたはそのターンの移動力決定フェイズでサイコロを振らず、「5」の目が出たものとして移動力を決定する。

【6】マジックブーツ(6)
 準備フェイズに使用する。あなたはそのターンの移動力決定フェイズでサイコロを振らず、「6」の目が出たものとして移動力を決定する。

【7】マジックブーツ(1)
 準備フェイズに使用する。あなたはそのターンの移動力決定フェイズでサイコロを振らず、「1」の目が出たものとして移動力を決定する。

【8】コンシールマント
 移動前フェイズに使用する。あなたはそのターンの間、モンスターイベントに遭遇しない。モンスターカードの下に別のイベントカードがある場合、そのイベントが発生する。

【9】プロテクションリング
 あなたが受ける[攻撃]のダメージロールの直後に使用する。1d6を振り、出目の値だけダメージを減少する。

【10】アラームネックレス
 罠探知判定の直後に使用する。その判定に+1の修正を得る。

【J】フォーチュンイヤリング
 命中判定の直後に使用する。その判定では、あなたの命中力もしくは回避力に+2の修正を得る。

【Q】バーストルビー
 あなたがモンスターに対して[攻撃]を行なうタイミングで、[攻撃]を行なう代わりに使用する。モンスターに[2d6+【魔力】]点のダメージを与える。この効果は自動的に命中し、モンスターの防御力によって軽減されない。

【K】キュアワンド
 補助行動フェイズに使用する。自身、もしくは隣接エリア以内のキャラクター1人を対象とし、そのキャラクターの「毒状態」と「麻痺状態」を【魔力】レベル分だけ除去する。

【A】ヒーリングスタッフ
 補助行動フェイズに使用する。自身、もしくは隣接エリア以内のキャラクター1人を対象とし、そのキャラクターのHPを[1d6+【魔力】]点、回復する。


 ※同じタイミングに、複数のマジックアイテムやスキルを使用することも可能(バーストルビーのような例外は除く)
 ※効果に【魔力】とある場合、「マジックアイテムを使用するキャラクターの【魔力】」を適用する。
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by ikapon24 | 2009-12-30 16:36 | TRPG創作