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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

<   2006年 10月 ( 15 )   > この月の画像一覧

 TRPGじゃないんですが、深淵回廊なんかの敵のネーミングは、よく考えられているなぁとふと思いました。
 TRPGもそうですが、この手のゲームってイメージの遊びの部分があるので、ビジュアルイメージっていうのは重要な要素だと思うのですよね。

 そう考えたとき、コンシューマのRPGならそれこそストレートに敵の「絵」が出せるので問題ないのですが。
 定期更新RPGの深淵回廊もそうですし多くのTRPGもそうですが、敵のイラストを全部用意することは、デザイナー側にとってかなり困難な要求になると思います。
 その点、アリアンロッドやクリスタニアRPGのルールブックって凄いなぁと思うのですが。

 なので、それをプレイヤーサイドのイメージ能力でカバーしてもらう必要があります。
 そこでどうしたらいいか。

 「プレイヤーがよく知っているモノ」をベースに敵を考えるというのって、1つの巧い手なんだなぁと。
 「マーダートレイン」なら列車、「オッドバタフライ」なら蝶、というように、実際我々が暮らしている世界にあるものをベースにイメージできるので、絵的に想像がしやすくなっているのです。
 もしくは「コボルト」「グリフォン」「ワイバーン」といった、過去のさまざまなファンタジーRPGで出てきて、やはり絵的イメージがプレイヤーの中である程度固まっているものですね。

 本当の意味でのファンタジーで言えば、我々がまったく見たことも聞いたこともないような生物が出てくるのが望ましいと思う人もいるかもしれませんが。
 そんなものが出てきても、プレイヤーが絵的にイメージできないものでは意味がないのです。


 そんなことを考えていたら、ふとこんな考えが浮かんでみたり。
 ダブルクロスとかその辺のゲームって、常々、ザコ敵が欲しいなぁと考えていたのですが(基本ボス単品で出てくるデザインになってるのが、ゲーム的にはいろいろと足引っ張ってるような気がして)
 レネゲイドウィルスに侵食されて突然変異した動物とか植物が、自然の脅威になっているような世界観って面白いなぁと。
 そういった生物はジャーム化した人間の精神に同調するとか何とか変な理論武装をして、ザコ敵として突然変異した動物が人間たちに襲い掛かるのですよ!
 まあなんて素敵世界。

 なんかオーヴァード能力を持っただけの人間のザコ敵って、絵的に寂しいじゃないですか(私見)
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by ikapon24 | 2006-10-31 13:42 | TRPG論考
 このチラシの裏には深淵回廊のネタバレが容赦なく含まれていますので、閲覧される方はご注意くださいませ。











>カトブレパス戦
 ふはははは! マーフィーの法則、恐れるに足らず!
 1更新目にして引きましたよ。

 大斬馬刀・獣薙ぎ
 リバースハッシュ(-23Mp)
 1st!
 接近攻撃
 大斬馬刀・獣薙ぎは獣に有効!
 大斬馬刀・獣薙ぎは獣に有効!
 大斬馬刀・獣薙ぎは獣に有効!
 カトブレパスに1276のダメージ (命中率:85%)


 こんなんで

 ビーストバニッシャー
 エネルギーボルト(-8Mp)
 魔術攻撃
 ビーストバニッシャーは獣に有効!
 ビーストバニッシャーは獣に有効!
 ビーストバニッシャーは獣に有効!
 カトブレパスに755のダメージ (命中率:100%)


 こんなんなって

 ▼カトブレパスの行動
 リジェネイトLv2
 肉体が急速に再生してゆく!
 カトブレパスのHPが1440回復した!
 爛れた鼻と口
 ポイズンブレス(-45Mp)
 接近攻撃
 ノアに634のダメージ (命中率:75%)


 こんな感じで

 カトブレパスを倒した!
 リノアは25941Expの経験値をコミュニティに送った!
 ノアは12970Expの経験値をコミュニティに送った!


 ご馳走様でした。
 結果論で言えば、ノア1人で素直に大怪獣対決しても良い勝負したかな。

 通常戦闘も含め、チェインスラッシュ→バッシュのコンボは、4回中1回発動。
 コンボ率悪いなぁ。

 更新での経験値は、ボーナス含め25000弱ぐらい。
 過去最高記録の倍近くを叩いたけど、6階の探索しなきゃいけないから、それほど旨味はないかも。

 で、カトブレパス戦の真のネタバレは勝利後のイベントメッセージにあるわけですが。
 それはさすがにアレな気がするので、書かない方向で。( ̄▽ ̄;
 ネタバレの基準は俺基準!(うわ)


>ルゼット
 ボムシードは引かず、4回戦闘。ふぃー、怖い怖い。
 スロウハチト→スタンナックルのコンボは3回中3回発動。これはいけるかも?

 どーでもいいけど、ユーリスに吸われてるのに経験値7000↑いってちょっとびっくりした。
 ルゼット1人だと、ボーナス抜きで11646ですか。さすがは1階危険地帯。
 まあボムシード出ない、2人とも4戦闘、と最高の条件なのでこれ以上は出ないわけですが。
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by ikapon24 | 2006-10-30 14:55 | 深淵回廊
 今朝の5時頃に、ついかっとなって番外を書いた。


 このチラシの裏には、深淵回廊のネタバレが含まれていますので、閲覧される方はご注意ください。
 という頭出しを、いい加減ちゃんとやらなきゃいけない気がしてきました今日この頃です。







>拠点ダブルエックス
 カトブレパス戦の準備が整いました。
 ガチで殴り合います。コンセプトは大怪獣対決。
 ……いやまあ、ノア1人じゃさすがに無理な気がしたので、リノアも付けてフラッシュボムでリジェネレート速度落としますが。

 HP回復のタイミングは相手の行動時。
 ということは理論上は、ボムで相手の行動を一切回さなければ難なく落とせるという理屈のはずですが、さてはて。
 いずれにせよリノア1人では、行動回数を半分に落とすのが限界でしょう。
 なぁに、完全封殺して勝っても面白くない、ちょうどいいハンデだ(敵に)

 次回から12時の探索を開始します。
 手ぐすね引いて待ってると出てこないというマーフィーズ・ロウがあるらしいですが、出てくるかなー。
 こういうものはだらだら続けるとドツボに嵌るので、最初から期限を定めるのがポイント。
 5更新。5更新以内に出てこなかったら諦めます。

 ところで紫パネルをちょろちょろ開けていってもトングイベントのパネルが出てこないと、ちょっぴり不安になります。
 考えてみたら、16階のボスパネル踏んでないんだよな~。
 14Fの洗顔のラカンさんイベント踏んでいれば大丈夫と確信していたけど、この自信の根拠は何なのだろう。我ながら不思議。


>ルゼット
 はいはい、見切りミスってダブルアンデッドキラーの合成爪拳壊しましたよっと。orz
 別にもう、必要な時期は過ぎたからいいんだけどさぁ。

 最近、複雑な見切りをやると、必ず何か1個は失敗します。
 手元にしっかりメモまで取ってるのに……どうして右手に見切り装備したのと同じアイテム番号に修繕かけてるんだろう。

 さて、次回から22%の確率でボムシードを引きます。
 遭遇したらまず負けると思っているが、勝てたらいいなぁとちょびっとだけ期待してる。
 火属性でかためるなんて、そんなのいきなりできるかー!
 ボムシードしか出てこないなら、魔黒炭の大盾でツインシールドとかも考えるんだけど……なんてロイヤルガード出てない人間が言っても信憑性ないですね。
 じゃあ火のアミュレット(だっけ、火属性×3装飾は)、とか思ってもカラテカ/ウォーリアは装飾を装備できない罠。


>カラテカ/ウォーリア
▼Lv195→196
 体力が1上昇
 敏捷性が2上昇
 器用さが1上昇
 生命力が2上昇
 精神力が2上昇

(追記)
▼Lv196→197
 体力が2上昇
 敏捷性が1上昇
 器用さが1上昇
 感受性が1上昇
 生命力が1上昇
 精神力が1上昇

▼Lv197→198
 体力が1上昇
 敏捷性が2上昇
 生命力が2上昇
 精神力が1上昇

▼Lv198→199
 体力が1上昇
 敏捷性が2上昇
 器用さが1上昇
 生命力が1上昇
 精神力が1上昇


 クンフー成長じゃないってこともないとは思うのですが、一応、成長のチェックを。
 熟練度はメインに置いて4%上がりました。20~30更新固定かのぅ。
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by ikapon24 | 2006-10-26 14:41 | 深淵回廊
 挽歌、とかなんとなく語呂で言ってみたくなっただけ。
 広辞苑引いたら、死者を哀悼する詩歌とか書いてある。
 縁起でもねぇ! 爪拳使いは死んでない!


 さて、爪拳。
 何か良い基本戦術はないかと常々考えているのですが、これがなかなか難しい。
 考えた結果などをコメントしていくチラシの裏。

 なお、

 「物事はすべて期待値で処理すべしとは誰の言葉だったかな?」
 「みゆきちゃんだと思うよ、そんなこと言うのは」

 という、ロードス島戦記リプレイ(何巻かは忘れた)理論に基づいた考え方をします。
 適正なレベルの敵への通常攻撃の命中率を80%と想定して計算。


1.右手ダブルインパクト/左手マシンガンジャブ
 基本形その1。
 ダブルインパクトが係数1.9×70%×2発=2.66。
 マシンガンジャブが係数0.9×60%×5発=2.7。
 通常攻撃1発あたりの期待ダメージが1×80%=0.8なので、両手で通常攻撃を撃った場合の3.35倍ほどのダメージが期待できます。
 まあ、火力だけ見ればそこそこの水準でしょう。
 コストもMP消費51のみと、お手頃です。

 欠点としては、まず爪拳の消耗が激しいこと。
 それと片面ストライカーが固定されるので、その兼ね合いですね。 
 もう片面で鎧兜の装備と防御力(生命力・HP補正など)を確保しなければいけないわけですが…

 ルゼットは生命補正稼ぐためにウォーリアとしか言いようがないのですけど、これだと右も左も中級クラスで、能力値補正が微妙にしょんぼりな気が。
 ストライカー/ロイヤルガードあたりが組めれば鉄板でしょうか。


2.右手ダブルインパクト/左手ララパルーザ
 基本形その2。
 ララパルーザは係数2.8×80%=2.24。
 戦闘技能の威力そのものはマシンガンジャブに劣りますが、左手の爪拳の消耗が1発で済むというのはなかなか大きな魅力。
 それにセスタスのフィストアデプトと能力値補正を考えると、基礎能力はこちらに軍配が上がります。
 もう片面で防御力と装備可能防具を補強しないといけないのはストライカーと同じ。

 ただしララパルーザは土属性なので、敵の属性を考えて使い分ける必要あり。
 土弱点の敵には、嬉々としてセスタスでしょう。


3.右手ダブルビート(combo ダブルインパクトorマシンガンジャブ)/左手マシンガンジャブ
 基本形その3?
 同じ手コンボの係数を1.2としてダブルインパクトが繋がったとすると、ダブルビートが1.1×70%×2発=1.54、ダブルインパクトが1.9×70%×2発×1.2=3.19、合計して4.73。

 斯様に、うまく右手コンボが繋がってくれれば凄まじい爆発力を発揮しますが、なにぶんそれが不安定。
 ダブルインパクトとマシンガンジャブでコンボは2面待ちなのですが、どうも確実性に欠ける印象です。
 左手のマシンガンジャブにコンボする可能性まで含めればかなり期待できるのですが、それってインパクト+ジャブとほとんど変わらない威力しかないので、どうかなぁと。
 なお、ダブルビート→マシンガンジャブの右手コンボも一応、発生しますよ。ごく稀にですが。


4.右手ダブルインパクト/左手リバースハッシュ
 普通に思いつく応用系。
 リバースハッシュの係数を1.75としたって、マシンガンジャブの期待値を軽くオーバー。
 しかもスレイヤーになる時点で、生命力補正が勝手に1.2も付いてくる素晴らしさ。もう片面をフィストバトラーにして、ストレッチ使うとかできちゃいますよ。

 ……とまあ、かなり理想形なのですが、個人的には却下したい所存。
 何故って、ツインソードが自動的に付いてくる時点で、刀剣スレイヤーの下位互換にしかならないから。
 まあ、単純にチェインスラッシュとダブルインパクトだったらダブルインパクトに若干、軍配は上がるのだけど、チェインはそのあとにダブルビートが繋がったりとコンボに夢があるので総合的にはほぼ互角かなと。
 ダブルビート「から」繋がるのと、ダブルビート「に」繋がるのとでは、まるで使い勝手が違うのです。

 爪拳そのものの特殊能力が強いと見れば、単純下位互換とも言えないのは分かるのですがー。


5.右手ダブルインパクト/左手グランドパルス
 普通に思いつく応用系その2。
 めちゃめちゃ強いと思うんだけど、ラインマン成長なので却下。
 実も蓋もないけど、爪拳使いの考えなんてのはそんなもんです。


6.右手ダブルインパクト/左手スロウハチト
 はい、この辺から節操なくなりますよ。
 いっそ左手は斧でもいいや、とか言い出す。今のルゼットはこれですね。

 どうしても爪拳が良ければバーバリアンでウォークライを回収してくるといいです。
 ウォークライ→スロウハチトは確実にコンボが繋がるように記憶しているので、コンボでハチトのダメージが上がる、おまけにちょっと部隊の物理攻撃力が上がる、となかなか悪くないと思います。
 ルゼットはカラテカ出したらバーバリアンが消えたので、しばらくありえないですが。

 ハチトは基本的な威力は地味なのですが、とても使い勝手の良い戦闘技能で僕は大好きです。
 なんと言っても、物理近接で対空能力を(ちょびっとだけど)確保できるのが大きい。いろんな敵に対応しやすくなります。戦力としてバランスが良くなる印象。

 それにときどき、地上の敵に思いがけないダメージを出したりします。
 何って、おそらく敵が重鎧を着ているケース。
 近接攻撃だとダメージが減らされちゃうところを、射撃攻撃になるので重鎧の特殊効果を無視してダメージを通すので、想定外に大ダメージになってみたりするのです。
 なので逆に敵が重盾を持っていたりするとしょんぼりなのですが……今まであまり重盾を装備しているらしき敵って出会ったことない気がするんだけど、どうなのかな。
 盾持ちで、どう考えてもこいつ重盾だろって感じの敵でも、射撃にするとダメージ上がる敵ばっかなんだよなぁ。

 ともあれ、そんな素敵なハチトさん。
 でも基本地味なので、過度の期待は禁物です。基本地味なので。

 地味なのでスタンナックルを繋げてみようとか考えたりしている今日この頃。
 たかがスタンナックルでも、同じ手コンボなら単純に手数が増えることになるんだから、うまく繋がればマシンガンジャブ並みの期待ダメージを叩いてくれるようになるんじゃないかなぁ。
 これが実用的なものになるかどうか……すべてはコンボ率にかかっている!


 多分続くよっ。
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by ikapon24 | 2006-10-26 06:13 | 深淵回廊
 金曜日の夜にメッセで、侵入者くんから、
 「日取りは明日、場所は池袋、システムはマヨキンなのですがどうですか?(意訳)」
 という誘いを受けました。
 バカめ、マヨキンって言えば俺がノコノコついていくとでも思ったか!

 はい、マヨキン初心者でも可だと言われて、ノコノコ池袋まで行ってきました。
 大学のサークルでやるセッションに混ぜてもらうのだとか。
 前にも言ったけど侵入者くんのこのパワーには本当、頭が下がります。僕1人だったら絶対ありえない動きだ。



 で、セッション。

 できたキャラクターと王国は大惨事だった!
 シナリオのメインギミックも大惨事だった!(僕もマヨキンGMやる機会があったら是非やろう)

 でも、ほかのプレイヤーとの巧い絡みができなかったのが悔やしかったです。
 妹キャラとか直球のパス投げてもらってたのに活かせないなんて……くそぅ、相変わらずのプレイング能力の低さに鬱になるぜ!


 で、ゲームシステム。
 なるほど、冒険企画局らしい面白さの狙い方だと思いました。
 プレイグループや人によって好みは分かれると思いますが、非常にゲームゲームしたゲームとして良作ですね。楽しむためのネタをわりとシステムが用意してくれる。

 最終的な狙いどころは、「ロールプレイから生まれるキャラロール」にあると思うんですけどね。
 詳しくは『それでもRPGが好き!』(冒険企画局)の第9話あたりを参照。
 そんなレアアイテム持ってないって? んん~、そりゃ残念だ~。


 とりあえずMTWCの面々は一度やってみるべきだと思いました。多分面白いって思うはず。僕も遊びたい。
 確か覇王様がやってみないかとか言っていたような、いないような……

 今日のメンバーとは、遊びこんでからまた一緒に遊びたい気分でした。
 この手のゲームの基本ですが、データ類の把握をしてないと熟練者と一緒に遊ぶのはきついぜぇ?( ̄ー ̄)

 でももうすぐ第2版らしきものが出るとかいう話も聞いたので、ルールブックを買うのはちょっと待とうかと思っています。
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by ikapon24 | 2006-10-22 02:08 | TRPGプレイ記録
>拠点ダブルエックス
 ゲゲェー! ブラックナイト/フュージョナーって、言われてみれば杖装備できないのか!
 それにしたって、83%の2本ぐらい気合いで直してくれればいいのに~。
 そんなことを、最近ゆーみさんも言っていた気がします。
 まあ、最重要なツインキラー杖の70%を気合で直してくれたので、上出来とすべきか。

 熟練度365、性能合計89・77・72・72で、熟練度16point上昇。
 もうちょっと派手に上がってくれることを期待したんだけどな~。このぐらいの値になってくると、なかなか難しいか。

 で、6階のマップをだだーっと開けなきゃいけないのに、マッピング・ストレッチの用意どころか、部隊分けすらしてないなんて。
 さらに冷静に数えると、カトブレパス戦までに合成しなきゃならないものが5組。べいぐらんつのコミュメンの合成とか、してる場合じゃなかったじゃん。
 こんなものすごい計画性のなさに、自分でもびっくりです。

>ユーリス
 修繕練習は熟練度32、性能合計27・27・31・98の4品で、熟練度31point上昇。
 仮面が自動失敗じゃなかったとはいえ、前回がアレでアレだから……おそらく頭打ってるなぁ。

>ルゼットというかべいぐらんつ
 緑イベントの攻略をミスったので22階。
 オーケー、どう見ても袋の鼠。

 ポイズンラボLv2/パラリシスラボLv2/アーマープラントLv2の3基同時稼動の開発は、見た感じ熟練度で弾かれた人が多そうだなぁ。
 完全なものができたのは2人だけかな。さすがにハードルが高い。
 マニピュなし600強がアウト、マニピュLv1の700弱がセーフ、か。
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by ikapon24 | 2006-10-19 13:52 | 深淵回廊
 持ち帰りの商品に、入れ忘れをすること。
 昨日も豚キムチの弁当を買っていったお客様にキムチを渡し忘れて、冷や汗をかきまして。
 さいわい、気付いたのがお客さんが店の自動ドアを出て行った瞬間だったので、カウンターの子に追いかけていってもらいましたが。

 これが渡し忘れると大変なんですよ。
 お客さんは「○○が入ってないんだけど」と電話をかけて来ます。お弁当のシールに店の電話番号が書いてありますから。
 で、何しろ悪いのが渡し忘れた店側なのは間違いないので、住所を聞いて、お客さんの家まで届けないといけない。
 まあ、客の立場に立ってみればそのぐらいは最低限、あって当たり前の対応だと思います。
 その上でどういった誠意を見せてくれるのかなぁとか期待したくなるところでしょうね(いやぶっちゃけそれ以上は、頭下げる以上のことはできないんですが)

 ところがこの、お客さんの家まで届けるという行為、こいつがかなり不可能に近い課題でして。
 もともとギリギリの人手で運営している吉野家ですから、そのうちの1人が店を出て住所を頼りに届けに行くとか、まあ無理。
 3人が2人になるとかならまだしも、2人が1人になるとかありえません。戦力的に運営が厳しいときは尚更。

 そんな事情なわけで、お客さんから電話がかかってくると、本当にどう対応していいものやら困るわけです。
 「至急、お届けに参ります」と言いたいのは山々。でもそれ無理、みたいな。
 こっちの事情を話して、お客さんに「どうしたらいいでしょう?」とか聞くわけにもいかないし(店側の事情なんか知ったことかって話でしょう、普通に考えて)
 電話越しに対応に困って「あー、うー」言ってしまった記憶があったりなかったり。
 23時の勤務終了後に届ける(返金する)とか、普通の家だとお休みの時間なのでありえないし、翌日返金に伺う、とかができる関の山。
 箸を入れ忘れたとかなると「俺に手で食えってのか」と言われて、それこそ至急届けないといけない話になるしー。

 最終的には上のほうに指示をあおぐしかないんでしょうが、お客さんの電話対応をしながらリアルタイムで相談できるわけでもないので、これまた難しい。
 「今から届けるってお客さんに言っちゃったんですけど」とか言うのはありなのかどうなのか。
 その状況で「こちらから折り返しお電話致しますので、電話番号を教えていただけますでしょうか?」というのも言いづらいけど、それが正解なのかなぁ。


 まあ、つまり結論としては「入れ忘れすんな」の一言になるわけですが。
 人間が日常業務としてやっている以上、ミスを100%なくすのは不可能だし……今回の渡し忘れは9割5分まで俺が悪いんだしな(--;

 あ、カウンターの子が戻ってきた。

 「見失いました」
 「うぞっ!?」

 素で大声出しちゃったよ。
 今出てったばっかじゃん・゚・(ノД`)・゚・。



 結局、昨日は電話がかかってくることなく済みましたがー。
 2時間以内ぐらいにかかってこなければ、諦めたか、次に来店するときに言われるかの二択だと思うので一安心といったところ。
 代金貰っちゃってるんで、お客さんには悪いことをしたわけですが(´・ω・`)


 ちなみにヤクザの人とか相手にこれをやってしまうと、それはもう本当に大変なことで、半分人生を諦めます。
 ヤクザさんがずらっと並んでいる事務所に呼び出されるとか、実際にある話らしいので。
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by ikapon24 | 2006-10-18 15:37 | 日常
 今日~も 元気に 11探索~♪
 とか思っていたら、04時の戦闘。



 ▼ノアの行動
 装備効果により行動速度上昇中!

 ファンブル!
 ノアは突然激しく咳き込んでしまった!
 疲労度が大きく上昇!



 うわー、久々に引いたなコレ。
 次の行動時には「疲労により行動速度減少」。
 TTではその場で探索連発・コンボ無しで、14時開始時までが「疲労が見え始めている」、14時終了時以後が「疲労が目立ってきた」。
 前日22時にコミュニティ移動に行っているので、ファンブル疲労はここ基準で、きっかり50みたいですね。
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by ikapon24 | 2006-10-17 02:01 | 深淵回廊
 びっくりするぐらいだらだら。

 土曜日。

 パソコンの前に座ってると定期的に外に出たくなるので、なんとなくアニメイトへ。
 今更コードギアスの第1話を眺める。
 契約に至るまでのモチベーション組みが普通に巧いなぁ。
 デスノートやハルヒのような突飛なクォリティはないものの、安心して楽しめそうな良作の予感。

 …なるほど、腐女子受けする男キャラって、こういう造形になるわけね。
 今度そういうキャラ作ってみようか、とか思う。

 夜、暇なのでファイアーエムブレム烈火の剣を始める。
 ノーリセットプレイで。
 一枚絵綺麗だなぁとか思いながら、リン編をさくっとクリア。ルセアの強さは異常だと思うんだ。
 けど難易度ぬるすぎるんじゃね?とか思ったら、そういえばリン編はイージー相当だったことを思い出す。

 そしてFEをやると、死と隣り合わせの冒険者モノのファンタジーTRPGがやりたくなる病気。
 そうか、FEが諸悪の根源か。

 その後mixiで、何となく友人周りのマイミク繋がってないあたりを巡回。
 足跡残るのが何となく恥ずかしくて、基本的にあまりやらないのですけど。
 キングメタル海坊主様のところをはじめて覗いたわけですが……うわぁ、宝庫だ。
 深淵回廊記録を書き始めの頃まで遡って読みふける。

 そして一瞬見るかどうかを躊躇うものの、次の瞬間には誘惑に負けて26階敵データと睨めっこ。
 ひびは……どう見ても危険地帯です。本当にありがとうございました。
 ひびよけて歩くしかないんじゃね? 18階の湿地みたいに。
 まあうちのコミュはネタバレを歓迎しない雰囲気が微妙にありにけりな感じなので、多分1回は死んでくると思います、はい。

 でもって、ラインシーカーって何持ってたっけーと赤い羽根のクラスデータを見に行く。
 下にスクロール、スクロール……インフェルトレター? なにこれ? フィストバトラー上級? 今日エイプリルフールじゃないよね?
 ひょっとしてーとあみ放を覗きに行って、ああ、ありました。
 っていうか赤羽根、反映するのが鬼のように早いと思います。

 とりあえずスムーズムーブメントは激強かと。
 これを敵が持ってることで、フラッシュボムの遅延ハメにも対応してくるわけね。
 それはともかくインフェルトレターには期待しています。
 能力値補正が気になるなー。敏捷1.3とかないものかしら。ついでに生命力に補正があったら泣いて喜ぶ。
 でもクンフー成長じゃなかったら泣きわめく。


 日曜日。

 朝っぱらから烈火の剣。
 エリウッド編とヘクトル編で悩んで、エリウッド編ではファリナたんが出てこないからという理由でヘクトル編に決定。
 マップ1はサクッとクリア。てつの斧が欲しいと思うのはいつものこと。

 マップ2。てつの斧とか買おうと思ったらお金が0。あれれ、村でも会話でも手に入らない。そんな仕様だっけ?
 さてはマーカスの銀の槍を売れと?
 マップ1でオスティア城の宝箱から赤い宝玉をかっぱらっていたことを思い出したのは、次のマップのこと。

 マップ3。もさっとクリア。さすがに慣れたもの。
 でもバアトルお父さんがペガサスナイトに94%を外したときは少しひやっとした。
 ちなみに、村人から「別の道を探したほうがいいんじゃないか?」と言われても、西から南下するルートを通ったことって今まで一度もないんですけど。

 外伝マップ。
 そうか、ここは無理しないでマーカスに村に行ってもらえば楽チンなのかーと危なげなく順調に戦っていたら、

 ぱからっ、ぱからっ、ぱからっ、ドシュ、ドシュ。ぷしゅー。

 ……視界外から走ってきた遊牧民にマリナスが殺害されました。orz
 そんなこと言われてもなぁ。油断しないで担いどけばよかったとか、後の祭り。
 ていうか暗闇マップで遊牧民が出てくるあたりからもう、えげつねぇ。さすがヘクトル編。
 なお、これは褒め言葉ではなく。暗闇マップとか、なければいいと思う。

 で、ゲームオーバーなのね。ノーリセットも何もないね。
 FEってゲームリセットになると一気にやる気失せますよね。
 やる気回復するまで半日かかるときと、数日かかるときと、そのままやめるときとあるけど。

 お昼過ぎ。何となく円満家(多分家系ラーメン)に行ってラーメン食べる。
 何となく奮発して大盛り、玉子つき。800円。
 おいしいんだけど……うん、起き抜け一番のご飯は、腹減ってるように思っても並にするべきだ。
 そして玉子しょっぱい。中までしょっぱい。塩水に漬けてあるのかしら(´・ω・`)
 円満屋のトッピングは野菜系にしようと心に誓いました。同じ800円なら並でほうれんそうとネギとかトッピングしたほうが全然嬉しい!


 あとは髪切ったりとか、深淵回廊のポイント用にLoppyのウェブマネー買ったりとか、深淵回廊の継続したりとか。
 そんなとってもだらだらでした。
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by ikapon24 | 2006-10-15 21:56 | 日常
 ……です。年末まで。
 とゆーわけで、週に2回TRPGをするなどという極楽も発生しうるってわけですよ。(・`ω´・)


 土曜日はN◎VA。
 シナリオはRLのAmi者謹製“And Justice for ALL”。
 PLは僕、侵入者くん、藤崎さん、フクモリさん。

 いや、まずね、そもそもN◎VAをやるのが数年ぶりとかだし。
 『Datonation』に至っては初プレイ。
 しかもプレイヤーのうち2人は初めて会う人という、なんともアドベンチャーな状況。

 そんな状況だし、とても自分から「やる!」なんて言えないところを、無理やり引っ張っていってくれた侵入者くんのパワーには頭が下がります。
 正直、侵入者くんがいなかったら、もう一生N◎VAをやることなんてなかったんじゃないかとすら思うところ。

 あと、積極的に迎え入れてくれたRLのAmi者にも感謝。
 「N◎VA知識のないボクには難しそうなシナリオだむー」とか尻込みしてたら、原稿用紙数枚分に及ぶ必要事項の説明をMixiメッセージで書いて送ってくれたのには本気で感動しました。
 オマエライイヤツダ!

 さて、プレプレアクト。
 とにかく発想力の乏しい、かつシステムに慣れてない自分にとって、キャストを作る時間がたっぷりとれたのは非常に助かりました。
 短時間でキャラを作るのが本当に下手くそでのぅ。
 何をやるにも時間をかけないとできない困った僕なのです。

 出来上がったキャストは、“No Talk Talkie”九条乃亜(くじょうのあ)。
 言葉が喋れないトーキーっていうファーストインパクトと、ハンドルネームの語呂がなんとなく気に入ったというだけで、そこそこ満足。
 女の子だけど自分の声でキャラロールしなくて良い、というちょっとずるい仕様。僕って天才じゃなかろうか。

 あと、できるだけ言葉以外の仕草とかでキャラの行動を表現するようにしたいなぁと思って、可能ならば筆談(といってももちろん筆談の内容は喋るけど)も極力避けるようにしようと密かに決めていたわけですが……まあ、そうそううまくはいかないか。
 あまり背伸びして捻りすぎるのも良くないと思いスケッチブックで筆談とか決めたせいで、自分の脳内でも上月澪の絵面しか浮かばなくなったのはご愛嬌ということで。

 そしてアクト本番に。
 やあ、なんか久々にTRPGでキャラロールをした気がする(笑)
 最近アリアンロッドやってても、戦闘メインのシナリオが多いせいか、キャラロールに走る機会があんまりないからなぁ。今度またそういうシナリオ作ろう。

 で、PC4は確かにPC1でした(謎)
 「キャラロールに嵌って」アクトをストップさせ、ほかのPL様方に気を遣わせてしまったのは本当に申し訳なかったです。
 もうね、この愚図でのろまな頭がいけないのですよ! バーカバーカ!( つД`)
 さすがに場慣れしている藤崎さんが、休憩を入れることをRLに提案してくれたことで、本当に助かりました。

 でもあんなにシナリオに感情移入できたのも久しぶりで、とても面白かったです。
 良いシナリオですよ~。特に(「いい人導入」が好きな人には)PC4はオススメですよ~。

 ちなみに、カット進行はさっぱりついていけませんでしたヽ(;´ー`)ノ
 ほかのPLやRLが何をしてるのかほとんど理解できねぇ……まさに「呪文」。
 基本ルールブックの特技やアイテムすら把握しきってない上に、追加サプリメントに関しては完全にノータッチじゃ、そりゃ無理だ。

 こういう環境は初心者に優しくないとか思ったこともある(というか事実そうだと思う)けど、まあ、リアルタイムで遊んでいってないと環境についていけないってのは、ある程度仕方ないんだろうなぁ。
 アリアンロッドだってそうだろうし……と思ったけど、あれは新しいサプリは高レベルじゃないと役に立たない場合が多いから、低レベルからスタートすればプレイヤー熟練度による差はそれほど顕著にならないのか。
 むぅ、恐るべし、きくたけマジック。

 ま、とりあえず周りがどういう環境でプレイしているかはよーく分かった。
 達成値25以下、という条件を守れば手加減は要らんということだな(笑)
 新造キャラだし、敵のアクションランクを削れりゃいいかぐらいに思ってたら、そのアクションランクで反撃が返って来るのがデフォルトっていうんじゃ歯が立たんわね。


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 日曜日はいつもの仲間内でアリアンロッド。
 演目は『エリンディルウォーカー』付属の闘技場ステージを最後の4本ほど、PLで。
 その後、同じく闘技場形式で20レベルパーティ用に考えてきたステージを、僕がGMで。

 闘技場最後ステージが、確かに「ボス戦!」って感じだったのが印象的。
 ほかはまあ……我ながら、キャラをナゴヤ的に作りすぎたね(苦笑)
 オリジナルクラスの「デバッグキャラ」と言い訳して、破目外しすぎた感はありますにゃ。
 でも僕は謝らない!(・`ω´・)

 僕がGMのほうは、ゲームバランス等、そこそこうまくいったようで満足。

 「エネミーの敏捷は高くしすぎてはいけない」というのはアリアンロッドの基本で、それは概ねにおいて正しいのだけど、ただサンドバックになるだけの敵ばかりというのもどうかなぁと思い。
 ちょっとしたスパイスとして「回避判定がかなり高いエネミー」というのを出してみました。
 「結構よけてくる」ぐらいの回避力をエネミーがもっていることは、良い戦闘のスパイスになると思うんですよね。
 ただ、あまり回避が高すぎるとやはりPLにフラストレーションが溜まると思うので、その辺の匙加減は注意が必要ですが。

 というわけで概ね成功だと思うのですが、難をあげるなら、結果的にエネミーがちょっと脆すぎた感はあるかなと。
 とりあえず「あの攻撃」をどうにかせんとどーにもならんな。さてどうしたものか…

 機会があったら、あのレベルのシナリオの続きやりたいな~。
 今度は闘技場形式じゃなくて、普通のシナリオ形式で、メインフェイズの(=クライマックス以外の)戦闘で、MP以外のリソース(1シナリオの使用制限があるもの)の使いどころを考えるようなのを。



 まあ、そんな幸せな土日でしたとさ。
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by ikapon24 | 2006-10-10 02:14 | TRPGプレイ記録