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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 協力してくれている方々には感謝感激雨あられ。
 協力という感じじゃなくて、普通に楽しんでもらえるぐらいのシナリオを組まないとな。

 もそもそと改良など考え。

 ・命中判定を+4ほど底上げ(プレイヤーが「それなりに強いカード」を出したらほぼ必中するバランスに)
 ・防御カードを廃止。防御力の2分の1をやめ。魔法防御力=【精神】×2に。ダメージ関係のスキル効果を軒並み倍に(ダメージカード・防御カードによるランダム幅の相対的な減少と、戦闘時間の短縮)


 あ、ついでにリアルアンパンマンでも置いておきますね。
 2話以降は自分で追いかけてー。3話あたりから盛り上がってまいります。グロいけど。
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by ikapon24 | 2007-08-28 03:29 | TRPGプレイ記録
 合成記録、残しとこ。

 器用さ:210
 合成熟練度:1287
 体力:154
 感受性:572
 エーテルフローLv1装備

 錫杖合成
 耐久4/4(65) × 耐久12/12(42)
 魔力10振り、費用0
 魔力+96、熟練度9上昇

 軽鎧合成
 耐久4/4(42) × 耐久3/3(75)
 攻撃10振り、費用0
 攻撃+40、熟練度11上昇

 衣服合成
 耐久13/13(27) × 耐久12/12(27)
 魔力10振り、費用0
 魔力+51、熟練度12上昇


 軽鎧はここまで削ってこれかぁ。
 軽鎧に攻撃10振りなんてやるもんじゃないってことなのか、それともリノアの能力値のせいか。
 多分能力値の影響も削りの影響も係数じゃなくて加算で入ってるはずだから、おそらく前者だろうな。攻撃に数字付けたければ開発の段階がベターか。



●2007.8.16.
体力154、器用さ211、生命力276、合成熟練度1319
槍、削りなし、攻撃8、命中1、防御1振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:攻撃+31、命中+6、防御+9

感受577、器用さ211、合成熟練度1330
魔石、削り合計70、魔力10振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:魔力+102


●2007.8.20.
体力155、器用さ211、感受性579、合成熟練度1340
弓矢、削りなし、攻撃5、魔力5振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:攻撃+23、魔力+19

体力155、敏捷性289、器用さ211、生命277、精神545、合成1349
装飾、削り合計73、攻1、命2、防4、回2、抵抗1振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:攻撃+3、命中+13、防御+35、回避+15or16、抵抗+9


●2007.8.23.
体力155、器用211、感受581、熟練度1359
弓矢、削りなし、攻撃10振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:攻撃+33

器用211、感受581、熟練度1368
魔石、削りなし、魔力10振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:魔力+64

能力値など同上、熟練度1379、結果同上

体力272、器用185、生命247、熟練度225
装飾、削りなし、攻撃5/防御5振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:攻撃+4、防御+21

 ☆5振りの場合、10振りの70%程度の伸び?
 ☆弓攻撃係数1.0、魔石魔力係数1.2として(SDIさん)、純魔型合成師で攻撃・魔力の伸び比1.6倍程度?
 ☆魔石削り70は魔力+40(1.6倍)程度?


●2007.8.27.
器用185、生命247、熟練度238
装飾、削りなし、防御10振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:防御+30

体力340、器用185、熟練度249
刀剣、削りなし、攻撃10振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:攻撃+37

器用212、感受584、熟練度1389
錫杖、削りなし、魔力10振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:魔力+59

器用212、感受584、熟練度1397
衣服、削りなし、魔力10振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:魔力+37

 ☆魔力上昇、魔石:錫杖:衣服=12:11:7、ぐらい
 ☆現段階でユーリスとリノアと攻撃上昇がほぼイコール?(若干ユーリスのほうが低い気もするが)体力200=熟練度1000ぐらいに相当?
 ☆5振り=70%を再確認


●2007.8.30.
器用212、感受586、熟練度1407
魔石、削りなし、魔力10振り、費用0、フローなし
結果:魔力+60

器用212、感受586、熟練度1417
錫杖、削りなし、魔力10振り、費用0、フローなし
結果:魔力+55

器用185、生命247、熟練度263
装飾、削りなし、防御10振り、費用0、エーテルフローLv2
結果:防御+34

体力340、器用185、熟練度275
刀剣、削りなし、攻撃10振り、費用0、エーテルフローLv2
結果:攻撃+41

 ☆SDIさんちが1.2/1.4倍説を提唱したことを考えると、エーテルフローの効果は性能上昇値への乗算じゃなくて、合成能力への加算。フローLv1は武器の攻撃、防具の防御、魔法触媒の魔力に10振りして+4程度。Lv2は+8程度。

 ☆超無理やりな式
上昇値=((対応能力値+器用さ)/22+熟練度/100+付加技能補正※)×配分補正×伸びやすさ補正×削り補正

※エーテルフローLv1(+4)、フローLv2(+8)、セオリー(+12)


●2007.9.3.
器用212、感受711、熟練度1429
錫杖、削りなし、魔力10振り、費用0、フローなし(感受アップ2枚)
結果:魔力+61

器用212、感受711、熟練度1441
魔石、削りなし、魔力10振り、費用0、フローなし(感受アップ2枚)
結果:魔力+67

 ☆感受+125(と熟練度若干)で錫杖魔力+6、魔石魔力+7。錫杖魔力係数1.1、魔石魔力係数1.2として、やはり結果への寄与は感受/22~感受/23程度の予感。

体力340、器用185、熟練度287
軽鎧、削りなし、攻撃10振り、費用0、エーテルフローLv2
結果:攻撃+27

器用185、生命247、熟練度299
軽鎧、削りなし、防御10振り、費用0、エーテルフローLv2
結果:防御+37

 ☆刀剣攻撃係数を1.2とすると、軽鎧攻撃係数は0.8。
 ☆装飾防御係数を1.0とすると、軽鎧防御係数は1.1。

 ☆おそらく、削りの効果は合成能力への加算でなく、結果への乗算。8~9割削りで、削りなしの1.7倍程度?


●2007.9.6.
体力156、器用213、生命281、熟練度1450
爪拳、削りなし、攻撃5/防御5振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:攻撃+26、防御+25

器用213、敏捷294、熟練度1460
爪拳、削りなし、命中5/回避5振り、費用0、エーテルフローLv1
結果:命中+15、回避+25

 ☆伸びやすさ係数爪拳:攻撃1.1/命中0.6/防御0.9/回避0.9

器用185、生命247、熟練度312
軽鎧、削りなし、防御10振り、費用100en、エーテルフローLv2
結果:防御+38

同上、費用10en、熟練度324
結果:防御+38

 ☆合成費用100enで防御+1程度。一方、万星帖さんちの合成記録で100enで+2~+4程度と言っているのが気になる。


●2007.9.10.
器用213、感受593、熟練度1480
装飾、削りなし、魔力10振り、費用0en、エーテルフローLv1
結果:魔力+22

器用213、感受593、熟練度1469
魔石、削りなし、魔力10振り、費用0en、エーテルフローLv1
結果:魔力+66

 ☆装飾魔力係数0.4

器用185、生命247、熟練度335
軽鎧、削りなし、防御10振り、費用0en、エーテルフローLv2
結果:防御+38

体力340、器用185、熟練度346
軽兜、削りなし、攻撃10振り、費用0en、エーテルフローLv2
結果:攻撃+11

体力340、器用185、生命247、熟練度356
槍矛、攻撃7、命中1、防御2振り、費用10en、エーテルフローLv2
削り:5/5(55)、8/8(45)
結果:攻撃+60、命中+10、防御+20

 ☆軽兜攻撃係数0.3


●2007.9.13.
体力156、器用213、熟練度1490
弓矢、削りなし、攻撃10振り、費用0en、エーテルフローLv1
結果:攻撃+34

同上、熟練度1500、爪拳
結果:攻撃+37

 ☆弓矢の攻撃係数1.0に対して、爪拳の攻撃係数1.1

器用さ185、生命力247、熟練度368
軽兜、削りなし、防御10振り、費用0en、エーテルフローLv2
結果:防御+36

同上、熟練度378、装飾
結果:防御+35
(以下)同能力値、同条件、熟練度390、同結果
熟練度401、同結果
熟練度413、同結果
熟練度426、同結果

 ☆装飾の防御係数1.0に対して、軽兜の防御係数1.05?。0.1単位で収まってくれないのは解析にとってかなり絶望的。


●2007.9.17.
器用さ214、生命力284、熟練度1509
衣服、削りなし、防御10、費用0、エーテルフローLv1
結果:防御+40

同、熟練度1519、装飾、削りなし、防御10、費用0
結果:防御+40

 ☆装飾の防御係数1.0に対して、衣服の防御係数1.0
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by ikapon24 | 2007-08-11 13:39 | 深淵回廊
 トランプアリアンの戦闘テストに協力してもらう。
 ちなみに最新版のルール・データは手元のワード文書なのでここにあげてあるのとはちょっと違いますが。

 わりと問題なく回った感じはあるけど……プレイヤーの反応が思っていたより淡白だったなぁ。もっとプラスなりマイナスなり強い反応が返ってくるかとオモテタ。
 「死にゲー」「原作より大味」「ハック&スラッシュに向いている」「数の暴力が成立する」といったあたりが全般的な意見。
 まあ、そのへんは僕の趣味というか、作りたいものが出ているわけなのでよいとして。
 いや実際、死にゲーにするつもりはないですけどね。すぐ目の前に死が見えるけど、というガンドッグっぽいバランスが狙いどころ。

 で、改良しようと思った点は(テストした人しか分からないw)

 ・行動値決定プロセスの簡略化。やはりエネミーの行動値は固定にするかな…。同種のエネミーを別のチップで管理しなきゃいかんのがプレイアビリティ的に非常に痛い。全部同時にバーっと動いてくると死んじゃう問題は、エネミーの初期配置と移動力の変更でカバー?

 ・移動力の変更。5×5スクエアのマップを前提にタクティカルコンバットをやるためには、と考えて射程とか減らしたんだけど、マイナー&メジャーで動けることを考えると1回2スクエアの移動でもまだ多い。攻撃の射程はそのままに、1回1スクエアの移動に変更する所存。あと距離の単位はスクエア単位の表記にしよう。D&Dだって屋外ヤード、屋内フィートの抽象単位だったわけだし。

 ・エネミーの初期配置。システムレベルの問題じゃないのだが、折角タクティカルコンバットのこと考えてシステム改良したのに、全エネミーをPCのエンゲージから同距離に配置してたら意味がねぇよ。orz 全エネミーが攻撃範囲に一度に飛び込んでくるんじゃなくて、段階的に移動してくるような組み方に。

 ・最大HPの上昇。上記したように最大HPの低さには狙いがあるのだけど、一方でウォーリアが同レベルのPCの必殺攻撃1発の直撃に辛うじて耐えられるぐらいのバランスにもしたくて、レベルアップ後のバランスとかも考えるとやっぱり、うーん…と。
 多分、一律+10する。と、ほぼ原作と同じようなバランスになったりする。けどこれだと雑魚戦での緊張感が大幅に削がれるから、そこをどうするかが悩みどころ。

 ・【能力値】を[能力基本値の3分の1]→[能力基本値の2分の1]に。ついでに合わせて装備の防御力、行動力などの影響も、3分の1→2分の1に。スート間バランスがもうちょいからくてもいい、という意見があったのと、自分でもそんな気がしていたので。まずは1レベル段階をバランス最適化することを前提に考えることにする。

 次はシナリオ組んで普通のセッション形式でテストしたいなー。




 そして本題。
 MIKANSUI様のアリアンロッドシナリオ、『季節外れの転入生』前後編。

 前編は、やー、久々にキャラロールがうまく回った。うまく回ると楽しいねやっぱり。
 @のトナー君が強すぎず(弄られネタを突っぱねすぎず)、弱すぎず(やられっぱなしじゃなく)のバランス感覚で立ち回ってくれるのが素敵。
 あとアルヴィン君ラブ(笑)
 そんな感じでご満悦(´∇`)

 後編は何といっても追いかけっこが秀逸。
 パーティ分断、そのエネミーがどの程度の脅威かをプレイヤーが知っていること、必要な情報を与えるタイミング、そしてトラップ。
 何気なく組んだギミックに見えて、やりたいものをやるために必要な要素がすべて、丁寧に満たされている。
 GMがどこまで考えて組んでいたのか分からないですが(笑)すごい完成度だったと思いますた。
 アリアンのトラップの大部分は、こういう状況でこそ意味を為すんだよな。うむ、素晴らしい。

 でした。
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by ikapon24 | 2007-08-03 16:24 | TRPGプレイ記録
 YouTubeなど眺めていたら新調 ミオのじょんがら節なんてのがあってびっくり。
 えっと、歌ってるのはかないみか以外の何者でもないよな……こんなのいつの間に歌ってたんだろう。ほかのキャラのもあるんだろうか?

 まあ歌そのものはイタイとしか言いようがないのですけど(←ミオちゃんファンの愛情表現w)原曲が秀逸なのでまだ聞ける。
 そして個人的には、ゲーム中の台詞を久々に聞けて満足。

 しかしプレシアのくるみ割り人形とか、今見ても最高峰におかしいよな…
 ていうか最近の作品のより、なんつーかこう、キレがある。
 見てて「ちょっwww」っていいたくなる感じ?(笑)

 あと「あたしのザムジ~ド♪」とか言ってるお前、リカルドの存在を微塵も覚えてねーだろwwwww


 魔装機神のリメイクまだー?w

 大人の事情のバカー!
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by ikapon24 | 2007-08-01 15:09 | 日常