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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:ガンドッグ( 6 )

 銃の怖さをなくさない範囲でとなると、こんななるかなぁ。

■回避判定
 122ページの「正否の判定」と「貫通判定」の間に、「回避判定」のステップを設けます。
 射撃の目標となったキャラクターは〈運動〉スキルによる[DR]を行います。
 射撃の[DR]がクリティカルだった場合と、通常の成功だった場合とで処理が異なります。

●射撃の[DR]が成功だった場合
 〈運動〉スキルによる[DR]の結果がクリティカルだった場合、射撃の目標は、命中しかかった銃弾を奇跡的に回避することができます。
 〈運動〉スキルによる[DR]の結果が成功だった場合、射撃の[DR]と達成値を比較し、〈運動〉のほうが高ければ、射撃は命中するものの非貫通となります(完全な回避はできなかったものの、致命的な身体部位への命中は避けられたわけです)。次の「貫通判定」のステップをとばして、即座にダメージロールに移行します。
 〈運動〉スキルによる[DR]の結果が失敗であるか、あるいは判定に成功していても射撃の達成値と同値かそれより低かった場合、回避行動は何の効果ももたらしません。通常通り、次の「貫通判定」のステップに移行します。
 〈運動〉スキルによる[DR]の結果がファンブルだった場合、銃弾が通常通り命中するのに加え、射撃の目標は[転倒]してしまいます(足を滑らせるか、足がもつれたりしました)

●射撃の[DR]がクリティカルだった場合
 〈運動〉スキルによる[DR]の結果がクリティカルだった場合のみ、射撃の効果を和らげることができます。
 〈運動〉スキルの達成値と射撃の達成値を比較します(クリティカルの場合でも達成値は算出されることに注意してください)
 〈運動〉の達成値のほうが高ければ、射撃は非貫通で命中したことになります。
 達成値が同値あるいは射撃のほうが高かった場合、射撃は命中し貫通します。
 どちらの場合も「貫通判定」をとばして、「ダメージロール」のステップに移行します。この際、やはりどちらの場合も、射撃のクリティカルによる+1D6の[ダメージボーナス]はありません(回避のクリティカルによって相殺されるのです)
 〈運動〉スキルによる[DR]の結果が通常の成功や失敗やファンブルであれば、回避行動は何の効果ももたらしません。ファンブルだった場合、更に、射撃の目標は転倒します。

●複数の命中に対する回避判定
 1回のダメージロールが発生する射撃に対して1回、回避判定を行います。
 すなわち、フルオートに対しては命中した1射ごとに1回の回避判定を行うことができます。
 セミやバーストなどの、複数回の射撃が命中してもダメージロールが1回しか行われないものに対しては、回避判定も1回だけ行います。この場合、射撃の達成値は命中した射撃のうち最も高いものを使い、このうち1回でもクリティカルが発生した場合、その射撃はクリティカルしたものとして回避判定を行います。

●回避判定を行わない
 ファンブルによる転倒の被害を避けるため、射撃の目標は回避判定を行わないことを選択することもできます。

●もっと丁寧に扱うなら
 〈運動〉スキルではなく、〈回避〉スキルを作り、それによる判定にします。
 贅沢を言うなら[敏捷×3+感覚]で構成される[回避系]を作るとよりリアルになるでしょう。



 なんかゴーストハンターみたいだ。
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by ikapon24 | 2005-07-09 00:37 | ガンドッグ
今日もまた、だからどーしたというトリビア的考察。

ガンドッグには【体格】という能力値が用意されております。
これをキャラクター表現の手段として使うことは非常に興味深いものがあるのですが
いかんせん、ルールブックの記述だけだと漠然としすぎておるのが難です。
一体、自分のイメージするキャラクターは【体格】をいくつに設定すれば適切なのか、
これがよう判断つきません。
そこで一定の基準が作れんものだろうかと考えてみます。

まず女性は男性より全般的に【体格】は小さくて自然でしょう。
サンプルキャラクターを見てみるとニードル、バイパーが【体格】:7
ほかの女性(イラストがついている)キャラクターは【体格】:6です。
これだけ見れば平均的な女性キャラクターの【体格】は6と言って問題ないように思えます。

【体格】:6の身長・体重を見ると165cm~180cm、58kg~80kg。
日本人成人女性の平均身長はだいたい155~160cmってところでしょうか?
これと比するとやや高すぎる雰囲気はありますが、
欧米人の女性が基準になっているとすれば、下限をとれば納得できる範囲と言えそうです。
半ば軍人さんなので、一般人平均よりちっこくない人が集まっているという見方もできますが。

いずれにせよ、女性キャラに関しては
暗に身長・体重の目安表の下限を見ろと言われている気がします。
敢えて一般人基準を作るなら、女性は【体格】:5~6が標準、
ニードルのような長身のモデル体型で【体格】:7というところでしょうか。

男性の(イラストがついている)サンプルキャラクターでは、
イラストからして明らかにアレなオーガを除いて、【体格】は6~8となっています。
やはり軍人さん基準であることを考慮に入れて一般人基準を作るなら
【体格】:6~7といったあたりが一般人男性の標準になるかと思われます。
(NPCデータを持ち出すと話がややこしくなるんでそっちは見ないことに)

ところで、身長と体重の目安表をじっくり眺めていると、いろいろ面白いことに気付きます。

まず全般的に、【体格】の大小は、体重に対しては比較的寛容なのに対し、
身長に関してはかなり大きな縛りとしてかかってくるような数字が書かれているようです。
(GM特例の範囲外設定がないものとして考えると)
例えば体重を73kgに設定したいと思ったら、
そのキャラクターの選びうる【体格】の値は5~10と非常に広い許容範囲になります。
これに対し身長は、基本的にある値を取りたいと思ったら
選択しうる【体格】の範囲はほぼ1~2枠しかありません。
例えば173cmに設定したいと思ったら、その時点で【体格】は6でしかありえません。
ここから推察しうるのが、デザイナーは主に身長の大小をもって【体格】としている
のではないかということです。あくまで推察ですけど。

次に、その比較的寛容なはずの体重なのですが、
実は【体格】:4と5の間には越えられない壁が設定されています。
すなわち、体重56kg未満の小柄なキャラをやりたければ【体格】を4以下にしろと
デザイナー様は暗に言っておられるわけです(何)
こういう扱いを受けると逆に萌えて燃えて体格の小さなキャラを作ろうとする人が
現に何人か居そうですが、自分もその1人ですけど何か?

ちなみに僕は184.8cm、56.0kgであり、身長では【体格】:7のほぼ上限、
体重では【体格】:5の下限にいるという虚数の中に生きる男です。
これを間をとって【体格】:6とするのが、P.89サイドバーにある
GM特例の正しい使い方なんじゃないかなぁと思ったりする今日この頃です。
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by ikapon24 | 2005-06-01 20:37 | ガンドッグ
普通のガンドッグの世界に「魔法」を乗せることを少し真面目に考えてみる。

▼派手なのはお呼びでない
銃器が幅を利かせている世界でファイアボールとかライトニングとかいうのも興醒め。
精神や身体に直接働きかけるようなおどろおどろしいものが良さげ。
ex.
《ホラーイメージ》……対象は〈精神力〉による対抗判定に負けたら[錯乱]状態に。
《インジャリー》……傷口を開く。対象は〈強靭〉による対抗判定に負けると[出血]する。1点以上の傷を負っている相手にしか効果が無い。
《タングルフィート》……足もつれ。対象は〈運動〉による対抗判定に負けると[転倒]する。1ラウンド持続し、持続中は簡易行動を使った〈運動〉判定に成功しないと起き上がれない。

▼魔法代償表を作る
魔法は[DR]によって行う。
このときの2D9の目を代償表で参照し、代償を決定する。
ファンブル表やダメージペナルティ表みたいなのか、あるいはもっとおどろおどろしいものを作れればベター。
高度な魔法の場合、代償表の出目に修正がかかる。

▼判定は〈知識〉で行う
せっかくある技能、有効活用してあげましょう。

▼魔法はクラスアーツとして習得
代償表の導入により、使いきりじゃなく、ある意味永続型に。
よって重複習得できないので、種類は6コじゃ足りません。最低12コくらい用意。

▼行動[呪文詠唱]
基本的に視界内のみ対象。
ただし相応の修正をかけた〈感知〉の判定に成功すれば-40のペナルティで視界外でも対象にできる。
距離修正あり。至近:±0/近:-20/中:-40/遠:-60。
複数対象……可? できないと弱すぎる感じになりそうな気もするが。
するとしたら2人:-20/3人:-40。

▼触媒・術具
あるとCP管理などもあって面白そうではある。
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by ikapon24 | 2005-05-25 00:28 | ガンドッグ
ガンドッグは面白いのですよ。プレイ自体が。
しかしキャラクターを作ろうという気があまり起きないのはバグでしょうか。
サンプルキャラクターのバランスがいいんで、
こいつら使ってゲームしたほうが楽しそうなんですよね(苦笑)

ついつい「有利ですから攻撃」で無駄を省いて能力効率をよくしたくなるんですが
すると実際のミッションにあたっての取り得る選択肢が減ってしまう。
SMGを3レベル取るか、ハンドガン/SMG/ライフルにそれぞれ1レベル割り振るかというと
まず間違いなく前者のほうが有利なわけですが、
実際そーするとミッションにおいてハンドガンやライフルを使う余地がなくなってしまうとか。

《コンバットセンス》とか《クイックドロー》とかはいまいち弱い気がするので
その代わり《ガンアクション》なんかを複数枚とりたくなってしまうのですが、
実際のミッションで《コンバットセンス》とか《クイックドロー》の巧い使いどころを考えるのは
これまた楽しかったりするんですよねぇ。

まあ何というか、ミッションを楽しくプレイできるキャラクターを作るというのはなかなかに難しい。
他のPCとの能力バランスの問題などもありますし。強すぎたり弱すぎたりは宜しくない。
ブリッツ枠のキャラがメディック枠のキャラより弱かったりすると、
お前それミッション達成要員としてどーなのよ?って話になったりしますし。
(念のため。ハーキースの話じゃないです(笑) あれはミッション入ってからの運用段階でのPLが巧かったというだけなので、キャラ能力の問題じゃない)


そんなことを考えながら、ドレス姿(アーマー無し)で戦場を駆ける体格5の令嬢アサ/アサを作ろうとしている僕はどこの世界にカエレばいいですか?
だからミッション達成要員としてどーなのよ、それは。
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by ikapon24 | 2005-05-24 19:09 | ガンドッグ
ガンドッグのフレームワークでいわゆる剣と魔法のファンタジー世界をやるシステムを考えてみようという企画。
別に考えるのが楽しいだけなのであまり気にしてはいけません。


▼近接戦闘オプション
いわゆる剣と魔法のファンタジーゲームでは射撃よりも近接戦闘がメインになります。
したがって近接戦闘のルールがより詳細に作られるべきです。

 1.「ラッシュ」「テクニカルアタック」「シングルアタック」
 近接攻撃を行う場合、次のいずれかの攻撃方法を選ぶことができる。
 ●ラッシュ……怒涛の連続攻撃。1回の[行動]で最大3回の攻撃を行う。全命中率に以下の修正──2回:-20/3回:-40。防御側は、攻撃側の[DR]の達成値に関係なく、判定に成功すれば攻撃を回避できる。ダメージロールは別個に行う。自身の技量が高く、攻撃対象の技量が低い場合に有効。
 ●テクニカルアタック……フェイントを混ぜるなどの技巧的な攻撃。攻撃回数は1回。[DR]による対抗判定で命中を決定する。つまりガンドッグの武器戦闘ルールそのまま。
 ●シングルアタック……技量の低いものが攻撃を正確にヒットさせようとするための1回攻撃。命中率に+40のボーナスを得るが、ラッシュと同様、防御側は攻撃者の[DR]の達成値に関係なく判定に成功すれば攻撃を回避できる。

 2.攻撃タイプ
 武器によって「切断」「突刺」「殴打」「切裂」「ピック」の5種類の攻撃タイプがある。武器によっては複数の攻撃タイプをもつものも。
 ●切断……剣や斧など、その重量を生かして叩き切る攻撃。標準的な能力。
 ●突刺……剣や槍などで突き刺す。貫通力・貫通ダメージにやや優れるが、非貫通ダメージは低い。
 ●殴打……メイスやフレイルなどの打撃攻撃。貫通力・貫通ダメージは高くないが、非貫通ダメージが比較的高い。
 ●切裂……サーベルやシミターなど刀身が反った剣によって撫で切る攻撃。貫通ダメージは非常に高いが、貫通力と非貫通ダメージに劣る。
 ●ピック……ウォーハンマーやハルバードなどに見られるピックを使って行う、スイングによる遠心力を利用した強力な刺し攻撃。貫通力・貫通ダメージ・非貫通ダメージのいずれも高いが、命中率に大きなペナルティがかかる。


▼〈格闘系〉の影響能力値の変更
【筋力】一点特化のみが戦士系唯一の選択にならないように、〈格闘系〉の影響能力値を変更します。
〈格闘系〉【筋力】+【器用】+【敏捷】+【感覚】


▼防御
近接攻撃に対して防御側は以下の二種類の防御方法からいずれかを選択することができます(ひとまずカウンターは保留)

 1.パリィ
 武器や盾を使って攻撃を受け止めるか、受け流す防御方法。〈武器攻撃〉で判定するため防御の成功率は高い場合が多いが、[パリィ]に使った武器・盾は破損・破壊される危険性がある。
 〈武器攻撃〉による[DR]を行い、判定に成功すれば(攻撃が[テクニカルアタック]によるのでなければ達成値で負けていても)攻撃を受け止めることができる。
 武器や盾にはそれぞれ[強度]という値が設定される。攻撃側の[達成値]+[貫通力]が、防御側の[達成値]+[強度]を上回った場合、[パリィ]に使った武器・盾は破損し、上回った分だけ[強度]が減少する。10以上上回った場合、その武器・盾は破壊され、攻撃にも防御にも使うことができなくなる。

 2.回避
 〈運動〉による[DR]を行い、判定に成功すれば(攻撃が[テクニカルアタック]によるのでなければ達成値で負けていても)攻撃を回避することができる。
 〈運動〉スキルに長けたキャラクターにとっては強力な防御方法だが、重い鎧を着用していると成功率が極端に低下してしまうなどの欠点がある。


▼魔法
魔法はクラスアーツとして習得します。
ただし使用には[行動]を必要とし、〈教養系〉のスキル〈魔術〉〈神聖魔法〉の判定(魔法の種類によって成功率にマイナス修正)に成功しなければ発動しません。
クラスアーツですので、一度使用したらそのセッション中は使えなくなります。もちろん複数習得可。


▼武装データ
●ロングソード
必要筋力:7  携行値:1×4  信頼性:±0  強度:+3
攻撃タイプ:切断/突刺  命中率(至近):-10/-15  貫通力:+4/+5
非貫通D:2D6+1/1D6+3  貫通D:3D6+4/4D6+1

●メイス
必要筋力:6  携行値:2×2  信頼性:±0  強度:+3
攻撃タイプ:殴打  命中率(至近):-5  貫通力:+2
非貫通D:3D6-1  貫通D:3D6+2

●バックラー
必要筋力:4  携行値:1×2  信頼性:±0  強度:+5
攻撃タイプ:殴打  命中率(至近):-5  貫通力:±0
非貫通D:1D6+1  貫通D:2D6+1
■[パリィ]の成功率+10%

●チェインメイル
必要筋力:7  装甲値:18(突刺とピックに対しては15)  防御値:2
■〈格闘系〉〈射撃系〉スキル判定-10%  ■〈運動系〉スキル判定-20%
■走行移動速度-10

●プレートメイル
必要筋力:8  装甲値:20  防御値:3
■〈格闘系〉〈射撃系〉スキル判定-20%  ■〈運動系〉スキル判定-40%
■走行移動速度-20
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by ikapon24 | 2005-05-22 10:31 | ガンドッグ
めちゃめちゃ楽しかったー!

リアルとヒロイックのベストバランス!
ガンアクションの醍醐味を余すことなく表現したシステムとシナリオ!
ガンアクションTRPGという売り込みに偽りなし!!

もちろん、良いGMとプレイヤーに恵まれたことが大前提として凄まじく大きいわけですが。
一緒に遊んでくれた皆様、どうもありがとうございましたー。本当楽しかったです。


ところで、ガンドッグのシステムの中で最も偉大なのは、DRシステムでもTRSでもなく、貫通及びダメージペナルティシステムだと思うんですがどうでしょう?

あとサブマシンガンの中で[FN P90]だけ圧倒的に強い気がするんですけど、これ本当に使っちゃってもいいの?(笑)
入手値9だけどさー。
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by ikapon24 | 2005-05-21 22:27 | ガンドッグ