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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 オン・コーポレーションから、新しい定期更新ゲーム『モノD』のオープンβテストが公開されました。
 僕はクローズテストには参加してなくて、今マニュアルをつらつらと読んでいるところなのですが…

 これ、ゲームっつーか…
 もんのすごく挑戦的な試みなんじゃございませんこと?

 これが成功したら、ゲーム業界全体に革命を起こしうるんじゃないか?


 創作的なことが好きな人。
 ちょっとこれは覗いておいたほうがいい。
 今まで定期更新ゲームに触れたことのない人も。

 まだよく把握してないんで、実際のところどんなことになるのかよく分からんけど…
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by ikapon24 | 2008-05-27 00:30 | 日常
 意外に話が通じなかったのでぽいっと。

 キョン子に倦怠ライフ・リターンズ!を歌ってもらった 【完全版】

 涼宮ハルヒ性転換劇場
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by ikapon24 | 2008-05-25 23:59 | 日常
 何を祝うのかがずっと謎だった。

 ※魔方陣ぐるぐるの名曲、『Wind Climbing~風に遊ばれて』より。



 少しだけ考えてみた。

 キミが生まれてきておめでとう。
 そしてまた1年、存在し続けたことにおめでとう。

 ……てなことなんだろうか。



 だったら、そいつは確かにとても素晴らしいことだ。
 おめでとう!


 ※と、書きそびれた流れに焦ったヤツが捏ね繰り回してみた。
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by ikapon24 | 2008-05-25 01:34 | 日常
 俺、ウィング回収したら、ビーストテイマーになろうと思ってるんだ…


 うけけけけ、すべての条件を満たす戦術を見つけたぞ。
 天使どもめ、目にもの見せてくれる。
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by ikapon24 | 2008-05-23 17:02 | 深淵回廊
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。


■死亡遊戯
 むー、ルゼットとノアが敗退。
 危険地帯のノアはともかく、劇薬混入霧でルゼットが負けたのは意外。
 ファンガスの1行動で、遅延(中)と狂気3Lvと麻痺5Lvと混乱3Lvが飛んできた(笑)
 しかもダメージを受ける手段が、HP減少と毒だからなぁ。

 レベルがいくつであろうと、やはりファンガスには瞬殺体勢を取っておかねばならぬらしい。
 26は後衛狙いが基本だから、難しいんだけど。


■獅子奮迅
 そんな中、1人奮闘して経験値稼いできたのがリノア。
 どうせ他所は共闘設定入れてないだろうと高を括って、3人で共闘設定入れて組もうかとあさましいことを考えていたら、BnSさんちも茶飲み会さんちも共闘onしていたという惨事。
 しかも茶飲み会さんちは逃げ戦術中。経験値をありがとう(笑)

 まー、ファンブル2回出して、3戦目で左手の魔石壊れて、よく4戦勝ち抜いてきた。
 しかも被害ほぼゼロ。ウィングからのボム1枚でほぼ封殺できた。意外に強いなリノア。
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by ikapon24 | 2008-05-22 16:53 | 深淵回廊
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。



■デュラハンストーカー
 ウォーリアの上位らしいので成長をストーキングしてみた。
 デュラハン/スレイヤーで3Lvアップ。最大能力値は体力で、体力+4/敏捷+2/器用+3/感受+1/生命+5/精神+2。

 サブがスレイヤーで、敏捷がLv×1を下回った時点でウォーリア成長は消えた。
 多分ラインマン成長。

 純粋ウォーリア上位のトマホークが使えるクラスはまだですかー?


 ちなみにデュラハン出現条件追跡。
 第1号の人のプロフとあみ放報告の二件の共通項を取ると、クラス条件として残るのはバーサーカーのみ、フラグは「死の外側」「荒くれ者」。
 「猛き」戦士、だからバーサーカーはありうるし、そう考えると荒くれ者もありそうな気も。

 ふむ。
 つまり、魔法使いがウォークライで叫びまくる時代が到来したとみなしてよろしいか?(穿ちすぎ)
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by ikapon24 | 2008-05-19 16:27 | 深淵回廊
 「なっ……アーニャ!?」
 「ほぇ、レミィ?」

 場所は鋼の棘魚亭。
 先ほどは用事があるとのことで別行動をしていたレミィは、新人バードのアーニャとここで初めて顔を合わせることになった。

 ……はずなのだけど。

 「え、2人とも知り合い?」
 僕が聞くと、レミィはとても渋い顔をする。
 「……うむ。大変に遺憾なのだが、あのぽんぽこぴーなお気楽バードとは旧知の仲だ。いわゆる、幼馴染みだな」
 「…ぽ、ぽんぽこぴー?」

 なんだか、レミィの口から出たのが信じられないような言葉の羅列が並んでいるぞ。

 「へ? じゃあ、ウィルくんのパーティの最後の1人ってレミィなの? ほえ~…」
 アーニャのほうも驚いている様子だ。

 「そっかー…。うん、やっぱりボクとレミィって運命の赤い糸で結ばれてるんだ。ね、そう思わないレミィ?」
 「全然、まったく思わないな」

 すごい、真正面から突っぱねた。

 「もう、レミィってば相変わらずテレ屋さんなんだからぁ♪」
 「ウィル、あれの言うことは85%まで無視して構わないぞ。可哀想なことに、頭の中が万年春なんだ」

 え、えっと…

 「うう、レミィちゃんが冷たいよ……絶対零度だよ……85%とかリアリティあふれた数字を出さないでほしいんだよ…」
 るー、るーと涙を流すアーニャ。
 すごいな、レミィが闘牛士のようだ。



 とか思っていたら、ふとアーニャが、何かに思い至ったかのように手をぽむっとついた。
 「あ、そっか。てことはレミィがよく話してた想いび…」


 ──きゅっ。


 そのときのレミィの動きは、重装のパラディンとは思えないほど俊敏だった。
 残像を残さんばかりの流麗な動きで一瞬にしてアーニャの背後に回りこみ、気がついたときには、とても見事なチョークスリーパーが決まっていた。そして、

 「…ねぇ、アーニャ……アーニャは、これからの樹海ライフを平穏に送りたいとは思わない?」
 何やら不穏な言葉を紡ぎだすレミィの声は、かつて聞いたことのないような冷たい声だった。

 「ちょっ、レミィ! チョークはやばっ…、首入ってるっ…、けほっ、けほっ…」
 「うん、そうだね……アーニャなら、私の今の気持ち、分かってくれるよね…?」
 「ほ、本気の殺意ですね、分かります! もう口に出しません胸の奥底にしまいます絶対ですだからストッ、ストップ…」
 「そう……約束だよ…?」

 ぱっ。

 レミィから解放され、アーニャはしゃがみこんでガタガタと震える。
 一方のレミィは、すまし顔で衣服の乱れなどを整え…
 
 次の瞬間、さっと血の気が引いたような顔になった。
 「ち、違うんだウィル! これは、その、あの、いわゆるスキンシップというやつで……なっ、アーニャ?」
 振られたアーニャはびくんと機械仕掛けのように跳ね起きて、
 「はっ、はい! もちろんスキンシップであります! スキンシップ楽しいなー、るんるん」
 などと小躍りしてみたりして。


 えっと…




 …頑張れ、僕。
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by ikapon24 | 2008-05-19 01:55 | 世界樹の迷宮
 このチラシの裏は深淵回廊のネタバレをナチュラルに含んでいます。
 閲覧される方はご注意ください。



 おお!(手ぽむ)
 ルゼット混ぜて危険地帯行ったら天使が出るってことをすっかり忘れてた。

 この全力メンバーで全滅とか新鮮だぁ。


 ソピアー(Lv336)
 HP:4200  前衛狙い
 右手:エンジェルブレード
 左手:ドーデカスシンボル(HP96回復)
 胴体or補助:神威の力
 シャイニングブレード(ノアに1000/80%、ルゼットに1200/85%、×3)、ヒーリングモア(810回復)
 エンジェルウィング、ロストアイデンティティ、オーラ

 マカリオテース(Lv336)
 HP:4200
 右手:ドーデカスシンボル
 左手:ドーデカスシンボル
 身体or補助:神威の力
 シンボルバースト、ヒールリフレイン(左手、380回復×5)
 エンジェルウィング、ロストアイデンティティ、オーラ

 テレートス(Lv338)
 HP:4700  前衛狙い
 右手:エンジェルスピア
 左手:ドーデカスシンボル
 身体or補助:神威の力(MP回復Lv2/MP回復Lv2)
 ゴッズチャージ(ルゼットに2600/100%、ノアに2300/97%)、ヒーリングオール(450ALL回復)


 回復使ってくる予想はドンピシャの大当たり(笑)

 人型弱体4Lv。
 リノア(347Lv)のフラッシュボムが抵抗されずに200、テンペストが350ぐらい。
 抵抗されなかった率は7/51=13.7%。
 魔法でまともにダメージを与えるのは無理っぽい。

 ルゼット(295Lv)のリバースハッシュが250の40%。
 ノアのチェインスラッシュが300の20%、リバースハッシュが450の40%。

 オーラはあってもなくても大差なし。
 (ノアのリバースハッシュがソピアーA(オーラ稼動中)に439の40%、ソピアーBに470の43%)

 行動回数。
 2ターン目終了までに、フラッシュボムが6発、シンボルバースト5発。
 マカリオテースが5回。
 ソピアーが4~5回。
 テレートスが2回(ゴッズチャージ2発命中)

 ボムがない場合、1ターンあたり4回行動を見ておいたほうがいいか。
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by ikapon24 | 2008-05-15 12:40 | 深淵回廊
 見てきました。

 これがTRPGのシナリオだったら、プレイヤーとしてはちょっと納得がいかん気がするというのは期間限定ちゃと一緒(笑)
 それだけの情報でそんなん分かるわけねぇだろってのに右京が気づくのは天才補正が入っているからいいとして(きっと〈推理〉技能の判定に成功したらGMが答えを教えるんだよ──それが面白いかは別として)。

 チェスとか最終的に全然意味ないじゃん(笑)
 主人公たちのアクションが9割方、結末に対して意味を為してないし。
 作品の9割は主人公たちが翻弄される場面で構成されています。
 無駄足9割、残りの1割で結果が得られれば上等というのは実際のところリアルかもしらんけど……、物語作品としてそれはどうなのか。

 というか、主人公が脳筋の人だけならまだいいんですよ。
 とても頭の良い主人公が「これは…こういうことだったのです!」と言って、脳筋の人が「ナ、ナンダッテー!?」と言って、脳筋の人が行って戻ってきたら「先ほどのは実はフェイクだったのです。本当は…」「ナ、ナンダッテー!?」(以下ループ)という流れがどうにもこうにもスッキリしないというか……演出力を無視して見たら、右京さんは絶対、二流のインテリキャラになり下がる。主人公の立ち位置じゃない。
 モヤッと、モヤッと(モヤッとボールを投げる)


 「選んだ方法は間違っています」と言いながら、その行動が結果として報われてしまうのは、常識的に考えるとどうなのかなーと思う。
 祟り殺し編の圭一みたいなもんだが、あれの圭一は最終的に報われてないからなぁ。
 そういえばルルーシュって作者から否定されてないテロリストなんだな、とか関係ないこと考えた。

 まあ、僕がシナリオ作ったら、まずい部分に気がついて、でも直す方法が見つからなくて、頭抱えて考え込んで、そのままずるずるお蔵入りというパターンだな(笑)
 世に出た作品は世に出なかった作品よりも必ず偉いから、まあ、偉い。


 で、最後の「この映画はフィクションです」に噴いた(笑)
 その後に「実在の事件・人物などとは一切関係ありません」とかいったお決まりの文句が付いてないのは意図的かな。
 一切関係ありませんと断言してしまうと、作品のメッセージ性に影響があるから。
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by ikapon24 | 2008-05-11 15:55 | 日常
 前に紹介した3ToheiLogさんの漫画の基本快楽についての試論(2)と、OnePieceの人間関係(1) OnePieceとNANAを読んで思ったことがある。

 ソードワールドの秋田みやびリプレイは「らき☆すた」モデル。
 (この「愛のある擬似攻撃」という話を読んで僕が頭に浮かべていたのが、あずまんがではなくむしろこなたとかがみんの関係だったので、敢えてこう呼ばせていただく)
 もちろんソードワールドなんで一応外敵らしきものはいるけど、秋田リプレイを面白いものにしているものの正体は、外敵との闘争ではなく、パーティ内での絶妙な微笑ましい毒舌の飛ばし合いだと思う。

 逆に、同じソードワールドでも、清松リプレイは「劇場版ドラえもん」あるいは「OnePiece」モデル。
 外敵との闘争に主眼が置かれ、そこに十分なストレスを生じ、解決によりカタルシスを得るタイプ。
 ……まあ、こっちは対比として置きたかっただけで、本当のところどうかなーという気はするけど。
 
 まあ、らきすたモデルはこの際どうでもいい。
 いや、どうでもいいってのは悪い意味じゃなくて、むしろ僕は好きなんだけど、特に今日語ることとは関係ないって意味で。
 「粋なゲーマー養成講座」で朱鷺田祐介先生は「私たち、平凡な冒険者でいたいんですぅ」という発言をバカにしておりますが、僕はこういう感性に共感を覚えるほうなので。
 フォーチュンクエスト的冒険者と言ってもいいかな。

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 で、まあ、ストレスとカタルシスという方法論が語られることがあるわけですが。
 清松リプレイ然り、大体のTRPGシナリオは、「外敵との闘争」をテーマにしている劇場版ドラえもんモデルですよね。
 で、重要なことは、この「外敵」というやつが、プレイヤーに適度なストレスを与えるものとして機能しなければならない。
 敵がどんなに強大で悪いやつであっても、プレイヤーに対して適度なストレスをというやつを与えることができなければ、これは意味がない。

 あと、ストレスを発生させるのが遅すぎても、これまた良くない。
 もしクライマックス直前までストレスが発生しないのであれば、そこまでの展開はだらーっとした感じの消化時間となる。
 まあ、そこまでをらきすたモデルで乗り切るというのは1つの手であり、よくあるパターンだけど。

 それともう1つ重要なこと。
 異論はあるだろうけど、TRPGを「ゲームとして見るのならば」、ストレスは「プレイヤーに」与えられなければならない。
 「プレイヤーキャラクターに」だけではダメ。
 「プレイヤー」と「プレイヤーキャラクター」がそれぞれ所持している情報、その立場、できることや使えるリソースなどがほとんどイコールのゲームであれば、プレイヤーキャラクターにストレスを与えればそれがほとんどそのままプレイヤーへのストレスになるけど。
 そうでないゲームであれば、また別の仕掛けが必要になってくる。

 ……まあ、言うほど簡単に満たせる条件ではないし、これが満たされているのであれば、それだけでも十分、TRPGシナリオとして一流だっていう気がしないでもないけど。

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 言いたいことだけ言って、次。
 NANAモデルで表される、内輪にストレスを抱える形。
 これ(プレイヤーキャラクター同士での摩擦)はTRPGでは珍しいが、そういうシナリオがないわけではない。

 確か昔、SNEのホームページか何かに、ソードワールド用のシナリオで「マイトレーヤ」というのがあったと思う。確か山本弘・作。
 個々のプレイヤーには、ゲーム開始前に、自分のキャラクターについての個別の情報が与えられる。
 これが相互対立の要素を含んでおり、他のプレイヤー(キャラクター)とは表面上、協力的な態度を装いながら、うまく自分の目的を達成させるというシナリオだった……気がする。実際にはプレイしてないし、よく覚えてないけど。

 この手の内部対立の要素を含むTRPGというのは非常にスパイシーで面白いものだと思うのだが、残念ながら現在のTRPGではあまり一般的ではない模様。
 香辛料は使用量を間違えると、辛すぎて、食うのが苦痛になるってのがその理由だと思う。
 まあ無難な考えではあると思うけど、無難な選択は時として面白さというものをスポイルしてしまうものであり。
 マスタリングやプレイングの方法論としてのプレイヤー間対立というものを完全否定してしまうところまで行くと、これは行き過ぎ。
 甘口のカレーが、常に、辛口のカレーよりも優れているわけではない。
 
 ……まあ、自分の周囲に激辛のカレーばかりが流行っていたら、逆のことを言うのが僕なんだろうけど。
 シーソーの負けてるほうにダッシュして、孤立するタイプ?

(追記)
 プレイヤー間「対立」と言い切ってしまうと、共同体内部の問題というには少しニュアンスが違ってしまう気がする。
 (日常版ドラえもんのジャイアンは内部問題というより外敵だよなぁとか思いながら)

 少なくとも「相手が自分と対立関係にあるかどうかは疑わしく、また、表面的には友好的な関係を装いながら」を条件とする(学園でのルルーシュとスザクみたいな)か。

 あるいは、「相互に対立する可能性を含んでいても、少なくともそのことが明確になるまでは、できる限り友好的な関係を保持したほうが好ましく、また、利害対立が明確になったあとでも、[目的の達成]と[友好的な関係]とを天秤にかけてどちらを取ることもありうる」ような状況であったほうがいいのだろうか。
 NANAで言えば、個人的恋愛感情を取るか、共同体全体の和を取るか、みたいな。
 (と、NANAを2巻ぐらいしか読んでない人間が言うのもがっかりな感じだが)
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by ikapon24 | 2008-05-10 16:57 | TRPG論考