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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 ここに懺悔します。
 「●●の行動がいくぶんか遅れる」が、遅延(中)。
 「●●の行動が遅れる」が、遅延(大)だとずっと思っていました。

 本当は「いくぶんか遅れる」が小、「遅れる」が中、「大幅に遅れる(ひどく遅れる?)」が大。

 恥ずかしいわもう。

 遅延(小)は1発あたり半行動。
 遅延(中)は1発あたり1行動ふっとばされる感じです。
 では遅延(大)は? 2行動とぶようなら不動固めはかなり使える気がしてきました。

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 さて、そこはそれ、置いといて。

 今回の更新では、両手によるキドニーハチト4連を試してみました。
 でも戦闘技能3からスタンナックルを外したつもりで外してなくてしょんぼり。

 1戦闘目の1行動目にキドニー→ハチト→スタンナックルが両手で発動。
 2戦闘目の1行動目にキドニーハチト4連が発動。
 ほか、キドニーブローを撃った記録がないです。

 威力のほうはCombo・2ndのスロウハチトでアゼルイーグルに980。
 Combo・4thのスロウハチトで、別のアゼルイーグルに1222。
 どちらもキドニーブローは入っていません。

 それはそれとして、疲労がなんか凄いことになってます。

 行動内容(00:00) : 〓その場で探索〓(戦闘発生、キドニーハチトスタンの3連を2発)
 行動内容(02:00) : 〓その場で探索〓
 行動内容(04:00) : ★特殊行動1★(修繕)
 行動内容(06:00) : ■掃射防衛■
 行動内容(08:00) : 〓その場で探索〓(戦闘発生、キドニーハチト4連を1発)
 疲労が目立ってきた
 行動内容(10:00) : 〓その場で探索〓
 疲労が目立ってきた
 行動内容(12:00) : ○休息する○ ※ストレッチあり
 行動内容(14:00) : 〓その場で探索〓
 行動内容(16:00) : 〓その場で探索〓
 行動内容(18:00) : 〓その場で探索〓
 行動内容(20:00) : ■掃射防衛■
 行動内容(22:00) : ◎コミュニティへ移動◎

 前回24時にコミュニティ移動。
 疲労メッセージは書いたところ以外にナシ。

 「目立ってきた」って確か疲労66以上なわけですけど…49以下から一気にいったね。
 片手3連×2で疲労10×2、両手4連で疲労10の合計疲労30だと思っていたのですが、実際のところ、合計で50疲労してます(僕の計算が間違ってなければ)
 片手3連で疲労15、両手4連で疲労20、でしょうおそらく(両手4連が疲労30ってことはいくらなんでもあんめぇ)。
 おそらく、3rd以降のComboには余分に疲労がかかる仕様なんでしょう。
 3rdの際に+5、4thの際にさらに+5、かな?

 
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by ikapon24 | 2007-10-26 14:31 | 深淵回廊
 やっぱり今読み直すと、新鮮なことが書いてあるなぁ。

> DMはPCが遭遇するモンスターの役割を演じますが、モンスター、PCのどちらにも加担しないように公平に振る舞ってください。想像できる範囲で構いませんから、本当のモンスターならどのように行動するかをよく考えて演じましょう。
> プレイヤーはDMと戦うのでも競い合うのでもありません。


> どのような舞台であれ、異なる種類のモンスターを一緒に配置する場合は、必ず次の点を自問してください。たとえ1ヶ月でも、雑多なモンスターを1箇所に置いておけば、いったいどんなことが起こるでしょうか?

> 部屋の肉付けが終了したら、普通のアイテムや音、においなどの細々したことを決めます。冒険の興味をかきたてるような細部を付け加えていきましょう。DMの説明を聞けば舞台の光景が頭に浮かぶくらいでなければいけませんし、説得力も必要です。ただし、あまり懲りすぎないよう注意してください。長々と舞台の説明が続くと、プレイヤーはいずれ退屈してしまいます。

 そもそもダンジョンの平面マップがまず目に入ってしまうプレイングって、プレイヤーのPCが直面している情景を想像する能力を邪魔してしまうんだよなー(悩)
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by ikapon24 | 2007-10-20 04:54 | TRPG論考
 川崎に潜水艦は、確かにあった。
 でもゲーム屋じゃなくてプラモ屋だった。
 敷地10m四方ぐらいある中、TRPGの棚、幅&高さ1m。
 ナイトウィザード2ndは置いておらず。

 仕方ないので横浜にでも行くかーと思ったら。
 潜水艦の隣にあった紀伊国屋書店に置いてあった。
 なんだかなー。

 さて中身見る。
 ルールとデータ部分をざっと洗ったけど、まぁ、なんつーの、ドギャーン!ズドーン!ズバババーン!って感じ?
 アリアンロッドよりは、この身も蓋もない派手で大味な感じは他のFEARゲーに近いか。神業奇跡加護みたいなオーバーリソースはないけど。
 スタイルクラス(戦闘上の役割)が、アタッカー、キャスター、ヒーラーときて、最後がディフェンダーなのは、これまでのFEARゲーでも実質必須だったものを明言した形かな。
 なお私、ナイトウィザード1stのルールは見たことないですが。

 魔装(魔法装備)のルールはありそうで意外と見たことがない、なかなか面白いルールだなと思った。
 うまく数字を組めば、非特化型(魔法戦士型)が面白いシステムになる。意外に(魔法の存在するRPGの)今後のデフォルトになったりしないかしら。
 けど魔法力を削って能力を高めるって、よくよく考えるとシャドウランのサイバーウェアってそんなのじゃなかったっけ?(うろ覚え)
 数字上は似たようなシステムなのに、テクスチャの貼り方次第で魔法に対して肯定的なイメージと否定的なイメージとで正対照になったりするのね。不思議不思議。

 なお僕の中で、「とにかくたくさんプラス修正のつくキャラ」No.1は魔物使いということに決定いたしました。
 わー、パチパチパチ。
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by ikapon24 | 2007-10-14 02:31 | ナイトウィザード
 ふと、あみ放掲示板を見てきた。

 パフォーマンス、全魔左非火遅延(大)って結構強くね?
 自虐疲労があるから使い方は考えなきゃならんけど。

 疲労付加効果はフェイク。
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by ikapon24 | 2007-10-12 04:04 | 深淵回廊
 買って読み込んでとにかくたくさんプラス修正のつくキャラを作ろうと思ったのに、アニメイトに行っても売ってなかった。

 横浜の潜水艦まで行けというのか!(←川崎のとか場所知らない)
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by ikapon24 | 2007-10-10 01:26 | 日常
 トピック「どっちかしらぁ」が途中から面白すぎる。
 頭おかしいよこいつら(褒め言葉)
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by ikapon24 | 2007-10-09 16:19 | 日常
 例によってネタバレ注意ー。

 装飾合成が+37ゾーンに突入しました。
 能力値固定で、
 熟練度378~472までは+35。
 熟練度483~562までは+36。
 熟練度572~は+37。

 ざっと見た感じ、熟練度100あたり+1ですか。
 厳密に言うと、472のときと572のときが+2差ついてしまっているので、熟練度95~99あたり+1ということになりますが。
 面倒だから100でよくね?(笑)

 さてこれでほとんど式が組めるはずなのですが…(過去の結果と確かめ算)…合わない。orz
 むー、なんかいい加減、不毛な感じがしてきましたよ。
 完成する見込みがないので、この辺でやめそう。


 とりあえず、これまでの要点を書き並べてみます。
 仮に、装飾の防御を1点上げる能力を「合成能力=1」とすると
 ・合成熟練度が100上がるごとに合成能力+1
 ・感受が125(と熟練度が若干)上がった(感受10%2枚装備)ら、錫杖魔力10振りで合成結果に+6、魔石魔力10振りで合成結果+7。装飾の防御に対して錫杖の魔力係数が1.1、魔石の魔力係数が1.2とすると、対応能力値20~25あたり合成能力+1
 ・器用さの影響度は不明だが、逆算すると、おそらくは対応能力と同程度に影響(器用さ20~25あたり合成能力+1)
 ・付加技能の合成能力:フローLv1(+4)、フローLv2(+8)、セオリー(+13)、ぐらい
 ・削りは「何%削ったか」が合成結果(性能)に影響。削り1%あたり合成能力を+1%ぐらい。
 ・能力の伸びやすさについては、当方調査と±0.1程度の差異が出たものもあるがSDIさんちので概ね問題なし。当方で新たに判明させた値は、軽兜攻撃0.3/防御1.0強、爪拳防御0.9/回避0.9。

 だいたいこんなもんかなー。
 自分で使う分には、あとは槍矛の伸びやすさ(主に攻撃:防御比率)だけ調べられれば十分かな。

 ……一応、簡単な式も書いておきますか。
 手元のデータと照らし合わせただけでも±10%ほどの誤差を確認しているので、本当に目安にしかなりませんが。

 性能上昇=((器用さ+対応能力値)/20+合成熟練度/100+合成費用/100+付加技能修正)×伸びやすさ係数×配分係数×(1+現在最大耐久の合計/元耐久の合計)
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by ikapon24 | 2007-10-09 01:18 | 深淵回廊
 なんか惹かれて買ってみました。

 とりあえずチャプター1を終えて、チャプター2の途中。
 なんだけど、とりあえず、一言だけ言わせてほしい。

 操作性が悪すぎる。

 @が操作性の悪さが致命的と言ったメタルサーガも、GNP先生がインターフェイスが許せなかったと言ったルミナスアークも特に気にならなかった自分だが、これはキツイ。
 FEみたいな感じの画面と操作性だったら、もうあっさりどっ嵌っていてもおかしくないぐらい僕好みのゲームだと思うんだけど、どうにも手が止まってしまった。
 このやりにくさについて、製作サイドでは誰もツッコミを入れんかったのだろうか…。せめてタッチペンなしで動くようにしようよ…。

 でもシステム面とかゲームバランスとかは面白そうな気配はする。
 アーツの使用回数とか絶妙。
 あと、1レベル上がったらげろんと強くなって笑った。わー、やっぱり昔のゲームだぁ(嬉)


 …しかしあの戦力差を見て、チャプター2でアレを倒すぞとかよく言えたもんだなこの姫。
 つか世界観がまだよー分からんが、あんなモンスター1匹飛んできたら首都が滅ぶような国は、暢気に戴冠式とかしてる場合じゃないと思う。
 「なんてことを!」じゃなくて「なんだこれは…」と呆然とするところだろ常孝…
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by ikapon24 | 2007-10-08 02:27 | RPGその他
>劇場版HERO見てきた
 うん、HEROだった。満足。
 ところでチネチッタの構造が分かりにくくなってて苦労した。
 オサレなのはいいのだが、もう少しこう、おじさんにも分かりやすいようにだね…

>踊る大捜査線
 再放送してますね。
 HEROとかもそうだけど、これもいつ見ても面白いなぁ。なんか話の流れが少年漫画チックで好き。
 今見ると、すみれさんの萌えキャラレベルは異常だと思う。

>ひぐらし
 レナかっけぇぇぇぇぇぇぇえ!!

>ふと思ったこと
 湘南純愛組みたいな不良モノをやるTRPGって、何で無いんだろう?
 TRPGと無茶苦茶相性いいと思うんだけどな。
 そしてみんな「ボッコボコにしてやんよ」しか言わなくなる。
 ちなみに脳内でそこに到達した連想の流れは、ガープスマーシャルアーツ→ホーリーランド→湘南純愛組。
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by ikapon24 | 2007-10-07 19:11 | 日常
 最近やっていること。

▼ランダムダンジョンのスペードイベントのリメイク
 DL7~10がほぼできた。
 ウォーリア/サムライ、シーフ/ガンスリンガー、アコライト/モンク、メイジ/サモナーのガチ4人パーティを想定した仕様。

 あとDL1、DL2~3、DL4~6を作りたい。
 DL1は、元のものより弱めになる予定。下限は元と同程度として、上のほうのナンバーのものは1レベルで遭遇して戦う相手じゃないよアレ。まあ2レベルにも対応してるからなんだろうけど、それだったら、せめて逃走のルールをちゃんと作っておかないと…。

 リメイク作業、楽しい。

▼エルクレスト学園ガイド付属シナリオ「湖に消えた指輪」9レベルコンバート
 今の学園メンバーでできるように。
 コンバート作業楽しい。そして別にコンバートする必要のないところまで改造。
 あとコンバートしているうちに電波が降りてきたので、なんかストーリー的なものも追加された。

▼PvPシナリオの構想
 前に言った学園メンバー用のPvPシナリオとは別に、1レベルスタートのPvPゲームを作りたいなと。
 PvPと言っても直接PC同士が殴り合うわけじゃなく、プレイヤー同士の競争要素を含んだシナリオという意味ですが。

 ・ミドルフェイズに入ったら、PCは全員、ダンジョンの所定のスタート位置からラウンド進行でスタート。ダンジョンを探索する。
 ・成長点算出項目の「倒した敵のレベルの合計÷PCの人数」は、「そのPCが[戦闘不能]にさせた敵のレベルの合計」に変更する。
 ・成長点算出に「敵に対して与えたHPダメージの合計÷10」を加える。
 ・ドロップ品はそのエネミーを戦闘不能にしたPCが獲得する。
 ・各PCは他のPCに対して攻撃したり、他のPCを妨害する行為をしてはならない。何が妨害行為にあたるかは最終的にはGMが判断すること。ただし、PCを攻撃する行為は対象となるPCの許可がある場合に限り、認められる。「対象:範囲」の攻撃なども同様で、PCが含まれる場合は対象PCの許可がなければ使用できない。
 ・「プレイヤー」が「プレイヤー」に対して説得などの働きかけを行うことは不可とする。PCからPCに対する交渉は許可される。プレイヤーに対する意見はゲーム終了後に行なうこと。ただし、このルールは各プレイヤーが独自の考えで行動を行なえる状況の確保と、キャラロールの促進とを図るものであり、他のプレイヤーを不愉快にすることを許容するものではない。各プレイヤーは、TRPGは参加者全員で楽しむものだという原則を忘れずにプレイすること。
 ・マップは5×5スクエアのものを複数枚、繋ぎ合わせて使う。スタート時は最初のエリア(5×5シートに描かれたマップ)のみが公開され、誰かが新しいエリアに進入したら、GMが新しいエリアのマップを公開する。
 ・便宜上、5ラウンドごとに1シーンとする。すなわち、ダンジョン探索開始から数えて第5ラウンド終了時に最初のシーンが終了し、第6ラウンド開始時から次のシーンの開始、以下同様、となる。
 ・クライマックスフェイズは無し。
 ・各PCは所属メンバーが自分1人だけのギルドに所属しているものとする。

 以下、システム整備。

 ・[エリア探査]は[セットアッププロセス]に行なう。
 ・宝箱を開けて中身を入手するのは[メジャーアクション]となる。ただし《ファインドトラップ》を取得しているPCは、[トラップ探知][トラップ解除]に加えて宝箱を開けて中身を入手するところまでを1回の[メジャーアクション]として行うことができる。
 ・1レベルダンジョンは敵・味方とも命中判定にダイスを2個追加(そういうコンティニュ型のトラップがダンジョン全体に張られている)

 
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by ikapon24 | 2007-10-05 16:30 | アリアンロッド