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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 付属シナリオ1本と、GM自作のシナリオでもう1本。
 メイドさん(※)グラップラーやった。

 うん、面白かった。
 あ、付属シナリオは普通に全滅しうるので、これからやるヤツは可能性としてキャラ死亡の覚悟を持った上で全力で挑めよ(笑)




 ※この場合、ルーンフォークのことを指す。 
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by ikapon24 | 2008-04-27 22:37 | ソードワールド
 怖えぇー!
 「コスティキャンのゲーム論」で検索かけたら1ページ目にこのブログ出てくるとかマジやめてほしい(泣)

 「深淵回廊」で上のほうに出てくるのはもういいから。
 ほかは本当やめてくださいお願いします心臓に悪いです。
 基本、「昨日書いたことは若気の至り」みたいなことばっかり書いてるんだから。

 ……いい加減、どこか別のブログに変えたほうがいいんだろか。


 あ、全然関係ないけど、レスくれてる方々ありがとうっす。
 何かレスしないと悪いかなぁという気もしながら、でも書き加えたいことが特にないと書かなかったりする筆不精ですいません。



 本題。
 前にも軽く書いたことあったかなーという気もするんですが。

 コスティキャンのゲーム論の中で、「視点の混乱」ってことが書かれています。
 「感情移入」のところの下のほうですね。
 僕はこれに大きな共感を覚えました。

 典型的なのが、FEARさんのゲームとかに多い「メタ思考」を要求されるタイプのTRPGシステム。
 僕がやったことある中では、トーキョーN◎VAなんかが一番顕著な気がします。
 「プレイヤーの視点」を、「キャラクターの視点」とまったく別のところに持ってこなければいけないんですよね。

 ソードワールド(今頭に浮かんでいるのは秋田みやびさんのリプレイですが)のような「なりきり」のイメージで、キャラクター視点に立ってプレイしようとすると、これはもうまったくうまくいかない。

 というのもこの手のゲームでは、プレイヤーは、キャラクターが知らない情報(メタ情報)をフル活用して、ストーリー進行を助けなければならない(というか、担わなければならない)。
 これはキャラクター視点に立って物事を考えていたのでは、できないことです。
 したがってこの手のシステムは、「なりきり」や「感情移入」といった楽しみ方とは、ちょっと相性が悪い、と思う。


 最初のD&Dであれば、(冒険中に)「あなた(プレイヤー)ができること」は、「キャラクターができること」と、ほぼイコールだったわけです。
 例えば、魔法使いがスリープの呪文を使うか使わないかを決める。
 例えば、戦士がどの敵に駆け寄って攻撃するかを決める。

 ソードワールドでも、ほぼそのままのはず。
 アリアンロッドあたりになってくると、ちょっと微妙(ギルドスキルとかフェイトとか、キャラクターの能力に含まれていいのかなぁ…)
 ブレイドオブアルカナでは奇跡は起こすものじゃなくて起こるもの。


 で、この「視点の混乱」を起こさないことを意識してデザインされているシステムって、最近あまり見ない気がするなぁと思ったりしてます。
 「冒険」や「スリル」などをテーマにするゲームであれば、臨場感が命なので、ここは大変重要な要素のひとつだと思うのですが。
 ……最近、そういうテーマのTRPGがそもそも少ないのかなぁ。
 ゴーストハンターで、ダメージを数字で言っちゃダメっていうルールがあったと思うけど、あれはその辺を意識してるのかなぁと思ったり思わなかったり。


 あとタクティカルコンバット、つまり戦闘マップの上にコマを置いてやる戦闘も、どうしてもキャラクター視点から外れてしまうという弊害はあるなぁと思う今日この頃。
 だってキャラクターたちは、自分らが実際戦ってる最中に、マップを見て戦術を話し合ったりしないので。
 どちらかというと、キャラクターを駒として動かす指揮官の視点になってしまいます。
 ルルーシュ視点とも言う。


 あるいは逆に、プレイヤー視点にキャラクター視点をついてこさせるというのも1つの手かもしれないです。
 キャラクターたちは全員、自分たちの立っている戦場を、腕に取り付けたディスプレイみたいなもので俯瞰的に見ることができるマジックアイテムと、瞬間的に膨大な量の意思疎通を交わす思考リンクシステムを搭載したマジックアイテムを所持しているとか。
 数字に関してはどうするー?とか考えていくと、究極的にはクリスクロスとか.hackみたいな世界観になりそうですが。
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by ikapon24 | 2008-04-26 21:36 | TRPG論考
 えらった。

 エンチャント系の「対象:1体」も大きいけど、個人的にはエルフの能力値のAが2Dだってのに、おおぉい!!って思った。
 これでますます、エルフグラップラーに目が出てきたわけだが…



 で、エラッタと全然関係ないけど。
 もしグラスランナーが追加されたら、グラスランナーグラップラーの時代が到来するのは避けられまいなぁとかふと思った。
 グラップラーが禁止技能に指定されたりして(笑)
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by ikapon24 | 2008-04-26 01:35 | ソードワールド
 ナイトメアが「この世界の忌み子」だとか、ルーンフォークが「平たく言うと召使いさんな種族」だとかって、ルールブック読んだだけじゃ記述がないような気が。
 これらは大変重要な事項だと思うのだが、いかがか。

 ……敢えてルールブックへの明記を避けたのか、ひょっとして?
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by ikapon24 | 2008-04-23 14:11 | ソードワールド
 データを読み込んで、いろんな種族、技能、戦闘特技、装備の組み合わせを考えてみた結果、思ったこと。

 ……恐ろしくゲームバランスが良い。
 どんな有利な組み合わせを考えてみても、総合的に見て、ちゃんと一長一短にできあがってしまう。突出して「有利すぎる」キャラクターができない。
 少なくとも初期のキャラクター作成段階においては。
 物理魔法の兼業型も悪くないし、スカウト、レンジャー、セージのその他技能にも、それぞれ先制判定、薬草&ポーション、弱点看破といった戦力的にも十分役に立つ役割がある。

 このシステム、っていうか、データのデザインした人は、2d6(対2d6)というランダマイザーのもとでどの数字がどう動いたらどれだけの実質的効果があるかということを、本当に熟知した上でデザインしていると思う。
 TRPGでここまでの水準に仕上がっているものは、ほかに見たことがない、多分。

 システムデザイン、田中公侍さんか…
 この名前、覚えておこう。
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by ikapon24 | 2008-04-21 02:18 | TRPG論考
 クリスタニアRPGがすごく素敵なシステムに思えてくるときがある。
 ウォーリアが命中判定で50~60%しかない危うさだとか、クリティカルすると装甲値を引く前のダメージが2倍になる無茶っぷり(それもHPと武器ダメージと防具の防御力のバランスが絶妙!)だとか…
 なんか、ダイスを振るときにぞくぞくする感じ。生命力0でいきなり死亡判定(成功率30%ぐらい)突入だしな!

 アリアンロッドばかりやっていると、そういうものが恋しくなったりする。
 ダイスを振るときのドキドキ感が足りないよね!
 いや、そうなるようにキャラクター作ってるし、戦術組んでるんだけどさ。


 そして最近、キャラクター作成にランダム要素(ダイス)を介するゲームが、それはそれで面白い気がしてきた。
 昔はもう、ランダム要素ナシのリソース割り振り式キャラクター作成が大好きで、そっちのほうがもう掛け値なしに優れていると思っていたぐらいだけど、一周回って戻ってきた感じ。

 3D6を7回ぐらい振って能力値を決めると、そのキャラクターは(奇跡的確率を振りなおさない限り)もう二度と生まれないから。
 この世に生を受けた、大切な俺だけのキャラって感じがして好き。

 3D6を複数回振って、好きな能力値に割り振るとかは邪道だね(クリスタニアはこの型だけど)
 やっぱ上から順に振っていかないと。
 変に知力の高いウォーリアとか、そういうのが生まれるから面白いのになぁ。

 振りなおしはいいよ、振りなおしは。
 D&Dの前書きか何かで安田さんが言ってたと思うんだけど、やっぱそいつと長く付き合うんだから、それなりに満足のできるキャラクターを作ったほうがいい。
 ただし全部の能力値について振りなおさんといかん。所持金とか、あるなら出自とかも一緒に振っておいたほうがいいね。
 要は複数人の候補者の中から選ぶわけさ。

 俺がGMなら20回ぐらいまでは振りなおし許可するかな(笑)
 そのぐらい振れば、どんなに運が悪くても、まともに優秀そうなキャラが3~5人ぐらいはできるだろうから。
 ただし、振りなおしたらもう、その前に振ったやつは使えないことにする。
 どのぐらい良い目が出たときにストップするかが、プレイヤーの決断力の見せ所ってやつで。


 で、その変にデコボコした人間に、「クラス」という名の塗料を上からドバッとかけると。
 これがまたたまらん。
 ウォーリア選んだらもうほとんどウォーリアでしかないんだけど、ほんのちょっとだけそいつ個人の「らしさ」が出ている感じ?
 わかんねーかなー、この、なんつーか、そんな感じが。
 わかんねーだろうなー(笑)
 まあ、それこそ1%単位の差が出せるd100だからこそできる芸当よね。
 d100萌えー。


 しかし、クリスタニアRPGのルールブック見るたびに思うんだけど……なんだろうねこの、変に曖昧な記述の目立つルールブックは(--;
 わざとこういう書き方してると思うんだけど、アリアンロッドに慣れた今見ると、気持ち悪いのなんのって。
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by ikapon24 | 2008-04-16 01:57 | RPGその他
 所持品検索で「付加能力」の欄にアイテム名打ち込むと、トレジャーボックスの中身を検索できることを発見した。

 ……ひょっとして、そんなの常識?
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by ikapon24 | 2008-04-12 14:19 | 深淵回廊
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。


 前回・今回と21階・22階でもそもそ戦っていました。

 前回は21階で、ルゼット4戦、リノア3戦、ノア3戦。更新経験値が6480+777Exp。
 今回は22階、ルゼ&リノアのタッグで3戦、ノアが3戦で、更新経験値が5540+664Exp。



 部隊人数と経験値の話。

▼1人部隊の経験値
 マーダートレイン……976Exp
 サイコジャッカー……964Exp
 マンティコア……991Exp

▼2人部隊の経験値
 マーダートレイン……781/390Exp
 サイコジャッカー……771/385Exp
 マンティコア……793/396Exp

 このデータを見るに、1匹の敵を2人部隊で倒したときの経験値の合計は、1人部隊で倒したときの1.2倍(0.8倍/0.4倍)。
 例の危険地帯のマッドサンフラワーの経験値は、レベルの差を無視しても1.05倍程度しかなかったわけだが……不具合かなぁ。

 ちなみに1.2倍で3匹倒しても3.6だけど、1人部隊を2つ作ると4匹倒す扱いになるから4.0という罠。
 まあ、2人で一緒に探索してると実質的に敵との遭遇率が高くなる気もするから、最終的にどっこいどっこいかもしらんけど。



 反撃の話。

 ルゼットが前回カラテカで補正込み体力532、今回セスタスで補正込み体力445だったのですが、マーダートレインのクロスカウンターのダメージにかなり顕著な差が出ました。
 前回が、1052→396、1004→411、1052→431と、係数0.37~0.41の範囲で反撃ダメージが跳んできていました。
 一方今回は、980→536と、係数およそ0.55という結果。

 なお、ノア(補正込み体力613~615)は、976→378、728→258、740→268、764→287と、係数0.35~0.38といったところ。

 クロスカウンターが100%の効果で飛んで来ると1.0倍カウンターだと思われるので、体力上げは結構有効、かも。
 まあカツカツのレベルのときには、本気で体力特化してなければあまり意味ないだろうけど。
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by ikapon24 | 2008-04-12 01:10 | 深淵回廊
 「はっ、小っちぇえ男だな」

 机の前の貼り紙追加。
 この言葉だけで、普段悩んだり腹立てたりしてることの8割方が解決しそうだから困る。



 あとこれとは関係ないけど、心に置いておく事をもう1つ。

 アウトローな人間は、『常識』や『多数派』を下から見上げてモノを言っているようではダメだ。
 実力をもって成功した後に、『常識』や『多数派』なんぞは上から見下ろしてモノを言わんと、仮に言っていることが正論だろうが、詮無いこと。
 むしろ負け犬の遠吠えにしか聞こえん。

 …と、いつだかのR25の石原都知事のインタビューを見てて思った。
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by ikapon24 | 2008-04-09 01:19 | 日常
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレがナチュラルに含まれています。
 閲覧される方はご注意ください。


 この文をわざわざ書かないことに積極的な意義はないか。


■ルゼット
 天使引かなかった。15階の敵と3戦。
 面白みはないが、死なずに済んだのでおいしいといえばおいしい。

 トレントがサモンビースト使ってきたのをはじめて目撃。
 ホワイトウルフ、グリズリー、グリズリー。
 一瞬、このまま増え続けたらどうしようとか思ったけど、さすがにそんなことはなかった。

 トレント(287Lv)……HP:2448/経験値:2917Exp
 ホワイトウルフ(289Lv)……HP:2880/経験値:1369Exp
 グリズリー(287Lv)……HP:3276/経験値:1359Exp
 マッドサンフラワー(287Lv)……HP:3501/経験値:1359Exp

 こんな感じ。


■ノア&リノア
 おや、また最深階層を引いてない。15階の敵と3戦。
 これじゃあまるで、ちゃんと確率どおりに遭遇しているみたいじゃないか。

 ……んー?
 やっぱり何か経験値比率がおかしいぞ。

 トレント(344Lv)……2779/1389Exp
 マッドサンフラワー(344Lv)……953/476Exp

 ルゼットのほうでは同レベルのトレントとサンフラワーの経験値比率は約2.1倍なのに、こっちでは約2.9倍ある。
 部隊人数の問題なのか、Lv毎の経験値上昇度の問題なのか……というかこっちのサンフラワーの経験値、明らかにおかしいぞ。2人分の合計値で、ルゼのほうと100も差がないって…

 ……あー、記録のある339Lvから、346Lvまでずっと、953/476Expから動いてないな。
 なんだ、危険地帯の経験値って頭打ちするの?
 トレントのほうは順調に伸びていってるようなのだが。

 それはそれとして、更新経験値は13183+1582Exp。
 ルゼットにこの経験値が入るのは感慨深いなぁ……なんだか、格差社会を感じる。
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by ikapon24 | 2008-04-04 01:51 | 深淵回廊