ブログトップ

Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

<   2008年 06月 ( 17 )   > この月の画像一覧

 3ToheiLogさんのこの記事見て思った。

 そうか、醜い敵=雑魚ってのが基本構図なのか。
 強敵ってのは美しくなくちゃいけない。
 ってことは、敵のボスが、PCが苦戦を強いられるぐらいの強敵でなければならないとしたら、敵のボスは醜くあってはならない。
 思想も何もない、ただの悪党であってはならないわけだ。
 ブレカナの殺戮者が往々にしてただの悪党にならんのは、そのせいか。

 ……いや、ただの悪党もザムエルぐらい徹底的にやれば美学に成り代わるから、それはそれでアリな気もするけど(笑)


 逆に時代劇ちっくな勧善懲悪シナリオをやるんだったら、敵は圧倒されるぐらいの雑魚であるべきだと言えるのかもしれない。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-29 03:51 | TRPG論考
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。



 トリプルキラーのダメージでも検証してみる。
 対ジャイアントバット、右手にスワンチカ、左手にトリプル獣キラー斧。
 攻撃力はスワンチカのほうが21低い。
 攻撃はフレンジー、クリット無しのみカウント。

 スワンチカ:587,599,609,565,584,565,601
 トリプルキラー:1661,1698,1767,1637,1682

 多少の攻撃力の差を鑑みて、2.8倍ぐらい。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-26 20:19 | 深淵回廊
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。


■27階危険地帯の敵
 前衛に風属性をしこたま付けて、後衛がフォグ/インフェルノ。これで勝つる。
 最近の危険地帯にしては異例の楽さ。

 しかも逃がさなきゃ経験値高ぇ。
 出てくる敵全部キャリオンクローラー以上ってどういうことだ。
 4階並みか、下手するとそれ以上じゃないか?


■天使
 ルゼちゃん遭遇2回目。
 うん、遭ったら勝てないのは知ってた。

 お、覚えてなさいよ! もうすぐ狩ってあげるんだから!
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-24 01:51 | 深淵回廊
 ・どんな苛酷な環境でも不平を言わず戦い、契約を守ることを誇りとする
 ・酒豪で、酔うと陽気になる。酔い潰れることはまずない
 ・義理堅い反面、頑固で自説を曲げない

 そんなロリっ子ですか。

 さすがSNE。この萌えへのこだわりは侮れぬ。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-23 01:55 | ソードワールド
 カレンが自分で「エースだ!」とか言って調子こいてたら籠に入れられた仔犬のように持って行かれちゃったところが面白かったです。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-16 14:54 | 日常
 とにかく深淵回廊における一般常識的なことを書いていこうという方向性に流れつつあり。
 「そんなん常識ちゃう!」と思ったらレスによろしく(´∇`)

両手で全体魔法
 魔法使いの強みは、何と言っても全体攻撃魔法にある。
 魔法使いの戦い方の基本は、とにかく「両手」で、強力な(EB*1.0前後の威力の)「全体攻撃魔法」を連発することだ。

 その上で重要なのは、左手の全体魔法をどうやって確保するかという視点だろう。
 強力な全体魔法は右手依存のものが多く、左手依存のものは希少である。
 テンペストやインフェルノなど、左手の全体魔法を使えるクラスは必ず押さえておこう。

敵の属性を見る
 魔法使いは階層ごとに、敵の属性を見て、使う魔法(クラス)を選択することが重要だ。
 遭遇しうる敵のデータを見て、最も効果的な属性の魔法を選択しよう。

 なお、属性効果1Lvごとに11%ほどダメージが動くように思われる(多分)
 属性減少9Lvでダメージ0.01倍、属性増加9Lvでダメージ2倍といった具合だ。

武器を切らさないように
 魔法使いは全体攻撃魔法を連発するため、武器消耗の管理が物理キャラと比べて難しい。
 1更新で20~30ほども耐久力を消耗してしまうことはザラである。

 このため、キラー武器の使用は、物理キャラのそれより厳しいといえる。
 ダブルキラーの魔石は耐久25だが、この耐久では、まったくの新品ですら1更新もたずに壊れてしまう心配があるのだ。

フラッシュボム
 フラッシュボムの性能は異常。
 敵がスムーズムーブメントを持っていなければ、たいていの状況でAランクの戦果を発揮してくれる。
 2~3人で同時に使えば、敵全体を1回も動かさないままハメ殺すことも可能。
 ウィザードの奥義として取得可能なので、魔法使いならば是非回収しておこう。

 ただし、あまりにも強すぎたせいか、階層が深くなってくると敵がフラッシュボムに対する対策をしてくるようになる(笑)
 なので深層になるとそうそうハメとまではいかなくなってくるが、それでも要所要所で十分に活躍してくれる。
 睡眠と違って、回収しておいて損をすることはないだろう。

ウィンドメイジ
 ファイアメイジ、アースメイジ、アクアメイジが使える全体魔法はすべて右手依存なのに対し、ウィンドメイジのテンペストは左手依存。
 この点で、ウィンドメイジは他の色メイジとはまったく異なる戦術的価値を持っていると言える。
 右手フラッシュボム、左手テンペストという組み合わせで、魔法使いとしてのとりあえずの基本戦術は確立できる。
 他の色メイジはともかくとしても、ウィンドメイジだけは必ず回収しておいたほうがよいだろう。

 なお、レイブンでもテンペストは使えるのだが、レイブンは能力値成長が問題。
 この点でウィンドメイジのほうが望ましいと言える。

ブラックナイト
 ブラックナイトの性能は異常。
 超強力な左手全体魔法インフェルノを持っている上、魔法使いに不足しがちな耐久力を、このクラス1つであっさり補うことができる。おまけに軽重の鎧兜を装備でき、奥義もSランク。
 魔法使いならば絶対に確保しておきたいクラスの1つだ。

 至れり尽くせりの究極クラスだが、唯一の問題点が能力値成長。
 ラインマン成長なので、強いからと言って常時ブラックナイトでいるようだと、肉体派の魔法使いが出来上がってしまう。
 生命力の高い魔法使いというのも悪くないかもしれないが、感受性や精神力が低くなってしまっては、本分を失ってしまう。
 ブラックナイトは、(100%にしたあとは)どうしても必要なときだけ使用する控えとしてクラスリストに置いておき、ウィンドメイジで代用できる階ではそれで対応するほうが望ましいだろう。

ソーサラー
 中級クラスなので軽視されがちなのだが、ソーサラーのショックウェーブは、階層によっては他の右手魔法を遥かに凌駕する威力を発揮する。
 しかも、その機会は意外に多い。
 魔法使いならば、ソーサラーはクラスリストに残しておいたほうが良いだろう。

ウィング
 魔法使い系のキャラは、成長の都合上、物理キャラよりも敏捷性が低くなりがちである(ピューリタン系やフュージョナー系のクラスを多用している場合は特に)。
 この結果、最初の行動が、敵よりも後手に回ることが多くなる。
 もし敵の先手を取って両手全体魔法を撃つことができれば、比べ物にならないほど、戦況は味方に有利になるのだが…

 ここで有効なのが、レイブン奥義のウィングを回収しに行くことだ。
 ウィングを使用すると、行動速度が飛躍的に上昇し──体感で言って、敏捷性が2~3倍ぐらいのキャラと互角になるぐらい凄まじい──行動速度の不足を一気に補うことができる。
 初手の早さだけでなく1ターンあたりの行動回数も大きく伸びるため、ウィング持ちの魔法使いと、そうでない魔法使いとでは、戦力的に雲泥の差が出てしまうのが現実だ。

 ただし飛行状態になると、空中狙いの敵から集中砲火を受けて死にやすくなるのも事実。
 火器や弓、あるいは射撃攻撃の戦闘技能を持つ敵はだいたい空中狙いなので、そういう敵がいる階層では使用を控えたほうが良いだろう。

 とは言え、このデメリットは「ウィングを回収しないことの理由」にはならないことに注意。
 ウィングを回収した上で、状況に応じて使い分けるというのが、望ましいあり方だろう。

バレットプルーフ
 敵に火器の使い手がいるとき、一番危険なのが、部隊の中で最も防御力とHPが低いキャラが狙われるケースだ。
 そして、たいていの場合、魔法使いが最も「穴」となっているはずだ。
 したがって、クラステイシアの奥義バレットプルーフは、実は魔法使いが回収することが最も望ましいといえる。
 また、バレットプルーフは戦闘開始時にMP55消費と非常に重いのだが、魔法使いの最大MPならばこれも難なく使用することができるだろう。この点でも、バレットプルーフは魔法使い向きの技能であると言える。

 幸い、ブラックナイトを回収したときに上げたナイトが、クラスリストに残っていれば、前提条件は満たしていることになる。
 鋼鉄の甲殻が手に入ったら、是非とも回収に行っておくと良いだろう。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-14 17:57 | 深淵回廊
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。


■26階ゲートキーパー戦
[第1ターン]
▼リノアの行動
 メルティングフォグ(どーん!)
 インフェルノ(どーん!)

▼ノアの行動
 敵影は見当たらなかった・・・
 次に備えてゆっくり息を整える



 ノアとルゼットの植物キラー意味ねぇし!

 まあ、こいつまでは勝てるんだ。
 問題は次のGKなんだよなぁ
 力押しで勝てることを祈る。睡眠回収行きたくねぇ!(ぐっ)



■能力値成長の減衰
 まずはこれを見ていただきたい。
 能力値に関する質問

 (また、低レベル時に比べ高レベル時では、
  いくぶんか能力上昇量合計が抑えられることはございます)


 さて、手持ちのキャラクター4人について、以下の計算を行なってみた(47は1レベル時の能力値合計)。
 (能力値合計-47)÷(Lv-1)

 計算結果は以下の通り。
 
 ユーリス(240Lv)……6.50
 ルゼット(300Lv)……6.34
 リノア(356Lv)……6.13
 ノア(373Lv)……6.06

 そうか、ゆっくりとではあるが、ずっと以前から…
 面倒なのは、これのせいで万星帳の能力値成長との比較ができないということで。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-13 15:41 | 深淵回廊
 なるほど、これは『狂気』だなと。
 祟り殺し編で圭一が走ったのと同じ種類の。
 僕がときどき取り憑かれるのと同じ種類の。

 一つの気持ちが爆発的に膨れ上がって、それが行動に移されたときの状態。
 何かを「許せない」と感じたときの暴走性。

 自分のみの被害であれば、ここまで気持ちは爆発しない。
 同じ被害を、ほかの人が受ける(今後も受け続ける)ことを認識して初めて、行動に移すに足る動機が完成する。
 いわゆる正義感が強い人間っていうのは、他者が絡んでしまうと、往々にして客観的な判断ができなくなってしまうものだ……と思う。

>さらに自分より若い新人の漫画家は、 「雷句誠がこの金額で納得して、君が文句を言うのはおかしいだろ?」 と、何も言えなくしてしまう事も出来るのです。それだけは絶対に防がなくては行けません。


 多分、この辺の認識が、今件の一番のポイントなんだろうと思う。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-11 15:58 | 日常
 前衛キャラクターには通常、壁役のほかに、対地上火力としての役割が求められる。
 攻略としては、前衛の敵をメインで攻撃したいときは刀剣を使い、後衛の敵を優先して倒したいときには槍矛を使うのがベストだろう。

 もしこれ以外の武器を使うのならば、戦闘技能やクラスの組み合わせに、かなりのセンスが要求されることになる。

 ありがちで危険なのが、「上級クラスの技能だから強いはず」という思い込みだ。
 例えばインフェルトレターのチリングタッチ、ハイウェイマンのスクラッチキック、エーテルフェローのエレクトリックバスター、サムライの雷神剣などは分かりやすい「ワナ技能」であるし。
 マーシナリーのソウルアサルトなども、チェインスラッシュを押し退けて敢えて使う価値のある機会はほとんど存在しないという意味で、やはり「ワナ技能」だ。
 ほかにも、技能の特性をきちんと理解しないで使うと足手纏いになってしまうような技能は、いくつも存在する。

 あくまでも1つの目安としてだが、この威力ランキングで上位にあり、かつ△▲×の付いていない技能は、まず実用に耐えうると考えて良いだろう(ただし、敵の属性との相性には気をつけてほしい)。
 例えば、ここでチェインスラッシュより下に位置する右手依存の戦闘技能は、たいていの場合、戦術上の価値がチェインスラッシュよりも低いと見ることができる(もちろん、その技能の特殊能力や属性などをうまく活用できれば、その限りではないが)。

 どこまでの不利を許容するかは、一緒にプレイする仲間次第だが…
 「定石」を外れることは、(仲間とともに)敢えて茨の道を歩むということである。
 そのことについて、仲間は手放しで賛成しているだろうか?
 仲間と自分との関係が、アリとキリギリスのようになっていないだろうか?
 コミュニティの仲間と一緒に楽しくプレイしていきたいのならば、そういったことへの配慮は忘れないようにしたほうが良いだろう。


基本形:スレイヤー/ロイヤルガード
 スレイヤー/ロイヤルガードの組み合わせが、前衛キャラにとって、だいたいの状況において最も有利な選択となるだろう。
 これを基本の形とする。

 前衛狙いをするときは、両手に刀剣を装備して、付加技能にツインソードを装備。
 戦闘技能は奥義のチェインスラッシュと、リバースハッシュを使用する。
 これに加え、疲労に余裕がある状況であれば、Comboを狙う。
 敵の土属性が0以下であればシルバーサーベルを。
 土属性が通用しない場合、ダブルビートを組んでおくと良い。

 後衛狙いをするときは、両手に槍矛を装備して、付加技能にオーバースパイクLv1。
 戦闘技能は奥義のダブルビートと、リバースハッシュを使用する。
 Comboを組む場合は、敵の土属性に応じてシルバーサーベルか、奥義のダブルインパクトを組んでおくと良い。


自分の「定番」を考える
 上記の基本形を使わないで戦いたいのであれば──よくあるのが、「このキャラは格闘家のキャラだから爪拳で戦いたい」など、特定の武器にこだわるタイプだろう──スレイヤー/ロイヤルガードという組み合わせに代わる、自分なりの「定番」の戦法を考えておいたほうが良いだろう。

 この際、必要とされる視点は4つある。
 1つ目は技能。
 2つ目は装備可能な武具の種類。
 3つ目は能力値補正。
 4つ目は成長だ。

 これら4つの要件をすべて、十分な水準で満たすクラスの組み合わせを見つけ出すのは、そう容易な仕事ではない。
 それを考えた上でスレイヤー/ロイヤルガードという組み合わせについて検証してみれば、これがいかに優秀な組み合わせかが分かることだろう。

▼技能
 前衛キャラが技能を考える際に一番重要なのは、左手で使用する強力な戦闘技能を、どうやって確保するかという視点だ。
 というのも、右手の戦闘技能は、刀剣ならチェインスラッシュ、爪拳ならダブルインパクト、斧槌と槍矛ならダブルビートと、十分に強力なものが奥義で確保できる。
 (斧鎚と槍矛に関しては、ダブルビートでは力不足は否めないのだが、これらの武器でそれよりも大幅に強力で使いやすい戦闘技能が、そもそもほとんど存在しないのだ)
 これに対し、左手で使える強力な接近攻撃用の戦闘技能は、奥義では確保できない。したがって、クラスを使って確保する必要があるということだ。
 
 このとき、筆頭としてあげられるのが、やはりスレイヤーのリバースハッシュだ。
 ほかにはグランドパルス、スモークビーズ、マシンガンジャブ、ララパルーザあたりは強力な部類と見てよいだろう。
 また、リスクを上手くコントロールできるなら、ダイヤモンドブランチやフレンジーは素晴らしい威力を発揮してくれる。

 ただ、「定番」を考えるのであれば、なるべく属性のない戦闘技能のほうが好ましいだろう(31階以降、無属防御を持った敵が蔓延ってくると立場は逆転するが)。
 グランドパルス、ララパルーザ、ダイヤモンドブランチなどは土属性なのだが、30階までの間にも、土属性の効きにくい敵は多い。
 したがって、これらの技能は敵の属性を見て使っていく必要がある。

 結論としては、やはりリバースハッシュが飛びぬけて優秀と言わざるを得ない。

 なお付加技能は、「定番」を考える際にはさほど強く意識する必要はないだろう。
 付加技能は、スレイヤーのツインソードが突き抜けて強いことを除けば、状況に応じて使い分けることで高い効果を発揮するタイプのものが多いと言える。

▼装備可能な武具の種類
 クラスのうち一方で左手の戦闘技能を確保したら、次に装備可能な武器・防具について考えたい。
 武器に関しては、例えば奥義でダブルインパクトがあっても、爪拳を装備できなければ意味がないので、使いたい武器を装備できるクラスを選ぶということ。当たり前のことのようだが、後々の条件と照らし合わせると、これが意外とネックになってくる。
 例えば、片方のクラスにスレイヤーを選んだ場合、爪拳を使うためにはもう片方のクラスで爪拳装備可能なクラスを選択しなければならないのだ。……この場合、HP補正と装備防具が大きな問題として残ってしまうことになる。

 防具に関しては、基本的には衣服・軽鎧と装飾・軽兜が装備できれば問題ないだろう。
 ただし、状況的に重鎧の装備が求められるような局面もあるので、重装備も可能であるに越したことはない。
 少なくとも、重装備可能な戦法(クラスの組み合わせ)を1種類は考えておくべきだろう。

▼能力値補正
 能力値補正を考えるにあたっての基本的な考え方は「なるべく補正がかぶらないクラスの組み合わせを選ぶ」ことだ。
 メインクラスとサブクラスのうちどちらか高いほうの補正が適用されるのだから、補正が同じ能力値にかぶるだけ無駄になる。

 能力値補正の中で特に注意して見たいのは、生命力補正とHP補正だ。
 高い壁能力が要求される階層では、どちらの補正も1.20以上は欲しいところ。
 もちろん、これは2つのクラスの組み合わせで確保できれば良い。
 例えば、スレイヤーは生命力補正が1.20あるが、HP補正はない(1.00)ので、もう一方のクラスはHP補正が高いクラスの中から選ぶといった具合だ。

 次点として重要なのが体力と敏捷力の補正、ついで器用さ、精神力、MPといったところだろう。
 なるべく多くの補正をもらえるようなクラスの組み合わせを考えたい。

▼成長
 成長も軽視するべきではない。
 強力な戦闘技能を持ったクラスの中には、物理系なのに感受が大幅に伸びるなど、大変まずい成長のものもある(クルセイダーなど)。
 そういったクラスはいざというときの切り札として控えておくべきもので、普段の戦闘で使うことを想定した「定番」に組み込むべきではないだろう。
 また、前衛であれば生命力成長には気を配っておいたほうが良いし、敏捷が底辺を這うような成長も極力避けたほうが良いだろう。

 前衛キャラにとって能力値の重要度をランクすると、体力・敏捷・生命の3大能力値が一番重要で、次点として器用さと精神力、一番不要なのが感受性になると思う。
 結論としては、フェンサー成長が最もバランスがよく、理想的な成長と言えるだろう。

 もちろん、個性を否定するわけではないが…
 この理想形から離れれば離れるほど、何らかの不都合や不利が発生する可能性は高くなると思う。
 敏捷力が低くなれば、行動速度に顕著に現れ、命中・回避にも地味に響いてくる(槍系)。
 生命力が低くなれば、壁としての能力が不足する(爪拳系)。
 精神力が低くなりすぎれば、MP不足で戦闘技能を満足に連打できない(斧系)。
 そんな具合だ。


Combo!
 「定番」を考える際には、「Comboが使えないと戦力として不十分、Comboが使えれば十分強い」という組み合わせを想定するのは、できるならば避けたほうが良いだろう。
 探索の仕方にもよるが、マップを開いて回っているときは、Comboによる疲労を許容できるほど、疲労に余裕を持たせることはあまりないだろう。

 Comboを使用することで疲労が50を上回ってしまうと、行動速度減少&ファンブル率増加などのデメリットを受ける。
 特にファンブルが発生しやすくなるのは問題である──ファンブル1発で、安定していた戦局が一気にガタ崩れしてしまうようなことは珍しくない。
 いわゆる「自由時間」を使って休息を余分に取り、疲労を余分に回復させるつもりならば話は別だが──そうでないならば、「Comboを使わずとも強い」戦い方を考えておいたほうがよいだろう。


最後に
 ここまで煽っておいて最後に言うが──前衛キャラをお持ちの皆様には、是非とも、自分なりの「最強の定番」を探し出してもらいたい。
 強いこだわりは強いリビドーを生む。
 強いリビドーは、ゲームを楽しく遊ぶための大きな推進力となる。

 スレイヤー/ロイヤルガードという組み合わせは、僕が考えた1つの最適解に過ぎない。
 そんなありきたりな戦法を使わなくても十分に戦えるのだということを、あなたの結果をもって、あなたの仲間たちに証明してやってほしい。
 そうすれば、あなたの深淵回廊ライフは、今よりももっと薔薇色のものとなることだろう(…本当か?)


おまけ1:対空能力は不要か?
 空中の敵は、魔法や弓で攻撃したほうがよっぽど効率がいい。
 したがって、空中の敵は後衛キャラに任せ、前衛キャラは地上の敵を相手にすることを第一に考えておくのが、望ましい役割分担というものだろう。

 ……と、言いたいのだが。
 現実問題としては、前衛キャラにも対空能力が要求されるケースは、少なからず存在すると思われる。

 この際に便利なのがウォーリアの奥義、スロウハチトだ。
 左手なのでリバースハッシュとのトレードとなり、対地上火力は大幅に落ちてしまうのだが、奥義なので取り回しがよく、斧の特性や射撃攻撃の特性上、意外に悪くない火力となることが多い。
 また、キドニーブローからのComboが95%程度(体感)で繋がるので、両手に近接武器を持ちながら、両手で射撃攻撃をすることも可能である。

 ただし、やはり爆発的な威力に不足することは否めないので、コミュニティとして本格的に対空火力が不足しているなら、グレートアーチを回収しに行って、ロイヤルガード/グレートアーチで前に立ちながら弓を使うことをお勧めしておく。
 成長に若干の難があるが、超長期で使用し続けない限り、大きな問題にはならないだろう。


おまけ2:ドルイド
 ドルイドはブレイバー成長なので、魔法キャラよりも、物理キャラが使用したほうが良い。
 部隊に2人のドルイドを固めてナルコレプシーを撃てば、(敵が睡眠に対する耐性を持っていない場合)敵全体を1行動で熟睡させることができるので、敵を無力化させるための手段としては非常に強力だ。

 ただし、下手に攻撃すると、折角寝かせた敵が起きてしまって具合が悪い。
 部隊全員がドリームレジデントを取得しているのが理想的だが、それは高望みしすぎだろう。
 部隊で相談して、複数の敵を同時に起こさないように、狙う相手を絞って攻撃するとよい。

 また、階層が深くなってくると、敵が睡眠遮断を持っていたりシンパシィ系を持っていたりで、だんだんと使いづらくなってくる。
 31階以降ではあまり役に立たなくなる可能性を考慮に入れつつ、なおドルイドやドリームレジデントを回収に走るかどうか、という視点が必要だろう。


おまけ3:壁役として更なる高みへ
 防御力・耐久力に自信のあるキャラは、ウィングとバレットプルーフを回収することで、空中狙いをする火器に対しての壁役となる戦術を使えるようになる。
 階層によっては、この戦術が使えることによって比較にならないほどの有利を得ることができる場合があるので、壁役としての誇りを持つ人には是非おすすめしたい。
 
 なお、ウィングを持っているだけでも壁役としての選択肢は増えるのだが…
 
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-08 16:03 | 深淵回廊
 とりあえず、14~30階までの攻略を想定している。

確保しておきたいクラス
 前衛:スレイヤー、ロイヤルガード(、インフェルトレター)
 魔法:ブラックナイト、ウィンドメイジ、ソーサラー(、ウィザード、エーテルフェロー、アクアメイジ、ジョーカー、オカルティスト)
 弓:グレートアーチ(、スペルシェイバー、スレイヤー、マーティアン、ロイヤルガード、インフェルトレター)

取得しておきたい奥義
 前衛:チェインスラッシュ、ダブルビート、ダブルインパクト、オーバースパイクLv1(、ハイディフレクト、ディフレクト、バレットプルーフ、ウィング、スロウハチト)
 魔法:メンタルセービング、生命力10%Up、ウィング、フラッシュボム(、バレットプルーフ)
 弓:ウィング(、オーバースパイクLv1、バレットプルーフ)

 最低限これだけ確保しておけば、たいていの階層で、要求される役割をほぼ100%満たすことができるだろう。
 ( )内は、必須とまでは言わないが、あると痒いところに手が届く感じのもの。あるいは必須と言いたいが、現実問題として取得が難しいもの。


戦闘技能の使い方
 1.すべての攻撃系戦闘技能は「6割以上、自分のMPがあったら使用」
 2.ポケットアイテム2にブルーボトルを装備し、「6割以下のMPしかなかったら使用」

 これが戦闘技能使用条件の、中盤以降の基本形と言ってよい。
 特に断りのない場合、この方法で戦闘技能を使用することを想定する。


ポケットアイテム
 基本的に、レッドボトルはL(かLL)を使用する。Mや闇玉ではダメ。
 レッドボトルの使用条件はキャラクターの能力と状況にもよるが、基本的にはHP5割前後が妥当だろう。
 
 ブルーボトルはキャラクターの最大MPに応じて、M(または慈愛の光玉)かLを使用。
 MPが6割になったときに使用してほぼ全快できるよう、最大MPが500~600を越えたあたりからLに切り替えると良い。
 ただし、呪怨やMP減少でMPが6割よりも大幅に減らされる可能性が高い場合、ちまちまと回復していると死亡フラグが立つ。
 そのようなケースではそもそもブルーボトルを装備しないか、あるいは0から最大値まで一気に回復できる量のボトルを使用するべきだろう。

 必要なボトルは常に切らさないように気をつけること。
 自コミュに未販売で置いておく、あるいは手持ちの別キャラが購入ルートを確保している、などの補給線を意識し、常に若干の予備を確保しているのが望ましい。

 また、残り使用回数1回になったボトルは、戦局が厳しい階層では使用しないこと。
 アイテム欄がもったいないのでいっそ捨ててしまうか、さもなくばより安全な階層で保険として装備しておくに止めるべきだろう。


逃走条件
 部隊メンバーと協議して、合わせること。
 考えなしに「○割以下のHPになったら逃げる」などの設定にしておくと、まだ戦えるのに(レッドボトルを使う前に)逃げてしまったりして、部隊のメンバーに迷惑をかけることになる。


Combo!
 右手→左手の2連Comboは疲労なし。
 片手での2連Comboは疲労+5。
 片手での3連Comboは疲労+15(多分)
 右手2連→左手2連の4連Comboは疲労+30(多分)

 連発することを想定するなら、Comboは右手→左手2連か、疲労に若干の余裕があるときでも片手2連に抑えたほうが無難だろう。
 それ以上は疲労が大きくなりすぎて、使いづらい。

 なおComboの発生率は、技能の組み合わせや疲労状態にもよるが、概ね50~100%程度。
 Combo発生率に対して、実質的には体力はほとんど影響していないように思える。技能の組み合わせによって9割方決まっていると考えてよいだろう。
 例えば、メガストローク→アローレインのComboはほぼ100%の確率で発生するが、ダブルビート→ダブルインパクトのComboは50%程度でしか発生しない。
 Comboを戦術に組み込む際には、その発生率が重要なファクターとなるので注意しよう。
 (なお、Combo発生率について調べているサイトは、今のところ存在しないと思われる)


火器
 火器は、プレイヤーが戦術的思考に自信があり、火器を使用したほうが戦局が有利になるという判断ができるのでなければ、使用しないほうが無難である。
 ロックオンなどの武器の特性上、部隊の足を引っ張ってしまうケースが少なくない。

 一般論としては、速攻で(敵に行動を与えず)殲滅しないといけない敵がいるときは、火器は使ってはならない。
 逆に、どうしても長期戦になってしまう場合、火器は有効な攻撃手段となるケースが多い。

 いずれにせよ、必要なときに弓にシフトできるよう、ウィングやグレートアーチは確保しておくべきだろう。


回復魔法
 回復魔法も同様、攻撃魔法を使うよりも回復魔法を使うほうが有利であると判断できるのでなければ、使用は控えたほうが良い。
 一般論としては、状態異常が酷い階層では、回復魔法を使うよりも攻撃に回って敵を倒すのに専念したほうが良い。HPだけ回復しても、状態異常を放置したのでは本質的に必要な回復をしたとは言えないからだ。
 逆に、状態異常がまったく、あるいはほとんど飛んで来ない階層では、回復魔法は戦術的に有効な手段となるケースが多い。

 もう1つ、回復魔法を使用する際に注意することは、「使うなら強力な回復魔法を」ということだ。
 具体的には、ヒーリングオール(プリースト)かトリプルヒール(ホワイトナイト)が望ましい。
 ヒーリングやヒーリングモアは、それ単体では回復魔法として十分な威力とは言えない。Combo専用と考えるべきだろう。

 いずれにせよ回復魔法の使い手は、必要なときに攻撃魔法にシフトできるよう、ブラックナイト、ウィンドメイジ、ソーサラー、それに奥義でフラッシュボムとウィングは確保しておきたい。


状態異常系
 バード系、シェファード系などの状態異常系クラスは、明確な狙いをもって上手く使えば非常に強いのだが、何も考えずに使っていると部隊の足を引っ張るばかりである。
 階層によってはどうやっても役に立たないケースも少なくないので、やはり必要なときに攻撃魔法にシフトできるようにはしておいたほうがよい。

 なお、この辺のクラスは成長が中途半端であることが多く、長居はお勧めできない。
 100%にした後は必要なときだけ使用し、それ以外のときは(魔法系のキャラならば)ウォーロック成長やサイキック成長のクラスについていたほうがよいだろう。

 またドルイドはブレイバー成長なので、魔法キャラよりはむしろ物理キャラの領分と考えるべきだろう。


能力値
 攻略上、その能力が低すぎて問題になりやすい能力値が2つある。

 1つは生命力の不足。
 クンフー系や魔法使いにありがちだ。

 クンフー系は、前衛に高い壁能力が要求される階層になると厳しくなるので、ロイヤルガードなどの生命力補正の高いクラスを確保し、いつでも使えるようにしておくべきだろう。
 また、ウォーリア成長などを絡めて生命力成長を補強していくと、さらに望ましい。

 魔法使いはブラックナイトを回収することで、後衛に必要な水準は満たせるだろう。
 また、地道にウォーロック成長を続けることで、ソーサラー成長よりも安定した能力を得ることができる。

 もう1つが敏捷性の不足。
 槍系、プリースト系、エンジニア系が陥りやすい。
 敏捷性は行動速度に関わってくるのが問題。
 1ターンあたりの行動回数も重要だが、何より、1行動目を敵より先に動けるかどうかが攻略上の決定的な差になってくる。

 後衛ならばウィングである程度補えるが、前衛は壁としての役割が要求されるため、ウィングで対応するわけにはいかない。
 ツインソードなどで誤魔化せなくもないが、なるべく、地の敏捷性を上げていったほうが良い。補正前でLvと同値以上の敏捷性は欲しいところだ。
 物理攻撃キャラの場合、敏捷性は行動速度や回避力ばかりでなく、攻撃力や命中率にも関わってくる非常に重要な能力値だ。軽視はしないようにしたい。
[PR]
by ikapon24 | 2008-06-08 02:01 | 深淵回廊