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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

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3時間くらい前にここには何かだらだらと長い文章が書かれました。
冷静に見てみたらあまりにもぐだぐだすぎて恥ずかしくなったので編集です。

「人間、相手の外から中から全部知れちまったら興味なんざ失せるわけで」

「別にあたしゃひぐらしのキャラに萌え~とか言うほうじゃないんですが
レナレナに関して言えば、綿流し編をやってからかなり好きになっとります。
作品中でそのキャラの内面が掘り下げられることで魅力的になるパターンというのもまた。」

「キャラクター・プロフィールに、「こいつはこうこうこういう性格で~」
なんてことがつらつら書かれているものをときどき見受けるのですが、
あれやっちゃあ魅力的なキャラも台無しじゃろうねとは。
レナレナパターンにせよ、物事には段取りっちゅうものがあらぁね。」


部分的に残したので書いてあったことを推察して遊んでみてくださらなくて結構ですが。
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by ikapon24 | 2005-05-30 18:47 | RPGその他
ふとヤングアニマル・アイランドなどをちら見したのですが。
八神健さんの漫画で少しぐっときました。
この人の漫画はときどきこうクリティカルするからなぁ。

漫画でもゲームでも小説でもあるいはこの手のちょっとした書き物でも
1人でも作品に触れてくれる人がいるっていうのは冥利に尽きるんだなぁと今更ながらに。
商業ラインに乗せて全国ウン千ウン万という人に見てもらわなくても、クリエイターなのだー。
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by ikapon24 | 2005-05-28 19:38 | 日常
なんか妙に僕のツボにクリティカルヒットしたクローディアとアイシャ。

このアイシャ見てるとなんかもうほんわか幸せ気分。
クローディアも……うん、最高。これ。
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by ikapon24 | 2005-05-27 01:45 | 日常
普通のガンドッグの世界に「魔法」を乗せることを少し真面目に考えてみる。

▼派手なのはお呼びでない
銃器が幅を利かせている世界でファイアボールとかライトニングとかいうのも興醒め。
精神や身体に直接働きかけるようなおどろおどろしいものが良さげ。
ex.
《ホラーイメージ》……対象は〈精神力〉による対抗判定に負けたら[錯乱]状態に。
《インジャリー》……傷口を開く。対象は〈強靭〉による対抗判定に負けると[出血]する。1点以上の傷を負っている相手にしか効果が無い。
《タングルフィート》……足もつれ。対象は〈運動〉による対抗判定に負けると[転倒]する。1ラウンド持続し、持続中は簡易行動を使った〈運動〉判定に成功しないと起き上がれない。

▼魔法代償表を作る
魔法は[DR]によって行う。
このときの2D9の目を代償表で参照し、代償を決定する。
ファンブル表やダメージペナルティ表みたいなのか、あるいはもっとおどろおどろしいものを作れればベター。
高度な魔法の場合、代償表の出目に修正がかかる。

▼判定は〈知識〉で行う
せっかくある技能、有効活用してあげましょう。

▼魔法はクラスアーツとして習得
代償表の導入により、使いきりじゃなく、ある意味永続型に。
よって重複習得できないので、種類は6コじゃ足りません。最低12コくらい用意。

▼行動[呪文詠唱]
基本的に視界内のみ対象。
ただし相応の修正をかけた〈感知〉の判定に成功すれば-40のペナルティで視界外でも対象にできる。
距離修正あり。至近:±0/近:-20/中:-40/遠:-60。
複数対象……可? できないと弱すぎる感じになりそうな気もするが。
するとしたら2人:-20/3人:-40。

▼触媒・術具
あるとCP管理などもあって面白そうではある。
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by ikapon24 | 2005-05-25 00:28 | ガンドッグ
ガンドッグは面白いのですよ。プレイ自体が。
しかしキャラクターを作ろうという気があまり起きないのはバグでしょうか。
サンプルキャラクターのバランスがいいんで、
こいつら使ってゲームしたほうが楽しそうなんですよね(苦笑)

ついつい「有利ですから攻撃」で無駄を省いて能力効率をよくしたくなるんですが
すると実際のミッションにあたっての取り得る選択肢が減ってしまう。
SMGを3レベル取るか、ハンドガン/SMG/ライフルにそれぞれ1レベル割り振るかというと
まず間違いなく前者のほうが有利なわけですが、
実際そーするとミッションにおいてハンドガンやライフルを使う余地がなくなってしまうとか。

《コンバットセンス》とか《クイックドロー》とかはいまいち弱い気がするので
その代わり《ガンアクション》なんかを複数枚とりたくなってしまうのですが、
実際のミッションで《コンバットセンス》とか《クイックドロー》の巧い使いどころを考えるのは
これまた楽しかったりするんですよねぇ。

まあ何というか、ミッションを楽しくプレイできるキャラクターを作るというのはなかなかに難しい。
他のPCとの能力バランスの問題などもありますし。強すぎたり弱すぎたりは宜しくない。
ブリッツ枠のキャラがメディック枠のキャラより弱かったりすると、
お前それミッション達成要員としてどーなのよ?って話になったりしますし。
(念のため。ハーキースの話じゃないです(笑) あれはミッション入ってからの運用段階でのPLが巧かったというだけなので、キャラ能力の問題じゃない)


そんなことを考えながら、ドレス姿(アーマー無し)で戦場を駆ける体格5の令嬢アサ/アサを作ろうとしている僕はどこの世界にカエレばいいですか?
だからミッション達成要員としてどーなのよ、それは。
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by ikapon24 | 2005-05-24 19:09 | ガンドッグ
ガンドッグのフレームワークでいわゆる剣と魔法のファンタジー世界をやるシステムを考えてみようという企画。
別に考えるのが楽しいだけなのであまり気にしてはいけません。


▼近接戦闘オプション
いわゆる剣と魔法のファンタジーゲームでは射撃よりも近接戦闘がメインになります。
したがって近接戦闘のルールがより詳細に作られるべきです。

 1.「ラッシュ」「テクニカルアタック」「シングルアタック」
 近接攻撃を行う場合、次のいずれかの攻撃方法を選ぶことができる。
 ●ラッシュ……怒涛の連続攻撃。1回の[行動]で最大3回の攻撃を行う。全命中率に以下の修正──2回:-20/3回:-40。防御側は、攻撃側の[DR]の達成値に関係なく、判定に成功すれば攻撃を回避できる。ダメージロールは別個に行う。自身の技量が高く、攻撃対象の技量が低い場合に有効。
 ●テクニカルアタック……フェイントを混ぜるなどの技巧的な攻撃。攻撃回数は1回。[DR]による対抗判定で命中を決定する。つまりガンドッグの武器戦闘ルールそのまま。
 ●シングルアタック……技量の低いものが攻撃を正確にヒットさせようとするための1回攻撃。命中率に+40のボーナスを得るが、ラッシュと同様、防御側は攻撃者の[DR]の達成値に関係なく判定に成功すれば攻撃を回避できる。

 2.攻撃タイプ
 武器によって「切断」「突刺」「殴打」「切裂」「ピック」の5種類の攻撃タイプがある。武器によっては複数の攻撃タイプをもつものも。
 ●切断……剣や斧など、その重量を生かして叩き切る攻撃。標準的な能力。
 ●突刺……剣や槍などで突き刺す。貫通力・貫通ダメージにやや優れるが、非貫通ダメージは低い。
 ●殴打……メイスやフレイルなどの打撃攻撃。貫通力・貫通ダメージは高くないが、非貫通ダメージが比較的高い。
 ●切裂……サーベルやシミターなど刀身が反った剣によって撫で切る攻撃。貫通ダメージは非常に高いが、貫通力と非貫通ダメージに劣る。
 ●ピック……ウォーハンマーやハルバードなどに見られるピックを使って行う、スイングによる遠心力を利用した強力な刺し攻撃。貫通力・貫通ダメージ・非貫通ダメージのいずれも高いが、命中率に大きなペナルティがかかる。


▼〈格闘系〉の影響能力値の変更
【筋力】一点特化のみが戦士系唯一の選択にならないように、〈格闘系〉の影響能力値を変更します。
〈格闘系〉【筋力】+【器用】+【敏捷】+【感覚】


▼防御
近接攻撃に対して防御側は以下の二種類の防御方法からいずれかを選択することができます(ひとまずカウンターは保留)

 1.パリィ
 武器や盾を使って攻撃を受け止めるか、受け流す防御方法。〈武器攻撃〉で判定するため防御の成功率は高い場合が多いが、[パリィ]に使った武器・盾は破損・破壊される危険性がある。
 〈武器攻撃〉による[DR]を行い、判定に成功すれば(攻撃が[テクニカルアタック]によるのでなければ達成値で負けていても)攻撃を受け止めることができる。
 武器や盾にはそれぞれ[強度]という値が設定される。攻撃側の[達成値]+[貫通力]が、防御側の[達成値]+[強度]を上回った場合、[パリィ]に使った武器・盾は破損し、上回った分だけ[強度]が減少する。10以上上回った場合、その武器・盾は破壊され、攻撃にも防御にも使うことができなくなる。

 2.回避
 〈運動〉による[DR]を行い、判定に成功すれば(攻撃が[テクニカルアタック]によるのでなければ達成値で負けていても)攻撃を回避することができる。
 〈運動〉スキルに長けたキャラクターにとっては強力な防御方法だが、重い鎧を着用していると成功率が極端に低下してしまうなどの欠点がある。


▼魔法
魔法はクラスアーツとして習得します。
ただし使用には[行動]を必要とし、〈教養系〉のスキル〈魔術〉〈神聖魔法〉の判定(魔法の種類によって成功率にマイナス修正)に成功しなければ発動しません。
クラスアーツですので、一度使用したらそのセッション中は使えなくなります。もちろん複数習得可。


▼武装データ
●ロングソード
必要筋力:7  携行値:1×4  信頼性:±0  強度:+3
攻撃タイプ:切断/突刺  命中率(至近):-10/-15  貫通力:+4/+5
非貫通D:2D6+1/1D6+3  貫通D:3D6+4/4D6+1

●メイス
必要筋力:6  携行値:2×2  信頼性:±0  強度:+3
攻撃タイプ:殴打  命中率(至近):-5  貫通力:+2
非貫通D:3D6-1  貫通D:3D6+2

●バックラー
必要筋力:4  携行値:1×2  信頼性:±0  強度:+5
攻撃タイプ:殴打  命中率(至近):-5  貫通力:±0
非貫通D:1D6+1  貫通D:2D6+1
■[パリィ]の成功率+10%

●チェインメイル
必要筋力:7  装甲値:18(突刺とピックに対しては15)  防御値:2
■〈格闘系〉〈射撃系〉スキル判定-10%  ■〈運動系〉スキル判定-20%
■走行移動速度-10

●プレートメイル
必要筋力:8  装甲値:20  防御値:3
■〈格闘系〉〈射撃系〉スキル判定-20%  ■〈運動系〉スキル判定-40%
■走行移動速度-20
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by ikapon24 | 2005-05-22 10:31 | ガンドッグ
めちゃめちゃ楽しかったー!

リアルとヒロイックのベストバランス!
ガンアクションの醍醐味を余すことなく表現したシステムとシナリオ!
ガンアクションTRPGという売り込みに偽りなし!!

もちろん、良いGMとプレイヤーに恵まれたことが大前提として凄まじく大きいわけですが。
一緒に遊んでくれた皆様、どうもありがとうございましたー。本当楽しかったです。


ところで、ガンドッグのシステムの中で最も偉大なのは、DRシステムでもTRSでもなく、貫通及びダメージペナルティシステムだと思うんですがどうでしょう?

あとサブマシンガンの中で[FN P90]だけ圧倒的に強い気がするんですけど、これ本当に使っちゃってもいいの?(笑)
入手値9だけどさー。
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by ikapon24 | 2005-05-21 22:27 | ガンドッグ
 燃え上が~れ~ 燃えまく~れ~ 燃え尽き~た~ ガンダム~
 るるる~










 う、嘘ですじょ? 燃え尽きてないですじょ?

 いや、直々前期のメンタルシステムダウン等もあり、とても勉強が完成したとは言えない準備状態だったんですが、やれぶつかってみれば随分できた気がしました。
 ……つか、えれー問題簡単なんですけど……(汗)
 特別区の試験は問題が簡単、簡単と言われるのですが、その意味を今回初めて実感したであります。
 ……今年は例年に輪をかけて無茶苦茶簡単だったとか、そんなんじゃないよね?(びくびく)
 自分の基礎能力が上がっているせいだと思いたいところ。

 一次落ちははっきり言ってありえないと思いますが、一次合格者の中でどの位置にいるかが問題。
 択一の正解肢の発表が18日~♪

 ま、というわけで……最大の山が過ぎたー♪(泣)
 うわーん、うれしーよー。
 と思って、さて少し羽を伸ばそうと思ってみると……はて、どうしよう? 意外とやりたいことないぞ(笑)
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by ikapon24 | 2005-05-15 23:08 | 日常
 あー、寝ても根本的に治らねぇー(苦笑)

 さて、醜い醜いと言ってみても、ひとつだけ、自分のメンタリティの中でこれだけは自信を持って綺麗だといえるものがある。
 人に幸せを与えることで、自分も少しだけ幸せな気分になれる能力。そんなに高いレベルじゃないけど生まれながらにこれはもっているようです。
 この能力を非常に高いレベルで持っている人、すなわち自分の大きな不利益によって他人に小さな幸せを与えることでも、自分が幸せを感じることができる人が、聖女様とか言われる人なのかなぁとか思ったりもしますが。
 思考がファンタジック? いいのいいの。

 とにかく、自分にこの能力を与えてくれたことは、本当、神様に感謝したいです。
 え? ああ、僕、基本的に無神教の人ですが何か?(笑)
 この能力、すげぇ役に立ちます。生きるのにとか自分を支えるのとかに。あーりがとーう。


 ええと、なんだっけ。
 そうそう。
 古典的な「剣と魔法のファンタジー」と「冒険」の典型的要素をたくさん詰め込んだ、「風物詩」をテーマにしたオリジナルシナリオを勢威作成予定です。
 使うシステムはルーンクエスト。システムだけです。グローランサはよく知らないですので。

 というわけで、恥も外聞もなく言ってみよう。
 出来上がったらみんなプレイしてね♪
 あっはははは、意味わかんねー、このテンション(笑)
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by ikapon24 | 2005-05-11 12:53 | 日常
 狂っている精神状態で書く記録は貴重であると思うため、ここに残しておく。
 ちょっとあまり見ないほうが賢いかもしれない。
 可哀想な人を見て、どうにかしてあげなきゃと思う人とか、心を痛めてしまう人とか、心配してしまう人とか、真剣に考えてしまう人とかは見ないことをオススメ。というか見ないで。
 マイナス思考も場合によってはある種の芸術だと思える人とか、何事も教養だと思える人は見るとよいです。

 書いてみると、狂気というよりただの酷い駄々っ子だなぁ。やだやだ、泣きそう。


 マイナス思考のスパイラルが来た。
 胸が苦しい、切ないというのだと少し違う、胸の中が空虚というのが一番近い。そんな感覚を味わったことがある人がいるだろうか。
 「死にたい」というところまで行きついたのは高校終了前、就職を悩んだとき以来だと思う。
 わりと最近近い状態までは来ていたが、ここまで来たのはまあ、ある意味興味深い。

 死にたいと言うと厳密には違う。
 生きることの糧、端的に言うと楽しみだが、それがまったく見当たらなくなり、つらいことだけが残っている現在と未来しか見えなくなる状態。
 だったら死んだほうが楽という気持ちになるということ。

 そういう意味では今は完璧にその状態ではないから大丈夫だというのは自分で分かる。
 冗談みたいな話だが、死ぬ前にミンストレルソングをやりたいという気持ちが残っているから、多分それをやれば復活するので、今回は大丈夫。
 とりあえず15日すぎたらやろう。1ヶ月以上も精神もたねーや。

 試験、落ちたらどうしよう、どうしようというか、落ちたときの周囲の人の目が怖い。泣きたくなるぐらい怖い。もう人生やんなるくらい怖い。
 多分実際落ちてみりゃあどうってことないのかもしれないが、想像の産物というか、実体のない「恐れ」というものは、往々にして現実より怖い。
 人の目気にしていろいろやるの嫌だよもう。TRPGもだめ。誰もいないところで一人でゲームやりたい。やりたくないことやりたくない。
 やらなきゃいいやん? 無理。そんなの無理。できるわけない。今そんなことしたら絶対後悔する。自己弁明が効かないぐらい後悔する。それにそんなことしたらどんな風に見られるか。
 侮蔑されたくない。軽蔑されたくない。計算高い嫌なやつと思われたくない。同情を誘っていると思われたくない。それを全部回避できるほど、自分は嘘がうまくないし器用でもない。
 でも努力したくない。頑張りたくない。幸せになりたいけど、頑張りたくない~♪

 本当にこのメンタルの弱さと自分の内面の醜さはどうにかならんものか。
 他人に対する軽蔑と侮蔑と優越感を糧に精神を保ってる部分が少なからずある。
 だから自分の心の中での自分の他者への優位が崩れると精神全体がガラガラと崩れていく。その上に立っていた自分は奈落まで真っ逆さま。

 内面から綺麗な人間というのは本当に羨ましい。
 友人で2人ほど心当たりがある。裏表くらいはあるだろうけど、きっと裏もよっぽど綺麗。
 本当にあいつらは羨ましい。嫉妬はしない。ただ単純に羨ましい。自分もああありたかった。
 だって、取り繕うの大変だよ。取り繕ったって見える人には見えているの分かるし、要するに軽蔑されてしまうのが分かるし、そもそも取り繕う作業自体楽しくないもの。できればやりたくないもの。

 みんななんでそんなに立派なの?
 そんなに格好よく生きないとダメ? 僕もそんなに立派でないとダメ?
 無理だよ。だって僕もともと醜いんだもの。自分を表に出さないで生きるのなんて楽しくないもの。でも、そうは思っても怖い。こういう姑息な手段で、少しずつ切り崩していかないと。
 もうよいよ。姑息で。言っている自分に酔った人でも良いよ。知らない。


 以上。
 半眠状態も手伝わないとここまでラリったというか、ここまで露骨にうざったい文章は書けないね。
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by ikapon24 | 2005-05-11 04:27 | 日常