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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 ふとした書き込みを見て──僕は目から鱗を落とした。
 「なるほど、僕はなんて盲目的だったのだろう」と。


 僕の現在の、人生における、そしてこのブログにおける基本スタンスを明らかにしておきます。

 僕は「人間関係」という名の「ノイズあり囚人のジレンマゲーム」において、みんなで「協調」を選択しながら、ノイズを極小にするために会話をしましょう、という基本スタンスで行動しています。
 また、このブログで書かれる提言の多くは、ほとんどがそれ──ノイズの極小化──を目的として書かれています。

 そして自分の周囲の人間は、同様のスタンス──「協調」戦略──を行なうものと信じたいと思っています。
 それが(友人同士、職場関係などの長期的な付き合いをする関係において)自分を含めたすべての人間が最大利得を得るための、最も優れた戦略だと信じているからです。

 そういう人間が……自ら意図的に「裏切り」を選択するプレイヤーを許容できないことは、分かっていただけると思います。
 そして、そういったプレイヤーに対し、僕のような人間がどのような戦略を取ることになるのか、ということも…。

 僕が、自分や相手の楽しい気分を損ねてでも行なう意味があると思う「議論」は、両者が「協調」戦略をとることを前提とし、その「ノイズ」を小さくする目的のものです。
 国会などで行なわれているような種類の「議論」は、友人間で行なうものではないと思っています。そのようなものは、僕にとっては──少し強い言い方になりますが──時間と労力の無駄、です。
 したがって、そのような種類の議論は、この場(僕のブログ内でのレス)では行なわないでください。
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by ikapon24 | 2008-10-30 18:52 | 日常
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。



■31階探索3日目
 鉄床で1戦、タイルで1戦、ともに勝利。
 反撃以外での被弾は、ハッシュゲイル1発のみ。

 ロジック的にはあれほど難解に見えたこの階が、実際やってみると、かくも違うものか…
 もちろんそれなりに肝を押さえた対策はしているつもりだけど、レベル差も伊達ではないな。

 つまりあれか、反撃に負けないHPと体力を拵えた上で、いつもどおり大ダメージで圧殺しろってことか!(酷い)
 そして実はさりげなくフラッシュボムが効いてる。短期決戦できるならば使いよう。

 えー、ルゼットがロイヤルガードになりました。
 HP5410。やっぱりリノアに負けてる。
 ジョーカーのHP補正1.10が地味に効いてます。

 ふと思ったんだけど、ノア、壁役として生命力とリジェネイトのためだけにデュラハンになるのもかなり強い気がしてきた。
 死者の書2冊目がどうにかなればの話だけど。
 1冊目が容易く手に入ると、2冊目も手に入る気がしてくる錯覚。

 ドラゴネイドアサシン→ノア(体力632)のクロスカウンターは、0.5倍反撃ナリ。
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by ikapon24 | 2008-10-30 13:36 | 深淵回廊
 この記事は『理系の人々』と『ダブルクロス・リプレイ・オリジン 偽りの仮面』を読んでから、読むといいよ。



 居酒屋にて。
 理系のTRPGゲーマーAと、普通のTRPGゲーマーBが先に飲んでいる。
 そこに、理系の後輩TRPGゲーマーCが現れる。


 A:「お、きたきた」
 C:(座敷に入ってきて)「すいません、遅くなって。ちょっとセッションが長引いちゃって」
 A:「お、そういえば今日はダブルクロスリプレイオリジンのシナリオ使ったセッションやってたんだっけ」
 C:「はい。リプレイ読んだことのないプレイヤーで集まってやってました。僕はPC1を」
 A:「へぇー、CがPC1をね。で、どうだった?」
 C:「いやー、何だか分からないんですけど、僕のプレイングに対して非難轟々だったんですよ。例えば、キャラクター作成のときでも…」

 GM:『じゃあ、このハンドアウトを参考にして、キャラクターを作ってくれ』
 C:『あのさGM。やっぱPC1だったら、あまり特徴のないキャラクターを作ったほうがいいのかな』
 GM:『いや、そんなことは…。やりたいキャラを作ればいいって。ただしハンドアウトはちゃんと読んでくれよ』


 A:「いいGMじゃないか」
 C:「まあ、でも……言うとおりに、やりたいキャラ考えたんですよ。あんまり捻りがないのも面白くないんで……悩んだ末に考え付いたのが、引きこもりのUGチルドレンってやつで」
 B:「へえ、どんなの?」
 C:「任務のためにUGNから学校に派遣されるたびに、学校に馴染めなくて引きこもって家でゲームしてるってキャラで」
 B:「そ、それは…(汗)」
 A:「おお、それは新しいな! 面白いキャラじゃないか」
 C:「でも、そういうキャラにしたいってGMに言ったら、『それはPC1以前に、UGチルドレンとしてどうなんだ』みたいなことを言われて」
 A:「あー、なるほど。最初からそういうのはダメって言ってくれればいいのにな」
 C:「で、どうしたらいいか分からなくなったんで、GMに聞いたんです」

 C:『結局、どんなキャラを作ればいいの?』

 B:「ブーッ!!」
 C:「そしたら、『それは自分で考えろよ』とか言うし」
 A:「なるほどー」
 B:「…いや、お前それはどうかと…。普通言うと思うぞそれ…」
 A:「(Bの言葉を遮って)ひどいな、分かるよ。物語重視派のゲーマーはいつもそうだ」
 C:「でしょー。その後、セッションが始まって回想シーンに入ったときだって…」

 GM:『…そしてある時。七緒が誕生日に買ってもらったらしい子供用のカメラ、それをキミに嬉しそうに見せたことがあった』
 C:『ふむふむ』
 GM:『一応写真が撮れる、というレベルのほとんどオモチャ同然なヤツだけど…。そして、その夜。キミが見ているテレビでは、山の頂上から見る朝日がいかに素晴らしいものであるかをとある写真家が力説している。(にやにやしながら)さあ、どうする?』
 C:『もしかして、家のそばには山があったりする?』
 PC4:『(おなじくにやにやしながら)それは当然あるだろう(笑)』
 GM:『山って言うほど大きくないけど存在するよ。でも、子どもにとっては大きな山だ』
 PC3:『さあどうする?』
 PC2:『(温かく見守っている)』


 C:「みんな僕に『それ』を期待しているようでした。──そこで! 僕は言ってやりましたよ、PC1らしく!」
 A&B:「おお!」

 C:『それって、答え一択じゃない?』
 一同:『……('A`)』
 C:『いや、もちろん七緒はその山に連れてくけどさ』


 A:「(きゅぴーん!)…確かにそのその通りだ!」
 B:「確かに、じゃねえー! そんなのは期待されたとおり動いときゃいいの! それでみんな安心するの! そういうものなの!!」
 A:「えー、でもー」

 A:「情報の増えない質問は無益だよな?」
 C:「でしょ? それを指摘しただけなのに非難されてもなー」
 A:「非難されてもなあ。山に連れてくとはちゃんと言ってるのになー。物語重視派ゲーマーのことは分からんなー」
 B:「それで何も言わないGMのほうが分からんわ!! てか危機感を持てーー!!」

 [FIN]



 あ、言っとくけど、脳内で考えたフィクションだからね(笑)
 理系っつーか、天邪鬼って気もする。
 サンプルは俺。
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by ikapon24 | 2008-10-28 18:04 | RPGその他
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■31階探索2日目
 鉄床で2戦、勝利!

 が、ノアが初戦3行動目でファンブルの疲労度上昇とか引きやがって泣きそうでした。
 とか思ってたら、2戦目に更にファンブル疲労度上昇!
 連続して更にファンブル自分にダメージ3269!
 ……おいおい。

 まあ、それでも死人出さずに勝てたので、意外にだいぶ余裕はあるのかもしれない。

 APアムニッションが、想定の範囲内ではあるけどかなり痛い。
 バレットプルーフの上から1発230ダメージ通してきますか。
 いや、まあ、属性増加4Lvと飛行状態のところに叩き込まれているので、そんなもんかという気もするんだけど。
 6連、58%、230。期待ダメージは約800か。うーん、属性増加切らないとまずいかなぁ…

 ファイアスローワーはノアが受ける分にはたいしたダメージじゃなかった。
 バレットプルーフ無しで190ダメージ、54%、8連。
 何が痛いかと言えば、貴重なトリプル狂気耐性Lv2の兜が削られまくったことだけど…

 メガカウンターはリノアの攻撃に対して1.5倍カウンター。
 ルゼット(体力442)には、ガンツαのが1.0倍、ガンツβのが1.2倍カウンター。
 うーみゅ、31階抜けたらカラテカになって体力ガチ上げしてやろうかしら。

 ルゼットのレイブンがようやく100%到達! 長かった…
 これでロイヤルガードになれるよママン!
 これでレベルが上げられるよママン!
 もう経験値ランキング6位まで貯まっちゃって…(ほろり)

 本当は趣味的にはクンフー系/ウォーリアでレベル上げしたいんだけど、さすがにウォーリアじゃまずいよなぁ…
 でもいけそうな気もしないでもないでもないでも……うぐぐぐ。

 ランキングといえば、リノアのLvが3位の人(きっとどりるさんちの人)に追いつかれた。
 でもこれは進むと決めたときから決まっていたことなんだから…
 この辺進みながら5000~7000Exp平均を稼いでいるのは、自分でも健闘しているほうだと思うんだけど、7500~15000Expをコンスタントに稼ぐ環境に適わないのは道理だからなぁ。
 ……べ、別に悔しくなんかないんだからねっ!

 ロードオブホスツ手に入れた。むむむ、早速使いたいぞ(笑)
 けどそのうちイベント敵で神族戦、出てきそうな気がするんだよなぁ。
 ていうかそも38階以降とか神族敵メインっぽ過ぎる。

 ドーデカスシンボルの耐久が割れた今、3人揃った状態なら、ノアにロードオブホスツ装備させて前立たせて、リノアがフォグ連発してシンボル壊せば、31階の天使にはあっさり勝てるはずなんだよな。
 負けっぱなしも悔しいから、一度だけリベンジしに行こうかな~(笑)
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by ikapon24 | 2008-10-27 13:10 | 深淵回廊
 ほかにも爆笑ネタはいくつかあったけど、何より、112ページからの「理系の彼女さん」が絶品過ぎる。
 この理系の人たちの言い分というか発想というか物の考え方に非常に共感できるだけに笑える…。orz

 とりあえず裏表紙を見て笑える人は買うべきだな、うん。
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by ikapon24 | 2008-10-26 13:39 | 日常
 幾度となく同じような話をしている気がするが、まあ、思いついてしまったら書きたくなるもの。

 僕らは、特定のコンシューマのRPGに対して「ゲーム性が高い」という評価を下したりする。
 しかし、例えば馬場秀和氏は、コンピュータゲームの多くは「ゲーム」でなく「パズル」であると評価する。
 つまり、氏の言う「ゲーム」の定義は、僕らの考える「ゲーム」と少しずれている、ということだ。

 では、僕らの言う「ゲーム性が高い」とはどういうことなのだろうか?
 1つ、結論を出してみた。

 プレイヤーがどのような戦術を取ろうが、ほぼ自動的に「勝たされる」ゲームは、「ゲーム性が低い」。
 逆に、プレイヤーが「負ける」可能性が十分にある(そしてもちろん、勝つ可能性も十分にある)ゲームは、「ゲーム性が高い」。

 どうだろう?
 
 これはもちろんゲームの「難易度」と直結する話でもあるのだが、それ以前にTRPGであれば、GMの恣意がどれだけ介入するかということにも大きく関わってくると思う。
 例えば、どんなに敵を強く設定しても、GMが最終的に「なんとかPCを勝たせよう」と水面下で色々工作を行なったならば、それはゲーム性を希薄にする要素となる。

 要するに、接待麻雀をされて楽しいかどうか、ということ。
 いや無論、それを楽しいと思う人もいるから、接待麻雀なんてものが世の中に存在するわけですがね。
 そして僕も実は、「接待TRPGを受けるなんて真っ平御免だね!」なんて手放しで言うわけでもない(笑)
 つまり、ただ、ゲーム性とはそういうことなんじゃないか、というだけの話。
 それが良いか悪いかの評価をここで下すつもりはないので悪しからず。


 もちろん、ほかにも「ゲーム性」なるものを構築する要素はたくさんある。
 例えば、負ける可能性が十分にあったとしても、その勝敗がほとんど運だけで決まるのであれば、そのゲームに高いゲーム性を感じるプレイヤーは少ないだろう。

 また、TRPGであれば、「プレイヤーの持つ情報の少なさ」が、ゲーム性を著しく失わせるケースは非常に多いように思う。
 戦闘ならば、敵の戦力情報をほぼ完全に与えてしまうぐらいでもちょうどいいのではないか、というのが今の僕の考えだ。つまり、ソードワールド2.0や迷宮キングダムの選んだ道は偉大だと思う。

 ほかにも諸々、「ゲーム性」を構築する要素はあるだろう。
 まあ、1つの思いつきです。
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by ikapon24 | 2008-10-23 15:23 | TRPG論考
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■31階!
 タイルで2戦、勝利!
 ノアは自力、ルゼットは属性増加底上げしてるせいで、キラーなしキリングスラッシュで2000↑とかダメージが出ている。
 思ったより圧倒しているな…。なんかチリングタッチが強い技能であるかのように錯覚する(笑)

 ただ、もちろん反撃は痛い。
 ノアやルゼットは、プリーストのマッドシンパシィで0.4倍、アサシンのマッドシンパシィで0.6倍、同メガカウンターで0.8倍反撃程度。
 それにしても3900叩いて2200反撃とか痛いです。うーん、ドラゴン殺し使うのやめようかな…
 リノアはプリーストのシンパシィですでに1.0倍。

 被反撃率は全部で5/20。
 25%か……体感ではもっと多く感じるにゃあ。

 敵の攻撃は、ドラゴンファングがノアに480ダメージ63%。
 風斬りが増加2Lv乗って270ダメージ73%。
 Comboハッシュゲイルが220ダメージ60%。
 敵に行動された回数自体が合計3回とかなので、今のところ怖さは感じない。

 なんか必死こいてコウクスとか回収しに行く必要がない気がしてきた…
 まあ、もう女神像買って使ったから、回収しに行くとは思うけど。
 ここで油断すると後で痛い目見るんだ。俺わかってる。

 ところでノアのHP7711、ルゼットHP3840のところ、リノアのHPが5959もあるんですが。
 ルゼット、ロイヤルガードになっても勝てないんじゃないかこれ?(笑)

 ヘイストピラム拾った。強えー。
 これで未合成なのは、スワンチカと同じにおいを感じる。ルゼットなら修繕効く性能だし。

 RPG-7は取っておくと絶対役に立ちそうだなぁ。
 でもそんな程度のものを保存しておく荷物の余裕なんて、このゲームにはないのさ。ぐすん。


■箱解析
 神秘的な壷を3個解析しました。
 プロメテウスの指輪×2、赤色のリボン。……ほう、赤色出たか。
 しかし、いざ使おうと思うとめんどくせぇなこれ(笑)
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by ikapon24 | 2008-10-23 13:23 | 深淵回廊
 冬発表予定のリプレイの書き起こしをしていて、ふと、こんな発言を耳にした。
 「シナリオってのは書くものじゃなくて、(自分の頭を指して)ここに入れておくものだろう」

 そのプレイヤーはTRPGのセッション経験豊富で、プレイヤーとしてもGMとしてもまあ熟練者と言って間違いない。よって、少なくとも一つの真理ではあるんだろう。
 (まあマイミクなのでここを見る可能性は高い。けど本人そんなこと言ったの覚えてない気はするw)

 思い起こせば僕も昔はシナリオなんてほとんど「書く」ことはしなかった。
 大学の授業中にシナリオを考え、書くのはせいぜい敵のデータとメモ書き程度のシナリオの断片だとか。
 あとは全部頭の中に入れていて、ない部分はセッション中にその場ででっち上げていた。
 (まあアドリブ能力が低いので難儀はしていたが……その節はプレイヤーの皆様、ご迷惑をおかけしました)

 それがいつからか、「きちんと書く」ようにシフトしていった。
 思えば、シナリオが作れなくなった時期と一致しているような気がしないでもない。

 少なくとも、シナリオをしっかり「書く」ことをし始めた時期では、そのことがプラスに働いていた気がする。
 だからそういう方向に向かっていったのだろうし。ていうかそうでないと、面倒くさがりの自分が積極的にシナリオを「書く」なんて方向に向かうはずがない。


 さて。

 シナリオを「書く」ことのメリットとはなんだろう。
 「アドリブマスター」と呼ばれるタイプのGMも確かに存在するが、世の中の大部分のGMは(その量が多い少ないという差はあれども)一応、形式上、シナリオを「書く」ことをしている。
 マスタリング能力の高いGMはシナリオを書かないとか、そういう話ではないだろう。
 「巧い」GMでも、自分のシナリオをしっかりと書き出してくるタイプの人は存在する。

 ということは、シナリオを「書く」ことに何らかのメリットがあるはずだ。
 一体、シナリオを「書く」ことにはどのようなメリットがあって、また、シナリオのどのような部分について「書いておく」べきなのだろうか。
 そして、「書いた」シナリオは、実際のセッション中のどのような場面で、どのようにして活用すべきなのだろうか。
 

 …と、問題提起だけして終わる新しい記事の形態とか、どうかな(´∇`)


 まあ、とりあえず書いておくことでセッション中の脳の負荷を抑えて、落ち着いてセッションに取り組めるっていうメリットはあるのかなー。
 全部頭の中にしまっておこうとすると、頭がパンクしそうになるからなー。
 いざというときに参照できる資料があると思えば、気持ちの余裕が全然違ってくる。

 あとは口下手なおいらはNPCの台詞とかをその場で考えるのが下手くそだから、事前に考えておくとある程度格好がつくっていうのはあるかもしれない。特にクライマックス戦闘前の敵の台詞とかにゃー。
 まあ、それにこだわりすぎて「その台詞を言うためのシチュエーションに持っていく」ことに執心してしまうと、弊害のが多いんだけど。

 それと細かい情景の描写なんかは、絶対、書いておかないと出てこない。
 まあこれは書き出すだけ書き出しておいて、セッション中は見ないでプレイするのがいいのかな。
 要は事前に考えておくことが必要なんであって、それを見ながらマスタリングする必要はない、と。
 あるいは読むことを前提にしてもいいけど、1行か2行程度の短い文章で表現すること、かな。それ以上は説明過多になるし、プレイヤーの頭にも入らない。
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by ikapon24 | 2008-10-23 10:44 | TRPG論考
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 そんなわけで、予定変更してやってきました31階。
 今回結果までは30階ですが、もはやアウトオブ眼中ってやつです。
 14階以降をハードモード、研究階層や30階をベリーハードとすれば、31階以降はナイトメア。まさに悪夢の世界です。
 ……いや、データしか見とらんで、実際戦わないで言ってますが。

 困ったことに準備はさっぱりです。

 ルゼットのウィング修行が終わってなくてHP3800しかないとか。
 ダメだコイツ、早くロイヤルガードにしないと。

 リノアにヒーリングオールやコウクスがほしいとか。
 回復系クラスはクレリックすら持っていない潔さ。

 狂気耐性の準備をしていないとか。
 ひとまずユーリスから鎧と兜1個ずつ配給してルゼットは不屈の爪で誤魔化すしか。


 待機するにはタイルより鉄床のほうが楽な気がした今日この頃。
 全員スムーズムーブメント装備、リノアが後列でフラッシュボム撃ちながら、ルゼットが空中でバレットプルーフ担当、ノアがキリングスラッシュ/アイシクルランスでメイン火力担当。全員上空狙い。これで勝つる、気がする。
 ただメガカウンターでHP減りまくるのはどうにもならんので、休息を多めに入れなきゃいかんのが嫌だなぁ…

 タイルと鉄床を歩き回るには、やっぱコウクスとヒーリングオールがほしいけど、遠い。
 今から回収しに行ったら何十更新かかるんだって話だよなぁ。むむぅ…
 あとは赤瓶LLをしこたま準備できるかとか、そういう問題か。


 自分用に今後の階対策を書き出しておこう。


●32階
 全員に狂気耐性、毒耐性(1~2Lv)、後列に麻痺耐性。
 できればリノアにバレットプルーフ、ヒーリングオール、コウクス。
 ノアに火属吸収の重鎧。できればリノアに火属性。
 スムーズムーブメントはなくてもなんとかなる。
 狂気さえどうにかすればボム有効。

●33階
 全員に狂気耐性、毒耐性(1~2Lv)
 できれば全員にキャンセルトラップ(ハンター)
 できればリノアにヒーリングオール、コウクス。
 ミスリルゴーレムにはカウンターないから無機物キラーの水or火属性攻撃で瞬殺狙い可。
 ノアに火属吸収の重鎧。
 スムーズムーブメント不要。
 毒と狂気さえどうにかすればボム有効。

●33階GK
 コキュートス必須。
 爬虫類キラー。
 麻痺・混乱・呪怨が通る。

 輸送車両とか教団は33階までの準備の応用でなんとかなる、多分。

●34階
 全員に睡眠耐性。前衛に麻痺耐性。
 リノアにチアフルメロディ、回復魔法。

●35階
 全員に睡眠耐性、麻痺耐性、呪怨耐性。
 リノアにチアフルメロディ必須、回復魔法。
 ノアに水属性or水属吸収。ルゼットに土属性。

●36階
 全員に睡眠耐性、麻痺耐性、呪怨耐性。
 リノアにチアフルメロディ必須、回復魔法。
 ペンギンの回復が面倒くさい。ゲリラウォーか、トリプル水棲キラーで反撃恐れず瞬殺するかの二択。

●37階
 全員に睡眠耐性、麻痺耐性、呪怨耐性。
 リノアにチアフルメロディ必須、回復魔法。
 MP吸収ウザすぎ。ウェンティゴは動く前に瞬殺しないと話にならない。要トリプル水棲キラー。
 フェンリル対策に、できればドリームレジデント。
 吹雪で稼ぐには麻痺耐性、魅了耐性、スムーズムーブメント、トリプル水棲キラー。

●37階GK
 精霊キラー必須。
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by ikapon24 | 2008-10-21 11:12 | 深淵回廊
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■冒険結果のデザイン変わった
 見やすくなった。
 びっくりした。


■魔獣の毛を求めるトロール
 Vagrantsにいたときには起こらなかったイベントだったからちょっとびっくりしたけど妖精の道にちゃんと書いてあった。
 これまで踏まなかったのは偶然かな?…かな?

 まあ魔獣の毛なぞとうに引き払ったがな!
 何かの役に立つのは分かっててアイテム欄のほうを選んだんだからいいんだ。
 むしろ想定していたよりも被害は小さかったと言えよう。


■B30FGK戦
 あれ、トリプルソロスピア、制した、よ?( ̄▽ ̄;
 ノア→ルゼット→リノアの順番だったからファースト全滅には至らぬも、6匹中4匹を先手を打って潰すことに成功。

 その後当然やりすぎて2匹ずつのセカンド&サードにも手を出す。
 ストーンシンパシィ発動率がなんか8割ぐらいある。酷い。
 アニマさんのエターナルエッセンスは石化19回復だった。役に立つぞ貴様、褒めてつかわす。

 2ターン目にノア→リノア→ノアと動いて、勝利。
 最近のGK戦の中では間違いなく辛勝の部類に入る戦いだった…
 ルゼットいなくて2人だけだったらもっと危うかったな。

 でもまだ31階に降りれないんだ…
 イベントパネルは、CCユニバーシティはどこさー。
 あとゴッズライブラリLv2とか欲しいから設備もできる限り踏まないと。
 目の前にトレジャーボックスも2個見えるしー。
 仕掛けパネル邪魔ー!

 ライセンス2までの4更新で全部こなさなきゃ……うむ、いい感じで間に合わん気がする。
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by ikapon24 | 2008-10-16 12:58 | 深淵回廊