ブログトップ

Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

<   2006年 07月 ( 16 )   > この月の画像一覧

 拠点ダブルエックスが、ついに13階ゲートキーパー戦!
 密かに1ターンキルとか狙っていたんですが、さすがに初ターンにはゲートキーパー居らず。

 あー、しかし、出て来たNPCのうちの1人がどこで遭ったヤツか思い出せん。
 どーこで遭ったんだっけなコイツ…
 まあけどコイツが強いわけで。
 ノアと比べてあまり遜色ないダメージ叩き出すってどーよ。
 レイジ→オンスロートって、どこのアリアンロッド星から来た方ですか?とか思ってしまった。



 しかしノアとて今日はやらかしてくれました。


 Combo!
 シルバーサーベル(-36Mp)
 接近攻撃
 クリティカル!
 属性によるダメージ増加効果!《増加Lv11》
 枯渇のクリスは水棲に有効!
 ディープスポーン・青Bに3095のダメージ (命中率:75%)
 ディープスポーン・青Bを倒した!

 Combo!
 シルバーサーベル(-36Mp)
 接近攻撃
 属性によるダメージ増加効果!《増加Lv8》
 枯渇のクリスは水棲に有効!
 サハギンメイジAに3194のダメージ (命中率:82%)
 サハギンメイジAを倒した!



 さんぜーんヽ(´ー`)ノ
 水棲特攻3枚重ねればこの倍ぐらいはいくわけよね。



 さて、次回からは土階層。
 準備はほとんど何もしてないぞ!
 共闘しなければレベル押しでどーとでもなると思うんだけどなぁ、はてさて。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-31 13:52 | 深淵回廊
 一応秋葉原に行ってみたら、いやはや、売ってるものだね。
 地元含め、概ねどの店も「品切れ」って書いてあるんだけど、4件目ぐらいで「在庫あります」って書いてあって「あるのかよ!」と脳内でツッコミを入れる俺。
 店を出てはじめて気付く。
 ああ、ここソフマップなのね、と(笑)
 だっておじさん、秋葉原の歩き方なんか知らないものヽ(;´ー`)ノ

 けど秋葉原、駅のエスカレーターの横手にすらその手の宣伝ポスターが貼ってあったり、外に出てみればメイドコスの子がそこかしこにいたりで面白かったです。
 もう1年ぶりぐらいなのかな、秋葉原行くのは。



 というわけで、長らく俺の手元に不在だった「ゲーム機」をゲット!
 しかもみんなで集まったときに誰かのDSを借りなくて済むという特典付きだ!
 ……何か発想がおかしい気がするのは気にしてはいけない。
 ああけど、2万円なんて大金を払ったのは本当に久しぶりだ。年甲斐もなくドキドキしちゃったよ。

 しかしこれ、ゲームボーイアドバンスのソフトを動かせるってのを見たときは驚いたですよ。
 まかり間違ってGBA本体再購入とかしなくて良かった…
 まあ注意書き見るに、プレステ2でプレステのソフト動かすようなものかもしらんけど。
 (あれは動かなくなるわ音が出ないわ、いろいろとボロボロだった)



 そしてパンピー用ソフトに惹かれないこの俺様が、一番最初に買ったDSソフトはと言えば。

 「メタルサーガ 鋼の季節」

 なんかよく分からないけど、メタルマックスの後継作かと勝手に認識して買った。
 実はメタルマックスやったことないんだけどね!(・`ω´・)



 さーて、わくわくしながらゲームを始めたいわけですが!

 ……説明書読むのめんどいむー。

 本体の「ご使用いただくために」と「使用方法」だけ読んだからきっと大丈夫だよね。
 じゃ。

> 気になることがあると、手順を踏んだり手引書を読まなければいけないなどとは思わずに、すぐに取りかかってしまう。
> やっている最中に、手引書を読まなければならなくなると、直接関連のある個所だけを読む。
> 何かを学ぶには実際にやってみるしかないと思っている。


 うん、正しい。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-30 17:27 | 日常
http://www32.ocn.ne.jp/~emina/

よく分からないけどやってみた。
半分ぐらい大当たり、残り半分ぐらい大外れという感じ?



ISTP型:なんでも一度は試してみる


控えめで、打ち解けず、対人関係に用心深いが、なんでも一度は試してみようとする。
内面を見つめるタイプで(I型)、それが客観的な決断をくだす傾向とあいまって、会話がどう進むのかほかの人がどうするのか、ようすを見ていてから、手のうちを見せる。

ものの考え方が具体的で(S型)、なんでも自分のまわりのことに関連させてとらえるので(P型)、元来ひっこみ思案な性格からすれば行動的で自発的な役回りになってしまう。

突然、意表を突いたユーモアをいったり、柄にもなく任せてくれという態度をとったり、壊れたものを不意に直したくなったりして、ほかの人たちを困惑させる。

ISTP型は手先が器用で、すぐに目に見える形で成果があがると満足感を覚える。
観察力が優れているので、気になることがあると、手順を踏んだり手引書を読まなければいけないなどとは思わずに、すぐに取りかかってしまう。
だから、仕事好きで、結果がうまくいくと、やり遂げた満足感が大きい。

やっている最中に、手引書を読まなければならなくなると、直接関連のある個所だけを読む。

時間や労力を無駄に使わないことが、ISTP型にとってはきわめて重要な問題なのだ。

割り当てられた仕事がつまらない、退屈、実際的ではないと思うと、その仕事より自分の関心事を優先させる。

自分のやりたいことに熱中するあまり、ほかのやるべきことを-無視したり忘れるわけではないが-二の次にしてしまう。

気が乗ると、非常に正確かつ厳密に仕事をするので、ほかの人を驚かせたり、うらやましがらせたりする。

仕事のためとあれば危険もかえりみない。

ISTP型の男性は、伝統的に男の活動とされているもの(一対一でやるスポーツ、重い装置を扱う作業、自動車レーサー、大工など)にやりがいを感じ、満足感を覚える。

ISTP型の女性も、そういうものが得意で満足感も大きいが、実際にやると、おてんばと見られてしまう。

ISTP型は往々にして、とくにE型やJ型の人には不可解に思われてしまう。

予測できない行動をとったり、人との付き合いに無関心に見えるところが、E型やJ型の気にさわり、文句をいわれる。

ISTP型はそうした押し付けがましさに反発を覚えるだけではなく、わざと期待はずれに振る舞い、内心ではほくそ笑んでいるので、結局は相変わらずよくわからない人だと思われてしまう。


親子関係

ISTP型の親は、ものごとが計画どおりにいくとは思っていない。
ようすを見ていて、いざというときにやる。
どんなにきちんと立てた計画でもうまくいかないことがあると思っている。

興奮したり、感情的になったり、冷静さを失うまいとする。

そんなことをしたら、余分なエネルギーを使ってしまい、次に起こることに対処できないという、もっともな理由があるのだ。

ISTP型の親は子どもに自分を押しつけない。

子どもの主体性、干渉されたくない場所、関心や発達の違いを大切にして、言葉でも行動でもその価値観を実行しようと努力する。

だが、意見が衝突すると、ISTP型の親でも声をあらげて感情的に応じてしまうことがあるが、いったん気をしずめると、いくつかの選択の余地を冷静に示す。

ISTP型の子どもは、機械などがどういう仕組みになっているのか知りたくなると分解してしまったり、やりたいことがあると、承諾も得ずにさっさとやってみようとしたり、ほかのタイプの人からはいつも面倒を引き起こしているように見られてしまう。

オートバイに関心を持ち(乗るのも修理するのも好きである)、家族の心配の種になることが多い。

目下の関心事で実際に経験できるものを学ぶのがいちばん楽しい。
何かを学ぶには実際にやってみるしかないと思っている。

だから、抽象的なことや日常生活に直接関係のないことになるほど、関心がなく、やる気が起きない。

ISTP型は子どもも大人も、歓迎会、記念日、親睦会といった家族の特別な行事を楽しみにするが、行事そのもの内容よりも、特別なケーキを焼いたり、贈り物を用意したりといったその下準備のほうに関心を向けることが多い。

本番をないがしろにするので、ほかのタイプの人はそうした行動を気配りがない、協カ的でない、つきあいが悪いと受けとる。だが、そうではない。
ISTP型は社交的なつきあいをあまり必要としていないだけなのだ。

その行事が終わると、ニ、三のごく親しい友人には、まだ帰らなくてもいいではないかと勧める。
それからが「ほんとうの」パーティーで、気の合う友人と楽しいときを過ごすのである。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-26 01:50 | 日常
非公開ロックをこっそり外してみる。


《ハイウェイトウェポン》……アルケミスト
タイミング:効果参照  判定:自動成功  対象:自身  射程:-  コスト:-
 プリプレイにあなたが所持している武器からひとつを選択する。そのシナリオに間、選択した武器の重量を+[SL×3]、攻撃力を+[SL×2]する。ただしこの武器はあなたにしか使用できない。

《ハイウェイトアーマー》……アルケミスト
タイミング:効果参照  判定:自動成功  対象:自身  射程:-  コスト:-
 プリプレイにあなたが所持している防具からひとつを選択する。そのシナリオに間、選択した防具の重量を+[SL×3]、物理防御力を+[SL×2]する。ただしこの防具はあなたにしか使用できない

《セーブコスト》……アコライト
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 あなたの行なう《アンデッドベイン》《ホーリーライト》の「コスト」を半分にする。《セーブコスト》のSLは2レベル以上にできない。

《ディヴァインエンハンス》……プリースト
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 このスキルは《セーブコスト》を取得しており、かつ《ホーリーライト》か《アンデッドベイン》のSLが5レベルでなければ取得できない。
 あなたの行なう《ディヴァインライト》のダメージを+[3D6]する。《ディヴァインエンハンス》のSLは2レベル以上にできない。

《プロテクトストライク》……アコライト
タイミング:メジャーアクション  判定:命中判定  対象:単体  射程:至近  コスト:2
 対象に[白兵攻撃]を行なう。このときのダメージを+[(あなたの取得している《プロテクション》のSL)×2]する。《プロテクトストライク》のSLは2レベル以上にできない。

《コンティニュアルキュア》……アコライト
タイミング:マイナーアクション  判定:自動成功  対象:自身  射程:-  コスト:3
 そのメインプロセスで行なう《キュア》の対象は、以後、《キュア》で選択した1種類の[バッドステータス]を受けなくなる。この効果は1シーンの間、持続する。《コンティニュアルキュア》のSLは2レベル以上にできない。

《フルファイア》……アルケミスト
タイミング:メジャーアクション  判定:命中判定  対象:範囲  射程:武器  コスト:10
 対象を「単体」から「範囲」に変更して[射撃攻撃]を行なう。このときのダメージを+[(あなたの取得している《ガンスミス》のSL×2)D6]する。ただし、この[射撃攻撃]には「種別:銃」の武器を使用していなければならない。さらに、《フルファイア》使用後、あなたはシーン終了まで「種別:銃」の武器を使用できない。《フルファイア》のSLは2レベル以上にできない。

《グレネードフュージョン》……アルケミスト
タイミング:メジャーアクション  判定:錬金術  対象:範囲  射程:20m  コスト:7
 《グレネードフュージョン》の使用を宣言するとき、同時にあなたの取得している《~~グレネード》のスキルを2つ選択する。対象に、選択した2つのスキルの効果を同時に与える。ダメージは2つのスキルの合計の[物理ダメージ]となる。コストは《グレネードフュージョン》のものと、選択した2つのスキルの合計を消費すること。《グレネードフュージョン》のSLは2レベル以上にできない。
 例:3レベルの《グレネードマテリアル》を取得しているキャラクターが行なう、1レベルの《ポイズングレネード》と1レベルの《スタングレネード》を選択した《グレネードフュージョン》は、[10D6]の[物理ダメージ]を与える。また、対象は1点でも[HPダメージ]を受けると[バッドステータス]の[毒]と[マヒ]を受ける。このスキルのコストは21となる。

《バックスタッブ》……シーフ
タイミング:メジャーアクション  判定:命中判定  対象:単体  射程:至近  コスト:10
 対象に[白兵攻撃]を行なう。このときのダメージを+【移動力】する。このスキルを使用するためには[隠密状態]でなければならず、「種別:短剣」の武器を使用しなければならない。また[騎乗状態]では使用することができない。なお、このスキルの「射程」は、いかなる効果によっても「至近」から変更されない。《バックスタッブ》のSLは2レベル以上にできない。

《エクステンション》……バード
タイミング:マイナーアクション  判定:自動成功  対象:効果参照  射程:効果参照  コスト:8
 そのメインプロセス中にあなたが行なう「対象:範囲」の[呪歌]の対象を、「20m以内の任意の対象」に変更する。《エクステンション》を取得するには《ガルドル》を取得していなければならない。1シナリオに[SL]回まで使用可能。

《メロディミックス》……バード
タイミング:メジャーアクション  判定:効果参照  対象:効果参照  射程:効果参照  コスト:4
 同一の対象に、《バラード》《ラウドボイス》《ララバイ》《レクイエム》のうち、ふたつを同時に使用することができる。このとき同じスキルを2回選択してはならない。それぞれの処理は別途に行ない、コストもそれぞれ消費すること。《メロディミックス》のSLは2レベル以上にできない。

《ベストコンサート》……バード
タイミング:効果参照  判定:自動成功  対象:自身  射程-  コスト:4
 あなたが[呪歌]を使用する際に宣言する。使用する[呪歌]のSLを、その1回のみ+5レベルして効果を決定する。この修正によりSLは5レベルを超えてもよい。ただし、使用回数がSLによって決定されている場合、そのスキルの使用回数の制限が増えることはない。SLを2レベル以上にできないスキルには効果がない。1シナリオに1回まで使用可能。《ベストコンサート》のSLは2レベル以上にできない。

《フラッシュトルネード》……サムライ
タイミング:マイナーアクション  判定:自動成功  対象:自身  射程:-  コスト:-
 そのメインプロセス中にあなたが行なう《トルネードブラスト》で死亡させることのできるモブのレベルを、《トルネードブラスト》の使用回数を1回分余分に消費するごとに+2することができる。《フラッシュトルネード》のSLは2レベル以上にできない。

《レインボーオーラ》……モンク
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 あなたが《レジスト・アース》《レジスト・エア》《レジスト・ウォーター》《レジスト・ファイア》のいずれかを使用し、その効果の適用を受けるとき、あなたは受けた魔法の[属性]と同じ[属性]をもっているものとして[魔法防御力]を2倍にしてダメージを求める。《レインボーオーラ》のSLは2レベル以上にできない。

《ファミリアサポート》……サモナー
タイミング:ダメージロールの直前  判定:自動成功  対象:自身  射程:-  コスト:効果参照
 あなたが使用した[魔術]のダメージを+[(あなたの取得している《ファミリアアタック》のSL)×5]する。ただし、《ファミリアサポート》はサモナーのスキルにしか効果がない。《ファミリアサポート》を使用すると、あなたのファミリアの【MP】が5点消費される。《ファミリアサポート》のSLは2レベル以上にできない。

《ヒーリングモア》……プリースト
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 あなたが《ヒールプラス》を使ったとき、その[メインプロセス]で使用する《ヒール》の回復量に、さらに【精神基本値】を加える。《ヒーリングモア》のSLは2レベル以上にできない。

《エメラルドフェザー》……ダンサー
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 あなたが《フェザータップ》を使用するとき、それと同時に、別にマイナーアクションを1回行うことができる。《エメラルドフェザー》のSLは2レベル以上にできない。

《メディテイション》……ダンサー
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 あなたの《アプリケイション》の使用回数を+[SL]回する。また、あなたは《アプリケイション》を[タイミング:マイナーアクション]で使用することができる。

《バスターズ》……レンジャー
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 あなたが《スレイヤー》の効果を受けるとき、ダメージロールにさらに[2D6]を加える。《バスターズ》のSLは2レベル以上にできない。

《マスターズアイ》……サムライ
タイミング:パッシブ  判定:-  対象:自身  射程:-  コスト:-
 あなたが《トゥルーアイ》を使用し、その効果の適用を受けるとき、その[回避判定]のダイスを1個追加する。《マスターズアイ》のSLは2レベル以上にできない。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-25 11:41 | アリアンロッド
 まんぐる!(挨拶)

 というわけでマーダートレインと衝突してきました。
 *プリズムガントレットのダブルインパクトでワンパンチ857点入れたら、クロスカウンターで729点返されたりと、なかなか楽しい目に遭いながらも二戦生き残り。
 部隊内には死者1人と、逃走者1人。
 まあ、今のままだと運が悪いと死ぬね、ルゼットも(笑)

 しかし連中もまんぐる1発しか撃てないから、付け入る隙はありそう。
 要は最初のラッシュを凌げれば勝ちなんだよなー。

 そしてコミュニティ会合ではラボラトリーでペトロラボを稼動できると思っていた俺様大うっかり。
 コミュニティのみんな、ごめんなさいむー。
 言われて気付かないヤツも同罪とか、そういうことは言わないほうがカッコイイ(煩い)




 さて今日は、それとは全然関係ない交流関係のお話。

 最近ルゼットで意識的にやっていることがありまして。
 それが、「コミュニティにメッセージを送る」欄を必ず埋めること。

 以前はこう、くだらないこと書くぐらいだったら何も書かないほうが気が効いてるーなんて思っていたのですが。
 最近はもっぱら方向転換。
 くだらないことでもいいから、とりあえずコミュメッセ書くようにしてます。

 目的はコミュニティの賑やかし。
 とりあえずたくさんの人がコミュメッセ書いてると、それだけで賑やかに見えますし。
 何となくてきとーに書いたことを、うっかり他の人が拾って広げてくれるかもしれないし。
 交流の活性化ってそういうところから成るのかもしれないなぁ、なんて思っている次第です。


 ……てなことをコミュのBBSに書こうかどうか迷っていたりね。
 そんなこと書くとなんか押し付けがましいですしねぇ。


 まあ、これが巧い手かどうかは分からないですが。
 コミュニティが閑散としていて寂しいかもと思うあなた、試してみてはいかが?

 なーんて、知らない人も見てるかもしれないと思って、書き口を変えてみたり、しました!
 では。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-25 02:01 | 深淵回廊
 久々に。
 どーでもいいんですけど、「深淵回廊」で検索かけると、すかいてんぷるさんの次に何故かうちが来るのがすっげぇ恥ずかしいんですけど。
 基本、知人しか見ないと思って書いてるのにー。



 さてルゼット、というか、べいぐらんついんあびすが21階に突入です。
 やっぱり新階層はいろいろ楽しいです。
 何よりコミュニティの雑談スレッドにいろんな書き込みがあるのが嬉しい。

 未だどの部隊も路線経験ナシの模様。
 鳥でひぃひぃ言ってるあたり、路線で戦闘が発生したときのその部隊メンバーのリアクションが楽しみです。

 って自分は経験者みたいな言い方してますが、もちろんまだ戦ったことないから、ルゼットの結果ももちろん楽しみ。
 プリズムガントレットのダブルインパクトと、魔法使いの人のショックウェーブが主力になるたぁ思うのですが、それでなんとかなる、と思いたい。
 「それだとクロスカウンターが怖くね?」というツッコミをコミュメンから頂いておりますが……見なかった方向で!(・`ω´・)

 なお部隊の前衛に1人、土属性マイナスの人がいますが、スタンドバイミーごっこということでひとつ。
 これだけ潰さなきゃいけない属性があると、全部潰すのはしんどいしね。しょうがない。




 そんなこんなで、最近は防御面が重要になってきたなぁと思うのですよ。
 初期は本当、硬い人が報われなかったからね。良きかな良きかな。

 とは言え、ルゼットなんか本当に防御面を無視して育ってきてるので、今更どうやって防御力を稼いだものかなぁといろいろ考える日々です。
 100%になっているクラスの中で、生命力補正のつくクラスがマークスマン(1.17)とウォーリア(1.17)とラインマン(1.12)しかないという素敵っぷりなもので、ええ。

 ウォーリア上級のファランクスには期待してたのに……ラインマン成長だなんて、お兄さんは哀しいっ!( つД`)
 ガードもナイトも0%の身分では、ロイヤルガード出しに行くのも結構めんどいしなぁ。

 カラテカどーよ?
 生命補正1.2ぐらい、どーんと。
 無理か。
 無理だな。


 ……グラップラーでタフボディ?

 えーと…

 グラップラー、クラスリストに出てませんが何か。ヽ(;´ー`)ノ




 つまりですよ。
 2ndキャラのノアが防御面でも鉄壁なせいで、ルゼットが前衛としては薄いんだなぁというのが如実に分かってしまうのですよ。
 ノアとか頑張ればHP5000ぐらい行くもんね。
 敏捷ルゼットと大差ないくせに。
 ルゼットはどう頑張ってもまだ3000行かない。

 どこが違うんだと見れば、具体的には精神に吸われてる。
 それはそれで役に立つから、まあいいんだけどさー。


 仕方ないんですよ。
 クンフーの生命成長って0.6なんですもん。

 0.6って、周りと見比べてみると凄い数字なんですよ。
 シューターも0.6。
 ピューリタンも0.6。
 果てはウォーロックも0.6。

 どう見ても後衛クラスです。本当にありがとうございました。

 しかも爪拳クラスって、基本的に生命力補正が付かないんですよねー。
 別のクラスでサポートしないと、脆いわ脆いわで。


 そんなわけで、今はウォーリアを絡めるとかして、敏捷を下げずにいかに生命力を上げるかに執心中。
 シューター成長とかガンナー成長とかしてる場合じゃないんだよ!
 でも弓使うとあからさまに攻略有利になる地点が多いから、結局弓使うんですけどね。



 そんなこんな、でした!
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-23 03:25 | 深淵回廊
21-23は基本2人運営なんだよ!
そのあと深夜だから食材準備量少ないんだよ!
入客48、44とかマジありえねー!

配送どころじゃねぇっつーの!
引継ぎ作業なんか夢のまた夢だっつーの!
でも肉ぐらいは冷蔵庫に放りこまねぇとやばいんだよボケが!

うわ、サラダ切れる…
生姜焼きも切れる…
牛すきもかよ…


無茶ゆうなゴルァー!! (ノ゚Д゚)ノ≡≡≡≡≡≡┻━┻
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-21 00:44 | 日常
 下の強化人間なんちゃらの追加ルール。


 すべてのプレイヤーキャラクターには「リザレクト・システム」と呼ばれる蘇生機能が備わっている。
 リザレクト・システムはキャラクターの【HP】が0になると自動的に発動する。

 このシステムが発動すると、キャラクターは「完全な状態」に復帰する。
 すなわち【HP】【MP】【フェイト】は最大値まで回復し、[バッドステータス]はすべて回復し、使用回数制限のあるスキルは1回も使用していない状態となる。

 ただしリザレクト・システムにも限界があり、3回発動すると、以後は効果を発揮しない。
 また、リザレクト・システムが搭載されたキャラクターは代償として、システムの効果が切れた後に【HP】が0になると自動的に[死亡]する。

 したがって、リザレクト・システムを搭載したキャラクターは[戦闘不能]にはならない。

 リザレクト・システムの使用回数はシナリオが終了しても自動的には回復しない。
 その代わり、[プリプレイ]において相応の費用を支払うことで「修理」をすることができる。
 この費用はキャラクターの使用成長点×100Gとなる。
 1回「修理」を行なうごとに、1回分のリザレクト・システムが回復する。



 積み重ねた思考はここにたどり着く。
 いやまあ、例によって《レイズ》と《イモータルブラッド》が死ぬわけですが。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-19 06:52 | アリアンロッド
 いやぁ、今日の桜蘭のお話は特に素晴らしかった!
 伏線の張り方と使い方が神だよなぁ。
 いやいや、余は満足じゃよ。


 さて、Rizaさんと話していて思いついたアリアンロッドのシナリオネタです。
 というか戦闘のギミックネタ。

 プレイヤーキャラクターの皆様は、なんかこう素晴らしい能力を持った強化人間か何かです。
 仮面ライダーブラックRXよろしく、3つのモードに変身できます。
 具体的にはキャラクターシートを3枚用意して、セットアッププロセスに任意にチェンジすることができます。
 フェイトは共有、HP・MPは最大値からの差分を引き継ぎます。


 うふふ、面白そうでしょ。
 こいつは面白い感がバリバリするぜ!

 しかしどうだろう、「セットアッププロセスの直前」とかいうタイミングにして、セットアッププロセスのスキルも使えるようにしたほうがいいかなぁ。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-19 01:45 | アリアンロッド
 つづき。

 2.何回かの小ゲームの積み重ねで最終的な勝敗が決定する。

 牛追い祭だったら、全員がカードを場に出して、結果を判定する。これが1回の小ゲーム。
 これを10回繰り返して、全ゲームで押し付けられた牛の数から、最終的な勝敗を決定する。

 ブラフや人形使いもそうですが、1ゲーム1~3分程度で短く区切り、その繰り返しによって最終的な勝敗が決するようになっています。
 プレイヤーはその1回1回に、勝ち負けあるいは成功・失敗を感じる。

 このことが、冗長としたゲームにならない、ピリッとサクッとしたゲームになるコツなのでしょうか。
 スタートから最終的な勝敗が決するまで継続的にゲームが続くと、緊張しっぱなしで、緊張疲れでゲームが面白く感じなくなってしまうとか、そういうこともあるのかもしれません。


 これをTRPGの戦闘に組み込むにはどうしたらいいか…
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-18 16:21 | TRPG論考