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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 普及活動完了。
 
 とりあえずGMとしてはプロッティングがえらい大変だったというのが第一印象。
 3ユニットを3分でプロットするのは大変。
 プロッティングフェイズが来るたびに集中力をフルパワーにしなければならず、どえらい疲れました。

 といってGM基準でプロッティング時間を9分取るわけにもいかないしなー。
 一方、敵の(ザコ機の)プロッティングをルーチン化するべきじゃないかという意見もあったけど、ルーチン化までいってしまうと……まあそれはそれで「攻略」という別の楽しみはできると思うんですが、このゲームの醍醐味である「読み」の要素っていうのは薄れてしまう気がするんですよね。
 ちなみにルールブックにも、各ユニットについて「プロッティングの指針」(このユニットは積極的に敵に接近して白兵攻撃を行なう、とか)は設けておくことが推奨されていて、まあ一応7割方はその通りに動かしていたんですが、それでもやっぱり大変は大変でした。

 理想的にはやはり、サブマスターを配置すべきなんでしょうね。
 敵3機なら、ザコ機2機をGMがプロッティングして、ボス機をサブマスがプロッティングするのがベストかな。


 とりあえず、お疲れ様でした(主に俺が)。
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by ikapon24 | 2009-11-30 13:05 | TRPGプレイ記録
 大型の中華鍋(半球状)を強火で熱し、サラダ油(多分大さじ1ぐらい)を敷く。
 餃子(16個)を並べる。
 あんを皮に包むときに使った水(100cc強、粉入り)を入れる。
 蓋をして強火のまま4分。
 蓋をあけてまだ水が少し残っている気がしたので、再び蓋を閉じて弱火で1分半ほど。
 蓋をあけて、ほぼ水がなくなったと思ったので、上から胡麻油を少量(多分小さじ1ぐらい)振りかける。
 そのまま何となく30秒ほど待ってできあがり。

 真っ黒に焦げました。

 さて、一般的な餃子人から見て、最大のツッコミどころはどこなんだろう…?
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by ikapon24 | 2009-11-28 20:16 | 日常
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。

■成長考察
 ヴァカボンド/スレイヤーで500%魔石を開発した結果、
c/月長石(-/-/-) - 50 54 54 0 0 0 151 23834en
 エージェントの上だからエクスプローラー成長かと思っていたけど、攻撃命中への補正ってことはフェンサー成長?
 嬉しい誤算かもしれない。
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by ikapon24 | 2009-11-23 14:02 | 深淵回廊
 自分で考案した言葉なのか、出所はよく覚えてないのだが、最近思考の中で「魂の形」という言葉を連想することが多い。
 若干電波な感じのする言葉である。

 昨日『たけしの教育白書』を見ていて、やっぱり俺、たけしさんや爆笑問題の太田さんとは魂の形が似ているな、などと思ったりしていた。
 ほかにもダウンタウンの松本さん、アンガールズ田中さんなんかに親近感を感じる。
 この人らの言葉っていうのはもうとにかく共感できることが多いし、言葉の1つ1つを興味深く感じる──まあ、下ネタはともかく。

 一方、ほかにも人間として凄いなーと思う芸人さんはたくさんいる。
 紳助さんやさんまさんはすっごい頭の回転速いしセンスもあるなと思うし、そういう点ではくりぃむしちゅーの上田さんや、ロンドンブーツの淳(なんかこの人にさん付けると変な気がするな…)にも似たような気配を感じる。
 タイプは違うが今田耕司さんや、昨日見ていた中では品川庄治の品川さんなんてのも、ものすごく頭がいいし器用だと思う。
 品川さんは口を開けば、真面目な話でもすごい丁寧なコメントをしていたし、真面目な話の最後には必ず面白いことを言っていた。もう凄いとしか言いようがない。

 ……のだが、この手の人たちは「凄いなー」とは思うけれど、ものすごく、自分とは魂の形が違うように感じる。
 絶対こうはなれないなと思うし、そりゃあこうなれたらいいなとは思うけど、もっと現実的に、こうなりたいなとは思わないのだ。

 一方、魂の形は違う気がすれど、「こうなりたいな」と思うような芸人さんもいる。
 筆頭がウッチャンナンチャンの(と言うと今や変な気はするが)内村さん。
 あの人の朗らかな感じがしつつ、かつ本当に面白い笑いの作り方は、まさに尊敬に値する。
 基本的に他人を扱き下ろして笑いを取ることをしないし、あまり下品な話もしない。見ていてホッとする、安心できる笑いだ。
 (紳助さんやさんまさんの他人を弄るタイプの笑いは、まあ弄られる本人が納得しているならいいかとは思うものの、やっぱり本質的にあまり好きではない。)

 ……が、まあ、自分は(贔屓目に見ても)爆問太田さんタイプだなとは思う。
 完全に諦めるわけではないが、おそらく、内村さんには辿り着けまい。

 その形は、ものすごく器用なわけではないと思うし、ものすごく頭の回転が早いわけでもないと思う。
 しかし根っこでは色々と考えていて、常に思考を熟成・進歩させている。
 一般に正しいとされていることを容易に信用しない。なんかおかしいぞと直感が言ったならば、とことん自分の頭で考えている。
 そしてとにかく尖っている。当たり障りのないことはまず滅多言わない。
 だからその一言一句に期待してしまう。この連中の「真面目な話」は面白いのだ。
 ぶっちゃけ、笑いですらその真面目な話の延長なのではないかと思う──まあ、下ネタはともかく。

 昨日、太田さんが話していたところを若干遮って良純さんが何か喋ったら、太田さんが「うるせー、黙ってろ!w」みたいなことを言って良純さんから顰蹙を買っていたが、ありゃあ、あんな面白くもない発言で太田論法を遮った良純さんが悪い。
 遮ったとしても、もっと面白いことを言っていれば、太田さんもあんなことは言わなかったはずだ。
 (それはプロの芸人としてどうなの?という問いに対しては、ガダルカナルさんがすごく適切なことを言っていたが、あの連中は「生放送には向かない」のだ)

 良純さんが「太田さんのそういうところは本当良くないと思うよ」と生番組にもかかわらずガチ抗議していたが、違うのだ。
 魂の形の違う者には分からない「在り方」がある。そのように思う。 
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by ikapon24 | 2009-11-23 12:53 | 日常
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
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 こちらの攻撃をかいくぐり1発だけ抜けてきた百烈縛りが45%なのに7連全部命中するとかどーかと思う。

■成長考察とか
 ルゼットの感受が上がってしまいました。
 ちょうど前に上がってから25Lv目だから0.04という可能性も残れば、ジュウジュツカにクラスチェンジした瞬間に上がったからジュウジュツカが変な成長という可能性も残るという、実にタチの悪い…。

 ちなみに今更だけどジュウジュツカの能力値補正はカラテカと同じっぽい気がします。
 体力1.30、敏捷1.20、感受1.00、MP1.00、あとはドラゴンテイマーに呑まれました。

 熟練度成長は、メインクラス:ジュウジュツカで今回4%、同ヴァカボンドが2%。
 やはり50更新=1年コースは堅そうです。
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by ikapon24 | 2009-11-21 00:55 | 深淵回廊
 有名税シリーズ第2弾?
 今回は『うがつもの』さんからこちらの記事を。

 と言っても、この記事の全体よりも、最初のほうに書かれている「TRPG=お座敷芸」という物の見方が面白いなと思った次第。

> ロールプレイはTRPGにおけるコミュニケーションの道具ですが、TRPG活動自体が遊び手の歓楽を得るためのパーティであると目的を限定すれば、ロールプレイもパーティの興を盛り上げる歓談の道具に用途が限定されます。
> つまり、その場その場でみんなを笑わせるユニークな話や、みんなを唸らせるカッコイイ話を思いついては物語るのが「お座敷芸としてのロールプレイ」なのでしょう。
> 『笑点』そのままです。

 このお座敷芸に必要なプレイヤー・ステータスは「発想の瞬発力」と「発想したものの中から、面白いもの(他の参加者が聞いて面白いと思えるもの)を嗅ぎ分けるセンス・嗅覚」の2つであろうと思う。
 前者が不足していると何もできなくてまごまごし、後者が不足していると周りの参加者にとっては面白くもないものを駄々流しするスピーカーになる。

 これが、「プレイヤーがセッションを面白くする」ための、ハードルである。
 この要求レベルが高くなると、一部の「ステータスの足りない」プレイヤーはついていけなくなる。
 必要筋力に満たない筋力で武器を振り回しているようなもので、まるで戦力になれないことに居たたまれなくなってしまう。

 したがって、僕はこの「プレイヤーがセッションを面白くする」ことに関しては、余禄であればいいと思っている。
 別に面白いことを言えなくても、参加して一緒に遊べればいいじゃんと言いたいからだ。
 (僕自身が「発想の瞬発力」に大きく欠けているからということも、もちろんあるだろう)

 だから、プレイヤーが面白いことを言えなくても、みんなが楽しめるようなゲームを理想としている。
 理想が理想のままで現実化できていないかもしれないが、これからもその方向を模索し続けるつもり。

 なのである。
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by ikapon24 | 2009-11-20 14:16 | TRPG論考
 三波春雄が使った「お客様は神様です」という言葉の真意について調べていたら、面白い記事にぶつかった。
 米国の会社で部下が上司のことをファーストネームで呼ぶ文化ってのも、そういうことだったのかと関心。

 接客業従事者の人権擁護を公約にする政党とか現れないものかしらねー。
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by ikapon24 | 2009-11-18 18:05 | 日常
 紙魚砂日記の記事を読んで思ったことなど。
 もし本人がこんなところを見るようなことがあったら……まあ、有名税だと思ってご容赦ください(笑)
 だって仲間内の1人が頻繁に引用するんだもの。引用されたら見てしまうし、見たら考えてしまうし、考えたら表に出したくなる。

卓上ゲーム板用語の「当事者性」
 これは紙魚砂さんの考えている「当事者性」とは、さっぱり別の問題を説明したものだと思う。
 ゆえに、FEAR社の作品が「当事者性」という言葉をこちらの意味で用いているならば、紙魚砂さんの考えている「当事者性」と齟齬が生じるのも当たり前で……

 つまり、TRPG業界において「当事者性」という言葉は、2通りの意味(用法)があると考えるのが妥当かと。

 用法1は、この用語辞典に載っている定義。
 事件の解決にNPCがでしゃばりすぎるべからず。
 逆にNPC(国などの大きな組織、世界的な英雄など)がでしゃばらないと解決できないような事件をセッションの主題にしない。
 そういうセッションは「当事者性の低い」シナリオで、プレイヤーのテンションも上がらないよと、そういう話。

 用法2が、紙魚砂さんの言っている用法。
 すなわち、「実際に事件に遭う人=PC」であるほうが「当事者性が高い」セッションであるというもの。
 
 それら2つの用法がある中、そのどちらの用法が「当事者性」という言葉が表すにふさわしいものであるか、なんて話をしてもこれはしょうがないわけで。
 まさに今週の絶望先生の対極拳ですな。

 まず「当事者性」という言葉を使う人は、その言葉に2つの意味(用法)があるということを認識すること。
 また、それによって議論が混乱してしまう可能性があることを念頭に置いておくこと。
 これが重要なんじゃないかと思います。

 「ロールプレイ」という言葉の用法問題と同じで、どうもこの辺、言葉の定義をしっかりしていかないと議論が混乱する傾向にありますね。
 しかも議論になると、自説の正しさを証明しようとする気持ちが強くなるあまり、相手の言いたいことを正しく受け取る能力が減少する傾向にあります。
 こりゃもう、僕もそうだし、人間そういうもんでしょう。

 言葉面から揚げ足を取るのではなく、相手の言いたいことを適確に読み取ろうとすること。
 難しいですが、それを意識している人とでないと、たいてい議論は不毛になります。
 (そういう心構えのない人とは、議論するべきでないと思っておるのですが…)
 教育業界じゃあるまいし、その辺はクールに行きたいものです。

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 ところで、この用法2のほうに関して、個人的にちょっと言いたいことがありまして。
 何かというと、「当事者性(用法2)の高いセッションのほうが望ましい」は誤りである、と言いたい。

 より厳密には、「当事者性(用法2)の高いセッションのほうが望ましい、とは限らない」です。
 というのも、個人的に当事者性(用法2)の高いシナリオでは、痛い目を見ていることが多くてね……
 プレイヤーの性質とぴしゃりと嵌れば、そりゃあ面白かろうと思うんですが、逆にうまく嵌らなかったときには「面白くない」を飛び越えて「不愉快」にまで行ってしまいます。
 1人が不愉快になると、拡散効果で卓全体に不愉快が広まってしまいます。

 安定性よりはピーキーさを、ローリスクよりはハイリターンを求めているのが、「当事者性(用法2)が高いセッション」と言えると思います。
 GMは、そうした「当事者性(用法2)が高い」シナリオを用意するなら、そのリスクの大きさを認識しておいたほうがいいと思います。
 少なくとも、セッションがうまくいかなかったのをプレイヤーの能力の低さのせいにするなんてことは、ないようにしていただきたいですね。
 それでは、一期一会のもてなしの心に欠けるというものです(←昨日土曜プレミアムの美味しんぼを見てた人)

 なお、個人的には、「1)事件等に遭遇した人物とPCが親しい」ぐらいが、多くのプレイヤーに対応できる一番バランスの良い「当事者性(用法2)」の程度だと思います。
 時代劇とかそんな感じですやね。僕は「三匹が切る」方式と呼んでいますが。
 まあこれはあくまで個人的なバランス感覚によるもので、一般解と言えるほどではないと思いますが。



 ではでは。
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by ikapon24 | 2009-11-15 16:38 | TRPG論考
 とてもぐだぐだ言ってるので、ぐだぐだの垂れ流しが嫌いな人はたーんらいと。

 さて。
 過去の積み重ねと時間があるって恐ろしいなぁ、と思いました。
 エンブリオマシンRPGのファンタジー版がやりたいなーと思ってにょろにょろ作っていたら、ほぼ出来上がってしまった。


 脳内では。


 出来栄えは完璧なんだけどなー(ぐだぐだ)
 この先がめんどくさいんだよなー(ぐだぐだ)
 誰得だしー(ぐだぐだ)

 俺、「単純作業が死ぬほど嫌い」(理系の人々:014)の特性はないと思っていたけど、全然そんなことはなかった。

 や、データはできてるんですよ?(メモ書きレベルだけど)
 キャラシートの構図も考えてあるんですよ?(作ってないけど)
 ルールサマリー作成にだって手をつけてますし?(ルールブックの体裁を整える気はないけど)

 そもそもエンブリオマシンRPGの実プレイをするほうが先だろう常識的に考えて……というセルフツッコミが僕を苛みます。
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by ikapon24 | 2009-11-12 01:02 | TRPG創作
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
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■ふぶきのなかにいる
 れっつクラーケンはんと。
 トリプルキラーで3000前後のダメージを連発できて爽快ですが、敵もHP5000~5500くらいある上にサバイバー持ちなので、3戦完封はしたもののギリギリ感はあり。
 まあ最悪、完封しなくてもノアがちょっと麻痺漬けになるくらいだし、大丈夫大丈夫。

 経験値はジャイアントバットの頭打ち経験値よりわずか上。
 地の力+トリプルキラーが揃っているか、ボムロックでもできるなら、クラス修行に篭るには良い場所です。

 というわけでしばらく篭ります。
 超級の熟練度100を待つだけでも50更新ぐらいかかる……のか?
 その上ルゼットはまだジュウジュツカを出す前段階、リノアはプリーストの熟練度を上げ始める段階。

 まあ、多分途中で飽きて出ます。
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by ikapon24 | 2009-11-10 12:07 | 深淵回廊