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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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 ダージリン系の紅茶が好きです。
 以前はリプトンのダージリン・ティーバッグを愛飲していたのですが、それが販売中止(?)になってからは、同じくリプトンの「リーフイン」という種類のティーバッグを愛飲しています。
 ダージリンっぽい味で、ひょっとしたらダージリンファンを再吸収するための後釜みたいな意図で出したのかなぁと思うんですが。
 トワイニングとかならダージリンのティーバッグも売っているんですが、どうも僕の舌はリプトンさんの紅茶に惚れるようにできているようです。

 さて、また今日、そのリーフインのティーバッグを買いに行ったのですよ。
 そしたら普段270円ぐらいするものが、今日は赤い大きな数字で198円と書いてあるではないですか。
 素晴らしい、買い溜めだーと手を伸ばしながら値札をよく見ると。

 「商品切り替えのため在庫処分価格」


 ダージリンに続いて、また僕の好きな紅茶はなくなるのかよ…… orz

 とりあえず3個買ってきたけど、置いてあるの全部買い占めてくればよかったかなぁ。
 頼むからリプトンさん、また後釜出してね。(TT)ノ
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by ikapon24 | 2005-09-27 17:15 | 日常
 ふとね。昨日ジョナで話していてそんな話が出たので。

 どんなに自分のオリジナルの作品を作ったつもりでも、無意識下で既存の触れたことのある作品の真似をしていて、まったくのオリジナルの作品などあり得ない。
 古代ローマの時代から数えて星の数ほど生み出されてきた作品全体から見れば、あなたの「オリジナル」は「既出」である。
 そんなことはまあ、よく言われる当たり前のことですが。

 ただ、だからと言ってパクリやコピーをどんどんするべきだというのは、発想として短絡的なのではないかと思います。

 もしパクリをすることで良い作品ができるのであれば、それは肯定されていいと思います。
 僕、青山剛昌さんは好きなんですよ。あの人の場合、二番煎じをやって一番煎じよりも素敵な作品に仕上げる場合が多いので。
 曰く、二番煎じの神様。

 ただたいていの場合、ある作品を真似て作ろうとすると、どうも二流の作品が多くなってしまうような気がします。気がするだけかもしれないですが。
 元ネタを超える作品を作ろうという意気込みがあればいいんでしょうかね。
 それよりは、自分で一から考えて作った風の見える作品(キャラとかも含めて)のほうが、僕は魅力を感じることが多い気がします。気がするだけかもしれないですが。


 あと、二流の作品を真似ても二流にしかならないよねとか思います。
 折角パクるなら、仲間内で評判になるような名作であるとか、あるいは自分が感慨を受けた作品であるとかを真似たほうがいいんじゃないかなと。


 それと古今東西で出尽くしているからといって、そのすべての作品にすべての人が触れているわけじゃないので。
 オリジナリティというのは、その作品に触れる人が感じられればいい(新鮮味がある)のであって、それが世の中で既出であるかどうかは関係ないという気もします。
 それはやはり、なるべくオリジナルを作ろうという意気込みで考えていったほうが、うまくいく場合が多いのではないかなと。

 や、個人的に新鮮味のない物語って、あまり心を動かされんので。


 徒然~。
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by ikapon24 | 2005-09-26 16:02 | TRPG論考
 よく考えたら自分でシナリオ組んだのは本当に久しぶり。
 先週はバイトが5日入っていたとは言え、一週間まるまる潰れたからなあ。
 疲れた。でも楽しかった。

 いろいろと手痛い不具合は起こしたものの、プレイヤー様方々にそれなりに楽しんでもらえていたようなので、全体としては成功と言っていいと思う。
 まあ、あれだ。NPC乗っ取られたりしまくったけど、何が原因か分かったよ。

 自分で作っておきながら、自分の好きなNPCがリノぐらいしかいなかったことだ(笑)
 ああ、あとジョセフ。
 キャラロールするなら、キャラに対する愛は大事だね。
 
 あとねぇ、やっぱりできるならNPCもキャラを掘り下げておいたほうがロールはやりやすいんだろうなぁ。
 労多くして実が少ないと言われれば確かにそうで、実際今回の一週間の準備期間でそこまでできたかっていうと現実的に無理だったと思うけど、そのキャラの行動原理を考えないで物語上での御都合だけで動かすってのはやっぱり僕には無理がある。
 不器用なのよね、基本的に。

 そいでもって思ったこと。アリアンの上級ルールブックのP.136 「ディスカッションを考える」に書いてあることは、確かにその通りかもしれない。
 楽しかったセッションのあとに反省会といったものはするべきではないのかも。
 まあ、別のプレイヤー集めてで再度同じシナリオを回すつもりの場合は、次のセッションのためにやっとくのはいいかもしれないけども。
 敢えて「やるべきではない」ではなく「慎重に行動すること」と書いてあるあたり、抜かりないなぁきくたけさんめ。
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by ikapon24 | 2005-09-26 10:27 | TRPGプレイ記録
■プレイヤー様各位へ
 このシナリオはフェイズプロセッション形式で行われます。
 シナリオハンドアウトのうちからやりたいものをいくつか考えておいてください。当日か、できればその前にすり合わせをして、誰がどのハンドアウトを貰うかを決めてもらいます。
 このシナリオは7レベル冒険者5人を想定して組んでいます。

 あと、全滅するようなバランスでは絶対に組まないとか言った記憶がありますが、思いっきり嘘です。頑張ってください(笑)
 もし6レベルや5レベルのキャラクターを使いたければ、ボスの強さだけ調節して対応します。なあに、メインの特技が5レベルになっていれば、あとは誤差みたいなもんさヽ(´ー`)ノ


▼今回予告
 旅の途中、とある辺境の村に立ち寄った冒険者たち。
 その村の近くには、死霊の森と呼ばれる不気味な森が広がっていた。
 陰惨な村で起こる運命の邂逅。
 悲しげな笑みを浮かべた彼女は、言い残し、去って行った。

 「──死霊の森で、待っています。」

 アリアンロッド外伝 「死霊の森」
 冒険の舞台がキミを待つ!


▼シナリオハンドアウト
 まだシナリオのストーリー部分本体が何もできていないので、ハンドアウトには後に変更が入る可能性があります。あらかじめ御了承くださいませ。
 あとで追記したものに関してはオレンジ色で表記しています。

●PC1
 コネクション:ラーナ
 キミには幼馴染みの少女がいた。名前はラーナ。ロングの黒髪が似合う控えめな性格の少女だったが、いざというときの行動力はキミを驚かせるほどだった。
 キミが旅立つ少し前に、彼女ははにかみながら言った。
 「……好きな人が、できました」
 キミは一瞬ドキリとし、次の瞬間にはうなだれた。キミの事ではないらしい。
 ──あれから数年。さて、今頃彼女はどうしているだろう。

 ※PCが女性の場合、下から二行目を排除して読んでください。いや排除しなくてもいいですけど(笑)
 ※ラーナの年齢は15~20歳程度を想定しています。PCの年齢の関係で幼馴染みという設定が具合が悪ければ、その他の関係であっても構いません。

●PC2
 コネクション:ヴァン
 キミは以前、ヴァンという冒険者とともに旅をしたことがあった。神殿で出会って意気投合し、すぐ後には酒場で十年来の友人のようにバカ話を繰り広げた仲だ。彼とともに冒険をした日々は楽しいものだった。
 だがある日、彼はモンスターの凶刃にかかり、死んだ──瀕死のキミを庇ったがために。
 彼は死に際、満足げな笑みを浮かべていた。ただ、ラーナに怒られちまう、怒るとおっかねぇからなあ──そう言って息を引き取った。
 あれからどれだけの月日が流れただろう。キミはラーナ──郷里に残したというヴァンの恋人を訪ね、とある辺境の村に向かっていた。
 会って何を言えばいいかは分からない。ただ、いずれは話しに来なければならないことだと思った。その決意が、今やっとついたというだけのことだった。

 ※ラーナにはすでに、ヴァン死亡の報は届いています。遺体も彼女の元に届いています。PC2がラーナに話すべきことがあるとすれば、それは「ヴァンが自分を庇って死んだ」という事実です。

●PC3
 コネクション:リノ
 不覚だった。何が不覚だったって、食料を買い忘れていたことだ。さらに運の悪いことに、近くには町も村もなかった。ついでに言えば何故か木の実も小動物も見つからなかった。
 もはやこれまで。ものすごく情けない冒険の最後を覚悟し、涙を流して道端に倒れるキミの姿を、1人の少女が不思議そうに覗き込んだ。
 「……行き倒れの人ごっこですか?」
 何故ごっこか。天の救いが天然系であったことに軽く絶望を覚えながら、キミは意識を失った。

●PC4
 コネクション:クリストフ・クロスノード
 キミは1人の若い騎士と知り合いだ。彼の名前はクリストフ。まったく堅苦しい彼が、道端のチンピラに挑発されて酒場に入り、べろんべろんに酔ったところを見かねたキミが助けたのだ。
 彼は、自分の所領の近くに立ち寄ったときは、是非自分の館を訪ねてくれと言っていた。
 さて、どんな恩返しをふっかけようかとにんまりしながら彼の住む館を訪れると、彼は兵を連れて領内のとある村に向かったという。
 兵を連れて自ら出向くとは随分と物々しい話だが、それならばキミの腕が役に立つかもしれない。
 モノのついでに恩を増やしておくのも悪くはないか。そう考えたキミは村へと足を向けた。

 ※おまけ(?)で、クリストフ付きの見習い騎士ジョセフのコネがついてきます。

●PC5
 コネクション:亡霊
 ちょっと前のことだ。キミは亡霊に取り憑かれた。
 その亡霊は何かキミに害を与えるわけではないのだが、強いて言えば、四六時中キミに付き纏って話をしてくるのが実に鬱陶しかった。
 ちなみに亡霊の声はキミにしか聞こえないらしい。
 亡霊は生きている頃は冒険者で、冒険の半ばに倒れたのだが、最後に郷里に残した恋人に会わないと、死んでも死にきれないという。
 しょうがない。キミはため息をつきながら、この鬱陶しい亡霊をさっさと成仏させるため、亡霊の故郷であるという村に足を向けるのだった。

 ※必須条件ではないですが、PC5は火力型のキャラ、特にウォーリアが好ましいと言っておきます。



 さてと……あと3日で完成する気がしませんよ。orz
 遊びで忙しくて勉強してねぇって、どうなんだ自分。

 あ、とりあえずここ見た参加者の皆様は確認のレスをお願いします(_ _)
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by ikapon24 | 2005-09-20 23:34 | RPGその他
 最近TRPGをやっていて、とみに思うことがございまして。
 自分はプレイヤーが下手だなあと。
 ゲームを楽しむ能力とかそういう大目的に関して下手というんじゃなくて、キャラロールその他の発言で、ほかのPLやGMを楽しませる能力が低いなあという話。

 最近どこで何をプレイしても、どうにもキャラがお地蔵さん化してしまう。
 何故だろう。キャラのせいだろうか。

 最近思うのが、GMとしてPLを楽しませるための技術やフィーリングは磨いてきたつもりはあっても、PLとして他のPLを楽しませようという発想をしたことが、つい最近までまったくなかったなあと。
 PLをやるときはGMに楽しませてもらう、その代わり自分がGMをするときはPLに楽しんでもらうことに心血を注ぐ、というプレイスタイルだったのだなと、いま思えば思うわけで。

 それでも、昔はまだうまくやれていたように思う。少なくとも自己満足できる程度には。
 今でも定期更新ゲームであれば、キャラの台詞もわりとうまくやれている。少なくとも自己満足できる程度には。

 まったく、何とかしてこのドツボから抜け出さないと、ストーリーゲームができないじゃないか。
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by ikapon24 | 2005-09-20 04:46 | RPGその他
 あ、ノア死んだ。

 HP残1112を2匹×1行動で一気に削りきるとは、さすが危険地帯テトラ様。
 鎧が削りきられたせいでもあるけど。耐久21を削りきったのは敵を天晴れと言っておこう。
 そしてコンバット2枚とスロウハチト2枚の性能を過信したな。
 ふん、まあいい、今回は負けを認めてやる(←負け惜しみ)


 転んでも唯では起きてやらない。
 折角なので鎧の効果でも検証してやりましょう。

 鎧(防御力:53)が壊れる前:67,64,67,65,66,65,63,67,62,64,69
 壊れた後:82,88,82,85,85,83,79

 壊れる前のダメージ平均が65、壊れた後の平均が83、18差。
 ちょうど防御力3あたりダメージ1点減というところですか。

 初期の頃に計った時は、防御力0.7~0.8あたりダメージ1点減ぐらいだった気がするけど、さて、そのときのデータ不足か、内々の仕様変更か、あるいは数字が大きくなっていくに連れて効果が数字1点あたりの薄くなっていく仕様なのか。
 まあしばらくはこの数字で考えておいて問題ないかな。
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by ikapon24 | 2005-09-15 15:33 | 深淵回廊
 とはじめて思いました
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by ikapon24 | 2005-09-13 16:23 | 日常
 ルゼットはVagrants in abyss(Cno.1011)に転校していきました。
 BBSに行ったら嬉々として、いきなり何千字と書き始めるのは新入生としてどうなのか。


 しかしB9Fはさりげに耐性が厳しいなあ。
 毒・麻痺・呪怨と、3つ揃えろと言うですか。
 もう耐性1枚防具は時代遅れの産物とでも言うですか。


 ……え、狂気耐性? 何それおいしい?
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by ikapon24 | 2005-09-13 03:48 | 深淵回廊
 今日も今日とて思いつきメモ。

 ファンタジーRPG。
 伝統的なPCの立場は「冒険者」であるが、この立場はどうもシナリオ上扱いづらいような気がする。
 基本的に依頼が動機、ということはお金が動機というのが一番普通の導入形態になるわけだけど、お金のためにってのも何だかなあと。
 キャラごとに個別に動機を組むってのもまたシナリオとキャラが合わないとうまくいかないし。非常に面倒。

 それで、以前、ガンダムRPGやったときに思ったんですよ。
 PCは軍人なわけですが、あれ、「任務だから」の一言で済んでしまうんですよ、GMもPLも。
 すごい楽。あれいいなぁと思ったわけです。



 そこで考え付きましたPCの立場、「プリンセスガード」。

 PCたちはとある国のお姫様の護衛(近衛兵)です。
 旅をする姫を護衛する任務を負っています。

 正義感が強い姫はさまざまな事件に首を突っ込むかもしれません。
 プリンセスガードは姫が首を突っ込んだ事件に否応無しに付き合わされることになります──姫の想いを遂げさせてやりたいと思う者、自ら事件の解決を望む者、仕事だから仕方ないかと溜息をつく者、いろいろといるでしょう。

 姫の性格などはGMとPLが相談して決めると面白いかもしれません。

 ちなみにプリンセスガードは各々、姫への「因縁」を持っています。
 ただの仕事だと思っている者から、何らかの野心を抱く者、姫に淡い慕情を抱く者、姫の小さな頃からのお目付け役、幼馴染み、なぜか兄弟姉妹だったりとか、もういろいろと。

 こんな萌え設定でどうだこんにゃろうヽ(´ー`)ノ

 そしてこれで非ダンジョンのD&D3rdとかをやる、と(笑)



 個人的にねー、三匹が斬るとかシティハンターとかるろ剣の初期とかが好きなので。
 TRPGでもそういうののほうが好きなんですよね、基本的に。
 あそこらへんの主人公って、主人公といえば主人公ではあるんですが、物語の当事者じゃないわけじゃないですか。
 FEAR的導入で言う、PC1ではないと。みんなPC4とか5(笑)

 なんかPCが物語の当事者になれないことがよくないみたいな風潮が少し前にあって、それでFEARゲー的な導入の形式がもてはやされたんかと思うんですが。
 TRPGでPCが物語の当事者をやる必要性ってあるのかな。
 やりたいってPLがいるならまあ、それはそれでもちろんアリなんだろうけども。
 基本的に当事者の立ち位置って、NPCの役割としておいたほうが、難儀ではないと思うのです。

 だってそのせいで、やりたいキャラを出せないのってアホらしいと思いません?
 折角、キャラ作成が楽しい、そのキャラを使うのが楽しいゲームなのに、ストーリーの都合で使いたいキャラが使えないっていうんじゃあ、楽しいゲームが保証されていたのをみすみす捨てるものなのではないかと。
 それじゃあGMとしても失敗なわけで、楽しくないと思うんだけど、どうかなあ。
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by ikapon24 | 2005-09-11 14:39 | TRPG論考
 よくできたルールですよー。いや本当。
 まあ個人的には命中が筋力異存だったり鎧の効果が回避率アップだったりレベルアップでHPがゴリゴリ上がっていったりするシステムがなんとなく好きになれなかったりはするんですが。

 ちなみにこれ、やけに複雑なルールが山ほどあるようですが、これって「実際ならこういう行動ができるはず」っていうアイディアの典型例をルールとしてサポートしているだけなんですよね。

 例えば機会攻撃ルール。
 これはロングスピアなどのリーチの長い武器での牽制能力や先制攻撃能力を表現する役割が1つ(古来より使われた長柄武器の戦術ですね)
 キャラクターの近くを通過しようとする突破阻止能力を表現するのが1つ(「通過は一切できない」とか「ノーリスクで通過できる」とするよりはよっぽど親切)
 近接戦闘で射撃武器を使うことの不利を表現するのが1つ(目の前で剣を振るわれているのに、目の前の相手以外にだったら問題なく射撃できるってのはおかしかろうと)
 近接戦闘中に落とされた武器を拾うことの不利を表現することが1つ(マイナーアクションやメジャーアクションで拾ってお終い、じゃ落とさせた側としては何とも理不尽)
 武器を持っている相手に素手で組み付くことの困難を表現するのが1つ(ガープスやってればそりゃおかしかろうって発想が出てきます)

 その他諸々、GMが適当に処理したら「そりゃおかしいだろ」ってな結果にならないように、事前にルールを決めてあるだけのことで。
 長年積み重ねられてきた状況処理のノウハウが、ルールとして書いてあるだけのことなんですな。


 つまり、クトゥルフで機会攻撃をやったりするのも、人間が普通に行えるはずの生き残るための正当な努力であってだね、ごにょごにょ。
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by ikapon24 | 2005-09-10 14:37 | TRPG論考