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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 以前にもこんなことを書いた気がするが、気にしたら負け。
 というわけで回復魔法のお話。

 別にアリアンロッドに始まった話ではないのだが、最近のファンタジーRPGはとにかく回復魔法が「安い」。
 どうもこれがファンタジーのお約束であるかのように思われている節があるような気がする(ガープスでも超能力と比べて魔法の治癒のほうが圧倒的に効率がいい)が、少なくとも原典(?)のD&D(1st)ではそうではなかった。

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 D&Dでは、1レベルのクレリックはそもそもキュアライトウーンズ(ワンズとか言うな?w)を使えない。
 クレリックが2レベルになって初めて、1レベル呪文を1回だけ使えるようになるのである。
 だからこそ、1発のキュアライトウーンズの価値は絶大だった。

 ちなみにその回復量はというと、2レベルファイターの最大HPの1/3程度。
 レベルが上がれば使用回数が増えるのだが、単発の威力は上がらず、また最大HPも上がっていくので、総量で見てほぼファイターの最大HPの1/2~1/4あたりを推移していく(ネームレベルになってHPが頭打ちし始めると、そうでもなくなるが)

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 対してアリアンロッド。
 初期の「護りの聖女」がMPをすべて《ヒール》に回すと、自前のMPだけで12回使用可能。総量にして168点のHPを回復する。
 これは「未来の英雄」の最大HPの約5倍をカウントする。

 異常である。

 なおこの異常さは、レベルアップすることによって更に加速していく。
 単発の回復量が最大HPと比例して(むしろそれ以上のスピードで)上昇していってしまう一方で、MPコストは変わらないため、MPリソースの上昇に合わせて使用回数が鬼のように増えていってしまうからだ。
 リインフォースの「癒しの風」が、この無駄なハイHPポーションを2本買わないでMPポーションを5本補充すれば、63回の《ヒール》が使えて、総量にして2835点のHPが回復する。
 これは「鋼の爪牙」の最大HPの約30倍に相当する。

 もはや意味が分からない数字である。
 この、ほぼ無尽蔵と言えるだけの《ヒール》の量は、《ヒール》を無価値化することに貢献していると思う。

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 なぜこんな「異常」が「普通」になってしまったのかは知らないが、おそらくはソードワールドが普及したあたりがスタートラインなのだろうか。
 ソードワールドの段階で、すでに今のアリアンロッドに近い異常な回復魔法が確保されていた。
 僕の感覚で言えば、あれの1レベルプリーストぐらいで、1回のセッションの回復リソースとしてはちょうどいいと思うのだが。
 試しに回復魔法を封印してソードワールドをやってみれば、その面白さが分かるはずだ。
 もちろんプリーストはお払い箱になるが。

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 そう、お払い箱。話は一変するが。
 回復魔法が弱すぎると回復役の存在価値がなくなるのではないか、という疑問が出てくると思う。

 ではD&Dのキュアライトウーンズは弱すぎて、クレリックは存在価値がないのか。
 そんなことはない。
 何故か。

 ターンアンデッド?
 あれは確かに色付けにはなっているが、あれだけでクレリックに存在価値が出るとも思えない。
 
 あのゲームのクレリックの偉大なところは、ファイターと比べてもさして遜色のない強力な戦士であるところにある。
 ……というかファイターが別段、特別な強さを持っていないだけなのだが。
 それに加えて回復魔法を使えるようになるから、クレリックは強力な戦術的ユニットなのである。

 これが、ソードワールドに移るときにクラススキル制になり、クレリックの主要な能力が「プリーストの回復能力」と「ファイターの戦闘能力」とに分断された。
 それもファイター(などの戦闘系の)技能を持っていないと、攻撃するだけほとんど無駄というぐらいまで、ファイター以外のキャラクターの戦闘能力を弱くしてしてしまった。
 このために「回復魔法が弱いと回復役の存在価値がない」という事態に陥った……のだと僕は妄想している。実際のところは知らないけど。
 まあ、ごくスタンダードなプリーストのデザインとしてファイター1&プリースト2、もしくはファイター2&プリースト1が取れるように、初期経験点をああいう風にセッティングしたんだろうなぁとは思うけれど。

 というわけで、僕の中での基本的なアコライト像は「護りの聖女」(アコライト/アコライト)ではなく、「神々の戦士」(アコライト/ウォーリア)です。よろしくお願いします。
 しかしキャラ性能で見ると、いまいちなぁ……アコライト/バードで《ジョイフル・ジョイフル》歌ってたほうが、スキル枠も使わないし、よっぽど建設的なあたりがナントモ。

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 ところで、MPリソースを少なめに絞ってプレイしてみると、回復役キャラクターのMPはどのように使われるだろうか。
 ここでもしすべてのMPを回復魔法にしか注がなくなるなら、そのゲームの回復魔法は、相対的に見て「強力すぎる」ことになる。

 D&Dのキュアライトウーンズは概ねそんな感じで、1レベル呪文の枠は9割方、キュアライトウーンズに使われることになる(と思う)。
 ところがこのゲームの面白いところは、呪文レベルごとに個別に使用回数が決められていることであって。
 だから1レベル枠はキュアライトウーンズにしか使われなくとも、2レベル呪文枠、3レベル呪文枠でそれ以外の呪文を使うことになるのである。
 この点、汎用で互換性のあるMPというリソースとは、異なる面白さがある。

 なお「真・ウィザードリィTRPG」は、この点の面白さをさらに突き詰めようとしたのか、同一レベルの呪文でも互換性がない、つまり各呪文ごとに使用回数が設定される(……だったような気がする。昔見た記憶で、いま手元にないから確認できないけど)。
 結果として山ほどの呪文を持つことになるのだが、ある呪文ばかりに頼りきりにならず、さまざまな呪文の有効活用を考えることになるので、とても面白そうな気はする。

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 では、回復魔法が強すぎると何故いけないか。
 無尽蔵に《ヒール》が使えても別にいいじゃない、そういうゲームなんだから。
 D&Dが普通で、アリアンロッドが異常だなんて誰が決めた。D&Dのほうが異常じゃないと何故言い切れる。
 そういう考えも真っ当であろう。

 これについては、アリアンロッドのMPリソース分析の最後でも軽く触れたが、回復魔法が希少であることがダンジョンシナリオが面白くなるための本質であるように思うからだ。
 ソードワールドやアリアンロッドは、ダンジョン探索のゲームという大枠において、D&Dのコピーをした作品であると言える。
 ところが、ダンジョン探索のゲームならダンジョン探索のゲームで、その面白さを演出する「ゲームシステムの本質部分」について弄ってしまうと、コピーされた作品は、見た目ほとんど変わらなくても、途端に面白くなくなってしまうもので。 
 僕は、D&Dというゲームの(ダンジョン探索のゲームの)面白さを支えている本質部分として「死と隣り合わせであること」と「回復が希少であること」は欠かせない要素であると思うのである。

 回復の希少性を失ってしまった結果、ソードワールドにダンジョン探索のゲームとしての楽しさはあまり見出されず、狙ったものかそうでないかはともかくとして、キャラクターゲームとしての楽しみ方がメインになったのだと思う。
 (もちろんそれだけが原因ではないだろうが)

 アリアンロッドに関して言えば、キャラクター作成と成長の要素による楽しみ方は大いに成功していると思うが、ダンジョン探索と冒険の楽しさについては、あまり表現できていないと思うところである。
 キャラクターゲーム的な楽しさとキャラクターの「死亡」という要素が相互に相容れない(場合が多い)だけに、この両立は難しいものではあるだが……。
 ぶっちゃけて言えば、アリアンロッドはダンジョン探索をメインとしたゲームとして書かれているが、そうである必要はない。
 成長の要素と、そのキャラクターを使うためのフィールドとしての「戦闘」があれば、それで十分なのだ。
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by ikapon24 | 2006-03-31 12:47 | TRPG論考
 いやー、面白かった。
 次から次の怒涛の展開に燃え燃えなわけですよ。
 クライマックスっていうのは、こういうののことを言うんだね。

 クライマックス=怒涛。

 うん、覚えておこう。
 ごちそうさまでした。
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by ikapon24 | 2006-03-31 03:03 | 日常
 さて、MPリソースが膨大になることによって特に気をつけなければならないのが、《プロテクション》や《ヒール》などの防御・回復系スキルの希少性の減少であろう。
 低レベルのうちはMPリソースが貴重なので、《プロテクション》で止めきれるか止めきれないかぐらいのダメージの敵でも、PCにとっては十分に脅威となりうる。
 ところが高レベルになってMPがリソースとして弱くなってくると、敵の攻撃に対して《プロテクション》が乗るのは大前提となり、またダメージをもらっても次の《ヒール》が間に合うようであれば何ら問題はないため、PCにとって脅威となる敵のセッティングが非常に難しくなるのである。

 はっきり言って、全部の戦闘がボス戦かというぐらいのバランスで組まないと、なんだかどうでもいい、消化するだけの戦闘となってしまう可能性が高い。
 そして全部の戦闘がボス戦クラスだと、プレイヤーサイドは非常に疲れる。息詰まる緊張感というのも、良いことばかりではない。
 きくたけ先生も、インパクトのある戦闘はクライマックスを除けば1回あれば十分だとおっしゃっておられるので、そういうものなのだろう。


 思い出した。ここに続けてしまおう。


 ただこのMPが過剰に溢れている状態を是正(例えばMPポーションが店で売られていないようなレギュレーションにするなど)してしまうと、それだけでゲーム全体のバランスを崩してしまうことにもなる。
 MPが過剰にある状態を前提とすることで、初めて日の目を見るようなスキルもあるからだ。
 また特に、MPを使わずに済む「タイミング:パッシブ」のスキルが相対的に強化されることになる。


 [以上、多分終わり]
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by ikapon24 | 2006-03-30 16:32 | アリアンロッド
 さて、アリアンロッドに話を戻す。
 アリアンロッドはMPポーションを「店でしこたま買い込める」ゲームである。
 この「リソース回復アイテムを買える」という事実は、実に厄介だ。

 まず、MPポーションはリソースであり、それを購入するための所持金もリソースであるから、結局はリソースの減少だ、問題なかろうという対立意見が出てくると思われる。
 これは確かに妥当に聞こえるのだが、実際に1回のセッションを見ると、(戦闘終了ごとに街に戻ってアイテムを購入できる環境ならば別だが)「所持金」はリソースから除外されるように思う。
 所持金は確かに長期的に(複数のセッションに渡って俯瞰して)見ればリソースなのだが、セッション内で使えるリソースとは性質的に異なる。
 より感覚的に言えば、所持金というリソースが減ったときにプレイヤーが感じるのは、危機感ではなく、損失感であるように思う。


 で、まあ損した感じがするとかは置いとくとして。
 実際には、少なくともレベルが上がってくると、何本かのMPポーションをPCは用意するものだ。
 この「実際持っているMPポーション」は、紛れもなくそのセッションにおけるリソースであると言っていい。
 
 ……が、例外がある。
 それは、常にMP全開で戦っていても、クライマックス戦闘の直前でMPをフル回復できてしまうような状況である。
 MP全開で戦おうと、節約して戦おうと、最終的に同じだけのMPが用意できてしまうのであれば、それまでの雑魚戦闘にMP配分の楽しみはなくなってしまう。

 例えば先の11レベルキャラクターで、クライマックス戦闘までに3回の雑魚戦があったとする。
 1回の戦闘で消耗するMPはどう頑張っても49までだから、3回の戦闘で消耗するMPの最大値は147。MPポーション×21で全快してしまう。
 もちろんプレイヤーサイドにはクライマックス戦闘までに何回の戦闘があるかは分からないのだから、実際にはほどほどに節約していくことになるのだが、プレイヤーにも目測というものはあるもので、例えば今の僕だったら雑魚戦が5回を越えることはまずないだろうという目測を持っている。
 それまでにMPポーションが切れる印象がなければ、MPをリソースとしてあまり認識しなくなる。なんか使えば減るもの、という印象だ。


 ところで、もしダンジョン後半で突然、MPやMPポーションが減らされるような強制的トラップやイベントがあり、結果として(それまで節約してこなかったために)MPリソースがなくなってしまった場合、僕であればそれは「想定のしようがなかったんだしょうがない」あるいは「ずるい」という印象を受けるだろう。
 リソース配分の楽しみはプレイヤーがある程度、先の予測ができることを前提にするものだから、それを後半に突発的に崩されて「ちゃんと考えてMPを使ってこなかったからだよ」と言われても、プレイヤーとしては面白いものではない。

 その点、以前izumo様GMがやった所持品(GMの狙いとしては主にMPポーション)を奪取する敵を最初の戦闘で用意したというのは、最初の戦闘で用意したという点において、素晴らしかったと思いました。
 贅沢を言うと、セッション終了時に返ってきたりすると嬉しかったですが(笑)、セッション中に周囲から貰った分を返せとも言われなかったし、報酬たっぷりで気にならない範囲なので、それはそれで。


 ちなみに今回はMPリソースのお話なので、後半になればリソースが、MPから《インタラプト》や《ガーディアン》などの使用回数にシフトするのではないか、という話は置いておく。


 [あと1~2回続く、かな?]
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by ikapon24 | 2006-03-30 14:37 | アリアンロッド
 狙われているっ。

 ところで、これまでの計算は、MPポーションを非戦闘時に使用することを前提にしている。
 つまりポーションの使用に余分なリスクがついてこない状況を想定しているわけで。
 実際のところ、戦闘中にMPポーションを使うことなんて、せいぜいクライマックス戦闘に1回あるかないかだから、この想定は特に誤りではない。

 ただ、要するにいくらMPポーションがあってもキャラクターの最大MPが増えるわけではないのだから、1回の戦闘で使えるMPの量はキャラクターの最大MP量までに限られてくる。
 先の11レベルのキャラクターを例にとると、1回の戦闘で使えるMPは49まで。《祝福》はたいていクライマックスにとっておくだろうし。


 ダンジョン探索タイプのシナリオが個別の戦闘より面白いのは、先の戦闘やトラップの結果(被害・リソースの消耗)がその戦闘に響くことであり、また、その戦闘の結果が後の戦闘に影響を及ぼすことにある。
 このことから鑑みるに、ダンジョン探索のシナリオにおいて、リソースは本来、回復されるべきではない。
 リソースが戦闘ごとに毎回完全に回復されてしまえば、それは個別の戦闘を個別に何度も行っているのと変わらず、ダンジョンシナリオの特性を捨ててしまうことになるからだ。

 この点、コンシューマの大作を含め、近年のRPGがゲーム的に面白くないことの大きな原因ではないかと僕は思っている。
 昔のドラクエなど、今やっても面白い「古き良き」RPGは、この点かなり徹底しているように思う。
 とにかくMP回復アイテムは頑として店で売らない。
 どこかで拾うにしても、超貴重アイテム扱いの希少品だ。

 リソース回復アイテムが次から次と湧いて出てきたり、店でしこたま買い込めるようでは、ダンジョン探索など面白いはずがない。だるい、面倒とか言われるのも仕方ないだろう。
 ただ、そんなRPGしかやってなくて「RPG(のゲーム的な部分)は面白くない」と言うのは、まずいラーメンしか食ったことなしに「ラーメンは嫌いだ」と言うようなものだ、と僕は思うところ。


 [多分あと2~3回続く]
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by ikapon24 | 2006-03-30 13:54 | アリアンロッド
 続いた。

 彼を11レベルまで成長させる。上級クラスはウォーロード。
 《アイアンクラッド》5、《カバーリング》、《バーサーク》5、《トレーニング:器用or筋力》、《アームズロジック》、《ハイパーゲイン》といったあたりを修得するのが適当な成長と思われる。ほぼリインフォースの「鋼の双爪」。
 筋力は24として、MPポーション×22、ハイMPポーション×1、ハイHPポーション×1で1600G。
 キャラクターの最大MPは49。ポーションのMP期待値が168なので、潜在的MPは217。

 4レベル段階と比べてメインプロセスでの選択肢は基本的に変わらないので、すべてのメインプロセスにおいて選択肢3を行い、MPが82余る。
 メインプロセス以外にも《アイアンクラッド》と《カバーリング》でMPを使うことになるが、《祝福》があるであろうことも考えると、それでもだいぶお釣りがくるだろう。


 つまりこの段階に来ると、MPがリソースとしての役割を果たさなくなってしまうことになる。
 (より正確に言うと、プレイヤーサイドの認識として、MPが有限のリソースであるという実感が持てなくなる。実際のプレイにおいて最終的に使い切ったかどうかとは別問題になる)
 もちろん、クラスによってはそうでもないキャラクターもできあがるのだが、概ね、7~10レベルぐらいになるとこのような傾向が強く見えてくるように思う。


 ちなみに、このキャラクターも15レベルぐらいになるとまた話は変わってくる。
 《ディフェンスライン》でMPを使うようになることもあるが、《ファストセット》からマイナーアクションのスキルを2つ組み合わせて、1回のメインプロセスで20点のMPを使う技を使うようになることが大きいだろう。
 (それでも20点という話もあるが。何せこの頃の潜在的MPは、同じ計算でいくと約300…)


 [多分まだ続く]
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by ikapon24 | 2006-03-29 12:37 | アリアンロッド
 前述したように、レベルが上がるとキャラクターのMPというリソースは飛躍的に増大していく。
 これに対して、レベルが上がったからといって戦闘の回数が増えたりするのは好ましくない。
 1回のセッションでの戦闘回数が多すぎると、プレイヤーが疲れてしまって「まだ戦闘あるの?(うんざり)」という感じになる。
 個人的には、アリアンロッドと言えど3~4回程度もあれば十分な戦闘回数だと思っているが、それはともかくとしても1セッションあたりの適切な戦闘の回数というものは、レベルが上がったからといって変わるわけではない。

 となると、レベルが上がってMP総量が上昇した場合、1回の戦闘でより多くのMPが使われるようになる。
 ところがアリアンロッドというゲームは、スキルのレベルが上がっても消費MPが増えるわけではない。
 ではどのようにMP消費量が増えていくのか。



 仮にサンプルキャラクターの「熱血冒険者」(ウォーリア/ウォーリア、《ソードマスタリー》、《バッシュ》2)の成長を考えてみる。
 彼の1レベル段階での選択肢は、メインプロセスにおいて以下の2択。

 1.通常攻撃……コスト:0
 2.《バッシュ》……コスト:4

 1シナリオに戦闘が3~4回あり、各戦闘に3~5ラウンド程度かかるとすると、メインプロセスの回ってくる回数は9~20回。15回程度と見る。
 彼のMPは27。MPポーションは持っていない。 
 15回のメインプロセスのうち、《バッシュ》を6回、通常攻撃を9回行うことになる。


 彼を4レベルに成長させる。
 《バッシュ》が5レベルになり、《ブランディッシュ》《インヴィジブルアタック》《スマッシュ》あたりを修得しているのが順当な成長だろう。
 MPポーションを4本所持し、最大MPは33。潜在的MPは61。
 メインプロセスにおける主な選択肢は以下の3択だろう。

 1.通常攻撃
 2.《バッシュ》or《ブランディッシュ》……コスト:4
 3.《スマッシュ》or《インヴィジブルアタック》+《バッシュ》or《ブランディッシュ》……コスト:9

 メインプロセス15回のうち10回程度はコスト効率の良い選択肢2を選び、肝心の場面2~3回で選択肢3を、どうでもいい場面2~3回で選択肢1を行うことになると思われる。


 [疲れたので続く]
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by ikapon24 | 2006-03-29 01:34 | アリアンロッド
 さて、試しに1レベル段階と11レベル段階でのMP総量を計算してみよう。

 1レベル段階ではMPポーションを1個購入すると仮定する。
 値段は50G。所持金500Gの10%にあたる。
 これを1回のセッションで使用するMPポーションの数と仮定。
 MPポーションの回復量を期待値の7で計算する。
 初期のMPはサモナーを除けば30程度。7を足して37。
 ギルドスキル《祝福》を持っている可能性を20%程度として、5点上乗せして42。

 11レベル段階(経験点560)の所持金は、リインフォースの下駄履かせルールを使うと17300G。
 この10%は1730G。
 1700GをMPポーションに充てると34個買えてしまうが、筋力の関係でそんなに持てないので、いくつかをハイMPポーションにする。
 (ドロップ品収集のために所持品枠はいくつかあけておかないといけないが、小物入れとベルトポーチで相殺するものと考える)
 11レベル段階の筋力基本値はリインフォースのサンプルキャラクターで見ると9~24の平均は15なので、ハイMPポーション×3本、MPポーション×11本、いざというときのためのハイHPポーション×1で1650Gを最適構成とする。

 11レベル段階の最大MPを平均70と低めに見ても、MPポーションの回復量期待値119と合計して約190。
 また11レベルにもなればギルドスキル《祝福》はまず間違いなく持っているので、MPがさらに60程度回復すると見て250。
 《派遣販売》などもあれば、MPの潜在値はさらに大幅に上昇する。


 雑な仮定で計算してはみたが、雰囲気としては概ね間違っていないものと思う。
 11レベルキャラクターは潜在的に見て、《派遣販売》を抜きに考えても、1レベルキャラクターの軽く6倍程度のMPを持っているものと考えられるわけだ。
 見た目、最大MPは70ぐらいしかないように見えても、その3~4倍の潜在的MPを抱えているのが11レベルキャラクターなのである。


 [続く]
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by ikapon24 | 2006-03-29 00:20 | アリアンロッド
 先日の日下部氏GMでやった2レベルメイジのレイは、MPの節約を考えるのが楽しかったな。
 マスタリーなしメイジスタッフ装備のメイジが武器で殴りに行こうとか、何もしないとかいう選択をするのが実に楽しかった。

 アリアンロッドでは、キャラクターのレベルが上がるにつれて、MPの総量が飛躍的に増えていく。
 最も重要なのはキャラクター本人のMPの上昇ではなく、MPポーションの相対的価格の下落だと思う。

 初期のMPポーションは多くても1~2本程度だろうが、上級クラスに入るか入らないかの頃になると、MPポーションは筋力いっぱいまで持っていて当たり前(しかもハイMPポーションが何個か混ざっている)の世界になる。
 その頃になるとドロップ品の額が非常に大きいことが期待されるため、MPポーションを何本消費したかということが、支出としてほとんど気にならなくなるわけだ。
 1円玉を何枚かなくしてしまっても、まあいいやと思えるのと同じ。


 [続く]
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by ikapon24 | 2006-03-28 16:29 | アリアンロッド
モノのついでに厨くさいことを書こう。
これも久々だなぁ。

現在3キャラ稼働中。
1stのルゼット(421)は某大規模コミュに所属して、現在B18Fにてライセンス切れで戻って再度の降下中。現在B13F。
2ndのノア(1362)とリノア(3017)は自己完結コミュにてだらだらと、いまだ水階層などを漂っており。

でもついに先日、ルゼットより5日遅れで誕生しているノアのレベルが、メインのルゼットを越えました(笑)
それぞれ143Lv、147Lv……って、もうそんなに差がついたのか。墓階層の経験値のしょんぼりさは恐ろしいな。
ちなみに誕生77日目のリノアは速成栽培により現在120Lv。
レベル大好きプレイヤーです。


自己完結コミュのほうは、今日は試しにB13F危険地帯で1日を過ごしてみました。
タコがひどいひどいという話は聞きつつ、赤い羽根のデータ見てもひどいなぁこれと思って今まで3キャラ通して戦ったことはなかったんですが。
B12Fで貯めた経験値のストックがあっという間になくなってしまったのと、一度ぐらい戦っといてみるかという好奇心と、ひょっとしたらタコ、経験値はおいしいんじゃないかという微かな期待を込めて。

いや、確かにタコの経験値そのものは高かったし(多分、歴代危険地帯の中でもB5Fだかのファイアビーストに次いで第2位)、万全の態勢で臨んだので3戦闘して大した被害もなかったんですが。
そういえばこいつ、逃げるんだなぁと。
あいつを逃がさなければ経験値がそれぞれ800ぐらい上乗せされたと思うと、ちょっとしょんぼりした1日でした。
案の定、危険地帯はB12Fのほうがおいしいな。期待した俺が間違ってた。


ルゼットは最近思うのが……弓強すぎる改善汁(笑)
グレートアーチが出てからは困ったもので、弓は攻撃面に関しては隙なしですよ。
格闘キャラとして作ったのに、爪拳の出番がないったら。
せめて地上の敵だけのときは爪拳を使ったほうが強くあってほしいんですが、何しろ右手:メガストロークComboアローレイン、左手:アローレインの、通称・波動砲が強すぎて…
どうにも爪拳が見劣りしてしまう気がします。ダブルインパクトとか、決して弱くはないんだけどなぁ。

だったらつべこべ言わずに弓使やいいじゃんって感じですが、弓職(正確にはガンナー成長だけど)は感受0.3成長なあたりが微妙に嫌な感じです。
今更若干の能力値差がそうそう戦力に影響してくることもないんでしょうが、地味ーにだんだん弱くなっていってる感じがするのがなんかヤです。

結果として個人的に成長が万歳なウォーリアで片面埋めております。
いや、ほら、B18Fでは生命補正重要だったし!

……さて、これでB19Fを乗り切れたものかな。
と言ってアンデッドキラー爪拳を買い込んだ手前、今更弓に転向するわけにもねぇ。
合成した後の爪拳の威力に期待しよう。


キャラ性能で言えば、当初よりルゼットより容赦なく(こだわりなく強さを求めて)育てたノアが、自分で言うのもなんですがかなりおかしい強さを誇ってます。
まず体力・敏捷・生命の三点特化型能力が、防御面・攻撃面とも文句ない安定性を発揮してくれます。
器用さなんてのはほどほどでいい。どっちにしろ碌に命中率など上がらんのだ。
それに命中率には敏sy……おおっと。

そしてスレイヤー。おかしいってこのクラス(笑)
両手に刀剣装備したときの最適化のされっぷりが何とも美しすぎます。
奥義のチェインスラッシュとリバースハッシュさえ使っていれば、もう隙なし。
あとはクンフー系で成長させて精神力補強すれば、現段階では完璧ちゃうの?


まあ、刀剣がいい気になっている時代も、そろそろ終わるんでしょうけどね。
ねえリアルマーシャルさん、ガトリングジャブまだー?


リノアは結局合成を踏みに行ってかなりのお便利キャラになりかけ中。
合成能力が多少低くとも、やはり自前で合成ができると楽で楽で。
でもエーテルフェロー修行を終えた時点で敏捷がLv以上にある魔術師という時点で勝った気でいる。
感受・精神も十分な水準だしな。余は満足じゃよ。

ちなみに交流はリノアがメインくさい。
こいつをツンデレというのは何か間違っている気が自分の中でするのだが、概ねツンデレで間違いないんだろうな。
デレすぎたら負けかと思っている。が、こないだはキャラが勝手に動いて危なかった。
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by ikapon24 | 2006-03-24 05:05 | 深淵回廊