ブログトップ

Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

<   2006年 06月 ( 20 )   > この月の画像一覧

 ファイアーエムブレムだって、戦闘バランスはPLが勝てるようにできているんだ。
 実際やってみれば、そう息が詰まるほどギリギリのバランスで組まれているわけでもない、多分。
 戦闘バランスがギリギリであることが面白いことの条件ではない。
 むしろ若干緩いぐらいのほうがいいんじゃなかろうか……?
 うまくやって勝てることが面白いんだ。多分。
 息が詰まるほどの戦闘バランスだと、面白いと思うより前に、精神的に疲れる。

 しかし、バランスが緩すぎるとつまらなくなるのは事実。
 実際、これもうちょいバランスがきついほうが面白いだろうになぁと思うゲームや、TRPGのセッションはある。
 またギチギチにカツカツのバランスを好むプレイヤーがいることもおそらく事実。
 つまりプレイヤーによって、面白いと感じるバランスは異なる?

 そりゃそうか。
 実際コンシューマのゲームでも、難易度によってプレイヤーを選ぶ。

 いずれにせよ、「勝てるギリギリ」「リソースを使い果たす」というバランスが最適とは限らない。
 きつすぎず緩すぎずの、プレイヤーにとって最も心地よく感じるバランスを狙うことは、興味深い。



 あと問題は、GMによって「勝たされる」感をなくすにはどうしたらいいか。
 実際にPLサイドが敗北する可能性を作るというのが1つの方法?

 GMのゲームバランスミス(出した敵が強すぎた)でPLサイドが負けるというのは、PLとしても面白くない。
 またそれなりに敗北の可能性を作るとすれば、敗北=キャラロストではペナルティが重過ぎる?
 しかしキャラロストの可能性のないTRPGの戦闘なんてのは、山椒の抜けた麻婆豆腐の如く。
 死んでもリセットが効かないこと、またその体験を同卓のプレイヤーと共有できることは、TRPGの(コンシューマRPGに対する)大きなアドバンテージだ。

 少なくともキャラロストの発生を「GMのせい」と感じないようなシステム上の仕掛けが必要……
 できれば「ほかのプレイヤーのせい」でもないほうがいい。
 となるとやはり「運」の仕業となるのが一番よい?
 しかし「運ゲー」は好まないプレイヤーも多い。
 運がどの程度絡むかの、程度の問題?

 キャラロストの可能性は、そのことがプレイヤーに十分に認識されていることが重要。
 突発的な事故によって発生する──例えばソードワールドのクリティカル即死みたいなの──よりは、ダメージの累積などにより段階的にその可能性が近づいてくるほうが、過程がよりスリリングになり且つ、最終的なロストを受け入れやすい(心の準備ができる)のではないか。
 とするとやはり膨大無尽蔵な回復リソースの存在は邪魔。もしくは回復できない生命リソース──LPのようなものがあればよいか? あるいは最大HPに対して回復量が小さく、累積していくダメージを緩和する程度の働きしかしなければ…?
 (なおソードワールドのクリティカル即死も、プレイヤーがその可能性を十分に認識していれば、面白い。武器の前に自分の身を晒すならば、どんなときでも死はすぐ隣にいるのだ!──という認識を持っていれば、どんな雑魚との戦闘でも常時、スリルが生まれる)


 光明が見えそうな見えなさそうな、いつもの思考。
 「TRPGは「ゲーム」としての楽しみ方をするのに適していない」という結論は禁句とすると、さて……
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-29 02:48 | TRPG論考
 メイド喫茶ができるんですって。
 まったく、猫も杓子もというか……蒲田がどんどん素敵な街になっていく今日この頃。

 目の前に出来るなら一度ぐらい行ってみてもいいかなーとか思っている自分がちょっと切ない。
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-28 01:21 | 日常
 YouTubeで涼宮ハルヒの映像を漁ること。
 むおんくんのせいだぞヽ(´ー`)ノ

 このアニメ、作画ほかのクォリティが高いからか、同じシーンを何度も見てもわりと飽きないんだよなぁ。
 あ、第1話除く(笑)

 あとキョンの声優さんが影の立役者だと思う今日この頃。
 そもそも原作ノベルの地の文をそのままナレーションさせるなんて随分思い切ったことをするものだと思ったけど……この人の語り口の妙なしに、このアニメの成功はなかったんじゃなかろうか。
 ハルヒの声優さんも大好きですけど。
 「四の五の言わずに一台よこせ!」の響きとか、素敵ですよ本当。



 んでまあ、とりあえず琴線に触れたMADむーびーでも。
 基本的にハルヒ見てないと面白くないかもしれないですけど。

 マクロスゼロ
 なんだかよく分からないけど、ひどいコラボレーション。

 みくるビームだよ
 みくるビームネタは数あれど。おやじギャグの勝利。

 涼宮ハルヒの挨殺

 時間の果てまで
 発想としては普通なんだけどさ、編集の巧さか、妙に笑える。

 やんまに
 ハルヒムービーっていうか普通に曲に嵌ってしまった。もう50回ぐらい聞き返したかも(笑)
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-25 20:56 | 日常
 読了。

 うん、禁句の呪いは素晴らしいシナリオギミックだと思います。
 1D6ダメージ、軽減不可っていうのも、重すぎず軽すぎずの非常に適切なペナルティかなと。

 でもきくたけさん。
 いくらなんでも「はい」は汚ねぇと思います(笑)
 単語を厳選すれば、二番煎じで使っても面白そうなギミック。

 1本目のほうのギミックはちょっとどうかなぁ。
 PLの口からも何回か漏れてますけど、PLにはゴールがどこにあるかが分からないから、GMサイドで見ていないと(つまりプレイヤーにとっては)あまり面白くないんじゃないかなーとか。
 プレイヤーサイドがどの程度の量の情報を持っていると面白いかって、結構重要な要素だと思う今日この頃。
 でも、同じダンジョンで他の冒険者パーティと競争するっていうのは、面白そうなんだよな……だったらむしろこうしてやったほうが……でもそれだと処理が重くなるから……あ、いっそこれか?

 おほほ、シナリオができそうですよ(笑)


 あ、そういえばねぎくんにふぃあ通のアドレス貼っとくって言ったの忘れてた。
 ほいなっ。

 
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-22 00:17 | TRPGリプレイ感想
 何を書こうとしてたのか思い出せなくなった。
 まあいいや。

 まず「ゲーム」って何ぞやってところから始めないといけない。
 僕がゲーム性がどーのこーのという場合は、反対概念として、ゲームシステム以外の部分でのTRPGの楽しみを考えています。
 すなわち、キャラロールの楽しみであるとか、ストーリー的なものであるとか。

 だからそういったキャラロールの楽しみとかに頼らなくても楽しいと思えるゲームは、ゲーム的に優れている、と考えるわけです。
 余談ですが、コンシューマのRPGで「ゲーム部分が面白い」とか言った場合もそういうことでしょうね。


 で、そういう意味でのゲーム性を考えたときに、一部のポピュラーなTRPGってほかのゲーム──例えばボードゲームだとかカードゲームだとか、あるいはマージャンだとか将棋だとか──より著しく劣っている傾向にあると思うんですよね。
 ていうか、ゲームとして面白いものを作ろうとしている意識すら見えないのが多いような気がするのです。
 そのくせ「これは真剣なゲームである」とか書いてあると、「すみませんちょっと勘弁してください」と言いたくなります。

 「ゲーム」を侮辱するなと。
 デザイナーがそんなことを言ってゲームを騙るから、TRPGのゲーム的なもの(はそういう面白くないものと誤認して)に興味を失うプレイヤーが増えるんだろうと。
 TRPGのゲーム的な部分も好きなプレイヤーにとっては、いい迷惑なわけです。

 で、あと何が問題かっていうと。
 そのことに、TRPGの多くのユーザーは気付いていないのではないかと。
 困ったことに、そのことにデザイナー自身すら気付いていない可能性も捨てきれないのではないかという気もするのですが……

 キャラロールなどの非ゲーム的な部分が楽しいと、ゲーム全体の印象は「楽しかった」となり、ゲーム性そのものの良し悪しはあまり認識されなくなる。つまり「これはいいゲームだ」となる。
 ゲームという単語の曖昧さも手伝って、誤認識が正当化されやすいのですな。
 そしてそのことが、TRPGシステムのゲームとしての劣化を招いたのではないかと、なんとなーく思ってみているわけです。

 キャラロールなどの非ゲーム的な楽しみを排してそのゲームを遊んでみたときに、それでもなお面白いと感じられるかどうか。
 それを意識して作られたシステムでなければ、そのシステムに(カギカッコ付き)「ゲーム」としての価値はないと思います。

 多分キャラロール重視派のプレイヤーから見れば、「それでも面白いんだからいいじゃん」と考えると思うのですが、それだと面白くないプレイヤーもいるというお話ですので。


 相変わらずレスのレスはしない方向で。
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-18 15:15 | TRPG論考
 ぱからっぱからっ。
 考えてたら別のことが書きたくなってきたのでそっちから。

 前になまくんが「システム批判カコワルイ!」ってひょっこり言っていたので、TRPGのシステムの批判をするということについて思うところを。

 まず「批判」という言葉ですが、大学の偉い人が言ってたところによると、対象を悪く言ったり叩いたりするものばかりを批判とはいわないそうで。
 良い評価をするのも含めて「批判」である。
 悪く言うことをいうなら、非難というのが正しいんですってさ。


 それはさておき。
 まあたいてい批判というと悪い評価をするものをイメージしますが、TRPGのシステムを批判しようとする人間は、一体なぜそんなことをするのでしょうか。

 私の場合を考えますと、これには大きく二種類があります。
 自分の好きなシステムの批判をする場合と、嫌いなシステムの批判をする場合です。


 嫌いなシステムの批判をする場合、これは自分の感じた不満の「はけ口」であるものと思われます。
 セッションが面白くなかった原因を考えたとき、GMや他のプレイヤーが原因でなければ(あるいはそう考えたくなければ)、それをシステムに求めるのは自然な流れでしょう。
 もしいつも遊んでいるのと同じメンツで、システムがいつもと違ったせいで面白くないと感じたなら(そしてそれが複数回続いたなら)、それはもうほぼ確定。

 この話のミソは、その人は実際にそのゲームで遊んで楽しくない想いをしたのであろうということです。
 まあ何事も、何かを悪く言う人の行動原因ってそんなものですよね。
 それを外に吐き出すか、自分の中にしまっておくかは人それぞれ。

 まあこの場合、たいていはシステムに問題があるというよりは(というか問題のまったくないシステムなんて存在しないので)、本人とそのシステムとの相性が悪く、そのシステムの利点よりも欠点が目立って見えてしまっただけということが多いのでしょう。
 叩こうと思えば、埃はどこかにはあるわけで。
 しかし不満は不満なので、そのシステムが好きな人は、そういうところに不満をもつ人もいるんだなぁということは、認識しておいて損はないとは思います。



 一方、好きなシステムの批判をする場合、これは恋人の「ノロケ」に近いものである場合があると思われます。
 「やー、でもねー、あのゲームはあそこが欠点ではあるんだよね」などと照れながら喋っていたらその口ですので、生暖かい目で放置すると宜しいと思います。

 また、好きなシステムの批判をする場合のもう1つには、そのゲームに好きな部分があるのだけど、「けどここの部分が気に入らないんだ」という部分的な不満を持っている場合です。
 これのミソは、どこかしら自分の琴線に触れた作品の批判をするということで、箸にも棒にもかからないようなシステムに関しては、その類の批判はしないのです。
 つまりその批判をしている人は、その作品のことが好きなのです。好きな故に我慢できないことがある。もっとここがこうなら……
 僕の場合で言えば、ガープスとかソードワールドとかアリアンロッドとかブレイドオブアルカナとかガンドッグとかd20システムとかの批判をしていたら、きっとその類です。
 やろうとも思わないゲームは、そもそも気にしないですから。


 
 TRPGは基本的に面白いものなのでしょうか。
 僕は、そうとは限らないと思います。

 TRPGを始めたばかりの頃は、まさにTRPGができれば幸せだったように記憶しています。
 とにかく食べ物が食べられれば幸せな飢えた子だったのか。

 でも、少し舌が肥えてきてしまったら、その料理に満足できない場合も出てきます。
 そうなったとき、食そのものに興味を失うのではなく、より美味しいものを探求することは、罪ではないはずです。
 それが一緒に遊ぶプレイヤーの質を求める方向に働くか、システムの質を求める方向に働くか。それは本人がTRPGのどこを最も重視するかによって左右されるでしょう。
 ちなみに、この場合の「質」とは、「レベル」だけでなく「好み」も指したりしますが。


 要するに。
 TRPGのシステムについて云々考えることは、決してカッコワルイことじゃないんだ、と僕は言いたいのです。
 子ども流に言うと、カッコ悪いって言うヤツがカッコ悪い、って言うヤツがカッコ悪い、って言うヤツがカッコ悪い、って(以下ループ)
 何かを悪く言うことはすべてカッコ悪いの理論。

 って言ったって、人間ですからねぇ。



 例によってご意見歓迎。
 こういう内容の記事に関してレスのレスをするとあまり良くない議論になることが多いので、それは控える心積もりですが。
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-17 04:03 | TRPG論考
 ぱっぱかぱっぱか流そうね。

 さて最近、TRPGについてゲーム性がどーのこーのと煩い僕ですが。
 実はもともとは(というか現在もさほど)ゲーム性なんてものにとりわけ興味を持っているほうではありません。

 僕がTRPGで一番偉大だと思っているのは疑似体験性です。
 シナリオ中のGMの演出、数字の変動が想像に与える錯覚、それらによってあたかも自分のキャラクターと半一体化したような気分で物語の舞台に立てること。
 キャラクターを作って冒険するのですから、錯覚にしたって自分が舞台に立っているという錯覚ではないのですが……まあ、キャラクターに憑依して一緒に冒険をしているような感じでしょうか。
 何か電波がかったこと言ってますが、まあ、そういうことです。

 いずれにせよ、TRPGの醍醐味はただの数字遊びだなんてちゃちいものではないと、僕は思っています。


 それが何でこう、ゲームだゲームだって方向に傾倒してしまったのか、僕自身もよく覚えていないのですが。
 多分そこに、TRPGの新しい(というか今まで自分が認識していなかった)可能性が見えたからではないかと思います。
 単純な足し算だと思ったんですよね、きっと。
 キャラロールで楽しめて、シミュレーション(疑似体験)で楽しめて、いわゆるゲームとしても楽しめれば、どれか1つしか楽しめないよりも楽しいに違いないと。
 いま思うと微妙に浅はかな気がしないでもないですが。いずれかを立てればいずれかが凹むことを想定してないっての。


 ところでミクシィのTRPGコミュで「好きなシステム、嫌いなシステム」というトピックがありまして、こういう回答があったのですよ。

>嫌いなシステム
> 無い。
> TRPGが面白く無い時は、システムの問題じゃないから。

 そしてこういうレスがあったのですよ。

>>TRPGが面白く無い時は、システムの問題じゃないから。
> 大人の意見ですな…。

 最初の意見を出した人はいいんですよ。
 ええそりゃ個人の感想ですから、他人がどうこう言う筋合いのものじゃない。
 この人はこう思ってるんだな、と、それだけで済みます。


 でも下のレスは正直いただけなかった。
 どう見ても議論をするトピックではないので書き込んだりはしませんが、勝手に一般論化しないでくれと、すげー抗議したかったです(笑)
 それはあなたたち2人が感じていることであって、すべてのTRPGプレイヤーがそうなわけではないのですよ、と。
 システムの問題で面白くないと感じる人だっているんですから。少なくともここに。
 大人だとか子どもだとかじゃないのですよ。ぷんぷん。



 なんか長くなってきたのでとりあえず切ろ。
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-17 02:19 | TRPG論考
 イタイログ。

 ミクシィのガンドッグコミュで「みんなで 戦争しよー!」といってコンベンション卓だかの募集をしているのを見て、何十人か集まって4~5人ずつの部隊に分かれて団体戦でもやるのかなーなどと妄想してしまいました。
 しかし「それ面白そう」と思った一瞬後、「いや、面白いのか?」と疑問符が。

 普通はプレイヤーパーティ対敵(GM)という構図なので気にならないですが、ああ見えてガンドッグも結構ルールはいい加減なので、PL対PLとなったときにまともなプレイに耐えられるだけのルール精度は、多分ないんじゃないかなぁと。
 少なくとも、「こういう事態になったときはこういう風に処理します」っていう専用のルールをいくつか整備しないと運営できないんじゃなかろうか。


 と、ここまで考えて思ったのですが、TRPGの戦闘をゲームとして面白いものにしようとするなら、PL対PLで戦ってもまともにゲームとして回るように作ったらいいんじゃないだろうかと。
 ハメ技がないこと、とかが条件になるのかなぁ。
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-16 12:43 | TRPG論考
 知らない人からマイミク申請がありました。

>メッセージ:
>なんか共感できそうなのでマイミクしませんか?
>私面白いので絶対損はさせませんよ?

 相手方のところ飛んでいろいろ読んでみると、鬱でヲタなキャバ嬢のようでした。


 ううむ、これ、その手の人の新手の戦術としたら、鬱ヲタのツボを突いた見事としか言いようのない攻め方だと思います。
 でも、(相手の工作能力に僕の洞察力が負けていなければ)どうやらナチュラルにそういう人のようなので一安心。

 で、ちょっと考えて、やっぱり拒否りました。
 マイミクごとき特に気にすることもないし、仮に本当に好意で申請してきてくれたとしたら蹴るのも悪いかなぁという気もしたのですが……なんとなく怖かったので。
 キモヲタ死ねとか言ってるのも受け付けなかったけど。自分もファーストコンタクトの仕方を間違えると、明らかにキモヲタ扱いされる人間ですからね。ていうかキモイって言葉嫌い。

 自分は考えすぎで、普通の人は躊躇なく蹴るのかもしれんなぁなどと考えたりも。


 しかし気になるのは、どうして自分が目をつけられたのかなぁということ。
 拡散粒子法よろしくばら撒いているのならいいんだけど、本当に共感されたのだとすると、ミクシィのプロフィールページあたりに滲み出ているんでしょうか、鬱ヲタっぽさが。
 最近はそういうことなるべく(まったくとは言わない)書かないようにしてたつもりなんだけど……ええ、確かに最近、メンタリティが常に生死の狭間にいる感じはしますよ。
 そう言ってる奴は死なないんだってのが当て嵌まるレベルですが。うん、だから昔の一時期よりはひどくない。

 東京広告機構か何かのCMで「命が大事と何万回言われるより、たった一度、『あなたが』大事と言われれば生きて行ける」みたいなのがありましたけど、大部分の自殺志願者に当て嵌まると思いますよ。
 ただし、本音で言ってもらえればね(笑)
 でも常識的に考えれば、そんなの、甘ったれるなって話でしょ。僕が他人だったら間違いなくそう言う、いや言わないにしても思う。
 人から愛してもらいたければ、人から愛されるような人間になれるように努力すればいいじゃないって。
 正論だとそうなりますから。
 でも人間ってそんなに強くなくちゃ生きていちゃいけないのかな、なんて思ったりも。


 ああ、いかん、時間です。仕事行ってきます。
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-15 16:37 | 日常
 ひぐらし皆殺し編の音楽室で「LIVE」を流しながら書いてたりしますので、BGMはそのあたりで。




 テレーザの店。

 「……サクノシンさん、帰ってきませんね」

 店の入り口の扉をちらちらと見ながら、メリッサが溜息をつく。

 「まあ、大丈夫なんじゃない? あいつ前に、引き際を間違えなければ死にはしないよなんて、偉そうに言ってたし」

 カウンターでグラスを磨きながら応える、テレーザ酒場女将のルチア。


▼第7ラウンド

 ワイトAの攻撃。
 1発目にストライクバックが成功。2発目は命中。

 ワイトAからのダメージは1点と、5点ダメージに対して《プロテクション》で1ゾロを振って3点。サクノシンの残りHPは5、MPは11。
 ワイトAへの反撃は22点のダメージ。ワイトAの残りHP17。



 「引き際を間違えなければ、かぁ……」

 再び入り口のほうに視線を向けるメリッサ。

 「なぁに、サクノシンのことがそんなに心配?」

 「そういうんじゃないです。変な勘繰り入れないでください。……でもサクノシンさん、あれで結構、向こう見ずのところがあるから……。……なんですか叔母さん、にやにやして」

 「ううん、あいつのことよく知ってるなぁと思って」

 「だーから、違うって言ってます!」


 ワイトBの攻撃。
 1発目がクリティカル!
 サクノシンは2発目に対してストライクバックを宣言。成功。
 ワイトからのダメージは、1発目のクリティカルに《プロテクション》を張って3点、2発目はダメージなし。
 反撃はダメージ25点! ワイトBを撃沈。
 サクノシンの残りHP2、MP3。

 サクノシンは《ヒール》の使用を宣言……




 「おーけーおーけー、そういうことにしとくわ。
  ま、どうせすぐに現れるんじゃない? 今日はひどい目に遭った!とか言ってさ」

 「…………」


▼第8ラウンド
 《ヒール》によってHPを21まで回復したサクノシン、ワイトの攻撃を2点、0点で凌ぎ、自分の行動で初の攻撃。
 命中、ダメージはジャスト17点。ワイトAを撃破。



 「ほら、噂をすればなんとやら」

 バタン!
 酒場の扉を勢いよく開けて、ずかずかとカウンター席に座る1人の冒険者。

 「うはー、今日はひどい目に遭った! 聞いてくれよ女将、バグベアモンクが3匹出て来たんだけどさ、そいつら頭から油かぶって、何したと思う? 火ぃつけやがったの、自分の体に! あいつら絶対バカだぜ? でも意外とこいつがバカにできなくて……」





 こうして、冒険者たちの冒険は、いつ果てることもなく続いていく。
 死と隣り合わせの冒険。
 だがそれは、彼らにとって、かけがえのない『日常』なのかもしれない──


 1人アリアンロッド──


 完。
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-12 16:02 | 1人アリアンロッド