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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。

 うみねこのBGMがかっこよすぎて、深淵回廊の結果見るときのBGMに採用。
 俺内比1.5倍ぐらいテンションアップ中です。

■34階探索3日目
 げげぇー!? インフェルノがメイブに500しか通らんだと!?
 1000強ぐらい通るものとして見積もり立ててた。うぉのれ生意気な…
 右手に魔力上げ装備できないのがダメージに響いてるなぁ。あとメイブの盾2枚の抵抗500か。

 そんなこんなの積雪床で2回戦闘、両方とも5ターンで撃破。思っていたより全然短縮ならず…
 当たり前だけどヒーリングがない分、HPの消耗が激しい。赤瓶も青瓶ももうほとんどないじゃよ。

 リノアに最終兵器のルーズクロックを装備させておくが……ですよねー、耐久15なんて瞬殺ですよねー。
 ルゼットの戦術を完全に間違えていた、というか修正しようと思って忘れたのが痛い。ほぼ積雪床だけなのは読めてたんだからきちんと後衛狙いにして、サモンビーストなんて使わなければもうちょっと違ったはず…。
 まあ、前回よりはよっぽど建設的な結果だからひとまずよしとしよう。

 ルゼットのドルイドが7%、7%と来て、今回6%で69%止まり。むぐぐ…
 いっそチアフルも切って、状態異常には耐性に頼ってフォグも使うという手も……しかしそれも不安要素が…
 むー、リノア級の魔法使いがもう1人ほしいぞ。
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by ikapon24 | 2009-03-30 12:17 | 深淵回廊
 よっし、決めた。
 今年は普通にTRPGをやる!
 目新しい何かばかりをやらないで、これまでの蓄積や一般論を活かした普通のシナリオ作りと普通のプレイヤープレイングをしようと心がけてみよう。
 普通っていうのはこう、あれだ、奇をてらわない感じの、わりと誰にでも受け入れられそうなやつ。最重要視するはバランス感覚。

 時期が時期だけに年度にしようかと思ったけど気分的にピンと来ないのでやめた。
 今年中の期間限定お試し期間。
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by ikapon24 | 2009-03-29 06:20 | 日常
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■34階探索2日目
 7ターン、8ターン、7ターン……ターン数が倍に増えた。orz
 サモンビーストで壁枚数増やしたせいもあってノアの防具の消耗は前回の50前後大破→12消耗と大幅減したけど、武器の消耗に関してはハチトで55、ヒーリングで58消耗と大幅増。MPもガッツンガッツン使う。
 でもこれも今日までの我慢。明日からはインフェルノ使うから大丈夫。きっと。スリープシンパシィでリノアが寝たら終わるけど。

 フェイトスピナーとも戦ったけど、1匹だけだったので大きな怖さはナシ。
 まあそれってメイブが3匹ってことなので正直勘弁してほしいわけですがね。
 混乱してるわけでもないのに飛行隊列のルゼットにもドウズが飛んできたから、赤い羽根のフェイトスピナー前衛狙いは間違いっぽい。

 クリスタライズメイブの盾が割れました。
 犯人はフォグ……じゃなくてクイックワインダー。
 耐久は95~100ぐらい。

 クリスタライズメイブBの神秘的な水晶体が使い物にならなくなった!
 防御力が250低下
 回避力が100低下
 抵抗力が250低下


 メイブの硬さの本質は防御力そのものではないと思ったのだけど、250×2枚で500も上がってりゃ、やっぱりバカにならんなぁ。
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by ikapon24 | 2009-03-27 09:56 | 深淵回廊
 面白かった!
 ep1が何故あんな凡作になってしまっているのか不思議でならないぐらい面白かった。
 まったく、勿体無い。

 ・縁寿のあのキャラで「寂しいよ」とか言われりゃそりゃ破壊力抜群ですよ。号泣。
 ・ワルギリア周辺の扱いの酷さっていうか適当さに全俺が泣いた。山羊さんの死亡フラグ立てすぎ噴いた。
 ・さくたろう量産品疑惑。でも楼座が真理亞を本気で愛したことが一度もないは嘘だと思うなぁ。まあ、常時愛してるは間違いなく嘘だろうけど、半分ぐらいはきっと愛してる。
 ・音楽カコイイ! サウンドノベルってジャンルを作った人は偉い。
 ・竜騎士07の絵はうまい(ひぐらしのときよりもさらにうまくなった)と思う。ただ綺麗なだけの絵より、よっぽど俺の心を動かしやがる。
 ・最後の問い、ベアト=天候(嵐)、とか言い出して戦人さん落雷で死亡とか言うといろんな意味でバッチリ筋が通りそうなんだが…
 ・スタート時点で金蔵死亡確定とか言われると、付随して情報が色々たくさん降ってくるんですけど。蔵臼、夏妃、源治、南條、しゃのん、かのん(感じ出すのめんどくさくなってきた)あたりは確定でグルだし…
 ・12年後の縁寿の元に家族が帰ってくるは、家族の死亡を縁寿が観測していない以上、可能性がゼロの話ではなかっただろうに。そして確実性の魔女は確率がゼロでなければ絶対見つけてくるわけで。残念!
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by ikapon24 | 2009-03-26 08:15 | 日常
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■34階探索1日目
 めんどくせぇええええええ!!
 持久戦が、火力のない戦いがこれほど鬱陶しいものだとは…

 路面で3戦して3戦安定勝利。しかし武具の消耗が酷い!
 1人前列で戦っていたノアの身体・補助防具は耐久50オーバーをものともせずに壊れる。…いや、寝てないですよ?
 武器も各自左右それぞれ30~40ぐらいずつ消耗。スロウハチトだけで33とか、ヒーリングだけで35とかどんだけ…
 まあ4ターン、5ターン、4ターンをずっと行動し続けてるんだから、1ターン3回ずつ動いただけでそうなるのは自然の摂理なのだが。(´・ω・`)

 トリプルアンデッドキラー斧が届いたから、次回はもちっとマシに戦えると思うけど…
 とりあえず戦闘技能1にハチト、2にキドニー入れて右手左手コンボでハチトの威力上げは確定。
 けど根本的な解決には、やっぱドラゴンテイマーとヒーリング奥義待ち。

 クリスタライズメイブは1ターンに1回ぐらいしか動いてくれないから、毒戦術は微妙だったかもと反省。
 いやどうせ重盾重盾重鎧なんだろうなとは思っていたけどさ。
 毒-40まで叩き込んで最大HPの13%ダメージ。
 こんなダメージに頼っては持久戦確定なので、普通に殴ったほうがいいと結論。

 クラスリストにナイトが残っていればなー、スパイラルエッジ使ったんだけどな。
 ウォーリア消したせいでファランクスのヒーティングシージまで遠かったのも痛い。
 あとクラッシュハリケーンとかあるとやたら強そうだけど……無いものねだりだなぁ。

 毎行動チアフルメロディ(感受714で状態値21回復)で回復している以上、スリープシンパシィはあまり怖くない。
 毎行動ヒーリングで回復している以上、ダメージもあまり怖くない。
 あとは火力だけ。火力をどうにかできれば俺の勝ち。

 とりあえずヒーリング切ってインフェルノで間を保たせるかなぁ…


 デッドリーブレード……命中-10、係数2.6
 チェインスラッシュ……係数1.3
 ベノムブレード……係数2.1
 ベノム→デッドリーの右手左手Comboは4回中4回発動。
 クリスタライズメイブの体力、約440。
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by ikapon24 | 2009-03-25 10:20 | 深淵回廊
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■33階GK戦
 いま結果見直したら、かなりやばい事態だったことに気付いた。
 最終的にルゼットの魅了-70、ノア-50、サウル-65。
 「アイシクルランス外れまくりで一瞬殴り負けるかと思ったぜあははははー」ぐらいのもんかと思ってた。
 うひー、あぶねかったー。

 まあ、寝返ったところでリノアのコキュートスで一緒に凍らされるだけだったという説もあるが。
 今回はもう、リノアの火力濃度90%ぐらいだった。
 やっぱデュラハンは事前に回収しておいて正解だったぜ。


 次回は34階。

 うぇー、同じ階に別コミュがいないよぅ。
 積雪床歩く用意できてないんだってば。
 睡眠耐性防具量産耐性が確立して、リノアがヒーリング奥義を習得して黒騎士になるまでには……まだ5更新ぐらいかかるにゃあ。 
 上の階にいるコミュとかも、まだまだ降りてきそうにないしなー。

 うーむ、しばらくこの階で停滞じゃのぅ。(´・ω・`)
 まあライセンス切れるまでに35階に降りれればいいとしようか。
 とか言って多分もうちょっと欲が出て強行探索するんだろうけど。
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by ikapon24 | 2009-03-21 11:16 | 深淵回廊
 うん、面白かった。
 やっぱ竜ちゃんはすごいと思った。
 ep1はいまいちだったけど、ep2、ep3と進むにつれてだんだん面白くなってくる。

 けどラムダデルタとかヘソ噛んで死んじゃえばぁと思う
 あいつちょーむかつくー。


 ・黄金境で「お師匠様に言われたとおり」って言ってたから少なくとも北風と太陽の話を聞くまではベアトの本性。さすがツンドラ。
 ・野呂上源治www
 ・数珠繋ぎの6つの部屋がベアトリーチェの密室の定義を満たすことは赤文字で説明されていない。
 ・今回は結果として猟奇的な殺人がない。したがってep3の犯人は、ep2の犯人とは別人。人間のベアトリーチェお嬢様が19年前に死んでいるのもep3だけの話かもしれない。
 ・ついでに言えば、ep2で「今度はイチャモン付けられないようにしっかり顔を残してやったぜぇ?」とか言ってたのもep2だけの話でep1では顔を判別不能に潰された大人の中の誰かの仕業という線は消えていない。
 ・最後のエヴァの一手は赤使いすぎ。必然的に「死者が殺した」という結論に至るしかない。赤では各自が死亡したのがどのタイミングかは語っていないので、誰かが南條を殺した→その誰かを絵羽が殺した→最終的にそいつも死亡にカウントされた、が正解ではなかろうか。
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by ikapon24 | 2009-03-19 20:22 | 日常
 タイトルのようなことは不可能だとずっと思っていたが、ふと思いついた。
 特定の条件下では、可能であるかもしれない。
 まあ、世迷言の1つとして聞いてみてくださいよ。

 まずPLの目的は、戦闘に勝利することである(とする)。
 次にGMの目的は、PCたちを「苦戦させた上で」戦闘に勝利させることである(とする)。

 このとき、両者の目的が合致しない場合がある。
 PLはできる限り確実な勝ちを求める。すなわち、できるだけ楽勝しようと考える。
 手を抜くとPCが楽勝してしまいそうなゲームバランスのとき、GMは本気で勝ちに行こうとするのである。
 (ただし、GMの勝利条件は「PCを苦戦させること」であり「PCを負かすこと」ではない)

 ここから導き出される嘘っぽい結論。
 『TRPGの理想的な戦闘バランスとは、PL側の戦術と運がGMのそれを上回れば「楽勝」でき、GMの戦術と運がPL側のそれを上回れば「苦戦」するようなバランスである』。
 なお、GMが勝利したときに、稀にまかり間違ってPC側が負けてしまうようなことがある、程度にはPCが敗北する可能性はあったほうがいいかもしれない。

 ただしGMは一度確定させたリソースを勝手に変えちゃダメよ。
 準備段階ではチェス盤の上に好きに駒を並べられるGMも、盤上のリソースが確定され、対戦が始まった後では、PLと対等のただの対戦者でなければならない。

 以上、うみねこの話でした(嘘)
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by ikapon24 | 2009-03-19 04:54 | TRPG論考
 「発生したあらゆる適用ダメージは、その最終的な値を3倍にしてHPを減少させる」(もちろん敵が受けるダメージにも適用される)
 というオリジナルの特殊ルールを使って、ソードワールド2.0のGMをやってまいりました。
 「実験的なセッションでしょ?」というプレイヤーの言葉に対して「僕のシナリオ作成スタイルは常に実験的だけど、今回はその度合いが強いと自分でも思う」と応えて、自分の言葉に自分が一番納得しました。

 セッションの結果、当初の狙いはおおよそ失敗。
 GMというのは因果な商売で、「自分がプレイヤーなら非常に楽しめるがほかの人には受けが悪いゲーム」だったのか、「自分がプレイヤーやってもいまいちなゲーム」だったのかは分からないのですが、おそらくは後者。
 ニッチな部分を狙ってしまったというよりは、狙いそのものが巧くなかったのだと思います。まあ、そのことは救いではあるんですが。

 比較的運の要素が強いゲームにセッティングしたつもりでしたが(実際、プレイ前には「運ゲー」「創意工夫の力ではどうしようにもならない」などの声が出ていた)、プレイした後のプレイヤーの感想は、
 「運の要素は限りなくゼロに近い」
 「詰め将棋」
 「ゲームじゃなくてパズル」
 というもの。これは完全に想定外の展開でした。
 コスティキャン曰く、「ほとんどすべてのゲームが、多かれ少なかれパズルの要素を含んでいる」わけなのですが、今回はそのパズル色が強くなりすぎてしまったようです。

 GMの立場から「運の要素」として考えていたのは、「戦術が完璧であっても運次第では敗北(「2.0ではキャラクター1人以上の死亡」か「全滅」がプレイヤーの敗北条件だと思う)がありうる」というものでしたが。
 プレイヤーサイドから見た「運の要素」とは、「誤った戦術を取っても運によって何とか切り抜けられる」度合いのことなんだなぁと思いました。

 ほかに強かった意見は、
 「キャラクター作成の自由度がない」
 「何度セッションをやってもまた同じキャラクターを作ることになる」
 というもの。
 これは元々、ポイント割り振り型のキャラクター作成システム(2.0はダイスロール型ではあるが、キャラクターコンセプトを考えてからダイスを振ることになるので本質的な意味では割り振り型)が抱えている問題だと思うのですが、今回は「遊び」が許されない環境だったため、それが如実に見えてしまったということなのでしょう。
 普段のTRPGにおいて「遊び」がいかに大きなウェイトを占めているか、という話でもありました。
 この辺、深淵回廊のバランスなんかとも通じるところがあるなぁ…

 プレイヤーのキャラクター作成時の選択次第で、勝率99.8%が99.9%になるとしたら、リスクは0.2%→0.1%で1/2。
 勝率80%が90%になるとしたら、リスクは20%→10%で1/2。
 どちらもリスクは1/2になるけれど、この2つは感覚的にはまったく別のもので、前者は何となくどちらを選んでもいい気がするので選択肢が多い、後者は実質的に一方しか選べないので選択肢が少ない、とかそういうことなんだろうなぁ、多分。

 そんな感じで。
 こう言ってしまうとプレイヤーの面々に失礼かもしれないですが、個人的には、収穫の多いセッションでした。
 皆様、どうもありがとうございました。
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by ikapon24 | 2009-03-16 02:18 | TRPGプレイ記録
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■天使戦リベンジ
 なんか……ようやく自信を持って「勝てた」と言える気がする。
 やはりロストアイデンティティさえどうにかすれば、あとは敵の回復を遮断して、火属吸収とかでどうにか壁を作れば勝てる。

 ノア……バーサーカー/ロイヤルガードでHPをしこたま上げた上で、火属吸収装飾を装備して、さらに未使用の赤瓶LLを使用。3戦で赤瓶は2回、防具は29発消耗。ゴッズチャージの被ダメは2800、シャイニングブレードによる回復値は1発あたり差し引き150ぐらい。
 ルゼット……サモンビーストで弾除けを作る役。ぶっちゃけほとんど役立たず。
 リノア……人間をやめた体でメルティングフォグ/コキュートス。メンタルセービングを装備した上で、3戦で青瓶Lを3回消費。

▼リノアの行動
蒼鉄の法球
「熔けるのよ、天使の武器だろうが何だろうが!」
メルティングフォグ(-33Mp)
魔術攻撃
属性によるダメージ減少効果!《減少Lv1》
テレートスAに682のダメージ (命中率:100%)
テレートスAの右腕装備に64の損害を与えた!
テレートスAの左腕装備に64の損害を与えた!

魔術攻撃
属性によるダメージ減少効果!《減少Lv11》
ソピアーAに18のダメージ (命中率:100%)
ソピアーAの右腕装備に64の損害を与えた!
ソピアーAの左腕装備に64の損害を与えた!

魔術攻撃
クリティカル!
「隙見せすぎだ、バーカ」
属性によるダメージ減少効果!《減少Lv11》
ソピアーBに132のダメージ (命中率:100%)
ソピアーBの右腕装備に64の損害を与えた!
ソピアーBの左腕装備に64の損害を与えた!

魔術攻撃
属性によるダメージ減少効果!《減少Lv1》
テレートスBに696のダメージ (命中率:100%)
テレートスBの右腕装備に64の損害を与えた!
テレートスBの左腕装備に64の損害を与えた!

蒼鉄の法球
「凍てつきなさい。ついでにそのまま死んでくれると嬉しいわ」
コキュートス(-61Mp)
魔術攻撃
テレートスAに1065のダメージ (命中率:100%)
コキュートスの麻痺効果Lv2がテレートスAに発動!

魔術攻撃
ソピアーAに995のダメージ (命中率:100%)
コキュートスの麻痺効果Lv2がソピアーAに発動!

魔術攻撃
ソピアーBに1012のダメージ (命中率:100%)
コキュートスの麻痺効果Lv2がソピアーBに発動!

魔術攻撃
テレートスBに993のダメージ (命中率:100%)
コキュートスの麻痺効果Lv2がテレートスBに発動!


 こんな感じでした。
 パッと見た感じ、抵抗された例はなさそうでした。
 (魔石が左右合計100発ぐらい減ってるので、100発ぐらいはヒットしてるはず)

 ちなみに武器を両手とも壊してやると(抵抗200~240低下)コキュートスのダメージが軽く200~300くらいは上がりました。
 オーラが切れてるときは、ダメージ+50ぐらい。こっちはあまり大した効果はないようです。


 次回は32階。
 次々回、33階GK戦の予定です。


 追伸。
 しまった、ノアはセットスタナー奥義取得して撒いていれば良かった。
 麻痺でコキュートスとの相性も抜群だったのに。ぬかった。
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by ikapon24 | 2009-03-12 12:35 | 深淵回廊