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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:TRPGプレイ記録( 21 )

 そう、忘れてた。
 このゲームについて、まず口を酸っぱくして言っておかなきゃならないことがあったんだ。

 500円でこのルールブックは安い。激安。
 新書サイズでこのページ数ってだけでも無茶苦茶安いが、それに加えてイラストがものすごく豊富で、眺めてるだけでも幸せになれる……かも。
 特に表紙の女の子に萌え萌えする人にはお勧めです。

 ──さて、こういうことばっかり書いてて、イラストばっかで中身はダメダメなんじゃないかと思われるのも意図と違うので、ゲームの話に入りますが。

 1回遊ぶ分にはすごく面白かったです。
 キャラクター作成は簡単だし、ダイス振ってるだけで楽しいので、TRPG初心者の入り口としてかなり優秀かなという印象。
 戦術とかコンボとかの難しい要素はなく……とどのつまり、悪く言えば運ゲーなんですが、ダブルトリガーシステムによるダイナミズムは、とにかくダイスを振るワクワク感があって好きですねー。
 いわゆる「命中判定」がすっとばされて、ダメージロールと一緒くたになっているあたりも(僕はよくある命中判定のシステムが好きなんですが、それにしては珍しく)好印象。
 バトルレートの敵とかも、まあT&Tのモンスターレートなんですが、いい感じ。
 色んなところがよくできてるなぁと思いました。

 難を言えば、取り立てて次を遊びたくなるゲームではないかなぁ、というところですか。
 アリアンロッドみたいな、プレイヤーの選択によってある能力がものすごく強くなったり、できることが増えたりってことが基本なくて、オートマティックなキャラクター成長という感が強いせいか、キャラクター成長の楽しみというのは薄い感じがします。
 キャラクターロールプレイや物語をメインに楽しむ分には、このぐらいでもいいかなとは思いますが。
 あと、上でも述べたけど戦術とかコンボとかそういう小難しいことが楽しめるようにはできていないゲームなので、その辺が大好きな人には向かないかもしれません。

 ちなみに世界観とか物語的な話に関しては、やったシナリオが良くも悪くも(ルールブック付属のシナリオであることを考えれば良くも良くもかな)サバサバしているので、もうちょっとドロドロしたシナリオをやってみないと何とも言えないかなぁ、とは。
 アレだなー、お話をやるためのゲームだとしたら、ブレカナみたいにプレイヤーの興味を掻きたてるハンドアウトみたいなものがあると、もうちょっとプレイヤーのセッションへのモチベーションが高まるのかも。
 
 正直な感想、「サイコロを振るだけで楽しい」というコンセプトのゲームとして、1つの完成形なんじゃないかなと思います。
 この完成度には、僭越ながら、ちょっと嫉妬しますね。
 ただ、キャラクター成長部分にもっと爆発的な楽しさがあれば……惜しいなぁと思うところです。
 いや惜しいというか、僕的に惜しいだけで、有利なキャラ・不利なキャラができにくいようにというコンセプトからすれば正しくはあると思うんですが……弄りたくなるなぁ(笑)
 ドレスとかメイド服とか、合法的に特に不利なく着れるあたりは好きなんですけどね。
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by ikapon24 | 2010-11-07 19:26 | TRPGプレイ記録
 ごめん、非公開でメモ書きに使おうと思って書いたものを非公開にし忘れたよ……。orz
 ぎゃー恥ずかしい、ギャー恥ずかしい、ぎゃーはずかしい!!!
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by ikapon24 | 2010-10-31 04:25 | TRPGプレイ記録
 ルールブック付属シナリオをプレイ。
 ネガティブな感想も色々あるけど、まあ楽しげなことを書きます。


 このたび樹海に挑む冒険者たちは、4人パーティで、パラディン、ダークハンター、メディック、アルケミストという構成。
 うちの子はパラディンです。

 パラディン。
 34ページのイラストをコピってきて切ってイラスト欄に貼り付けたらすごく満足しました。
 世界樹SRSの正しい楽しみ方だと力説したいです。
 パラディンの「パ」の字が少し見えていますが、これも味です。


 そんなパラディンのスキルは、

 ・盾マスタリー:3
 ・フロントガード:1
 ・バックガード:1
 ・STRブースト:3
 ・修練の極み:命中

 という構成。
 上3つはパラディンの必須スキル(俺判断)として。
 下2つは僕が殴るの大好きなリアルマンかっこわらいだから……もとい、パーティ構成上、ある程度の火力役が必要とされたためなのでございますよ?
 TPブースト3とかも取りたかったですが、キャラクターコンセプト上、スキル枠が足りないので仕方ありません。

 まあ、STRブースト3→修練:命中の流れは非常に味があって強くて好きなデータです。
 ほかにも汎用スキルに割と面白いスキルがたくさんあると思うのですね。


 なお、装備は最初、スクラマサクス(剣)とアスピス(盾)と……と考えていたんですが、

 「あれ? これアスピス装備してたらスクラマサクス要らなくね?www」

 という発想の転換により、所持金と装備枠はすべて防具に叩き込まれました。
 シールドスマイトは前提:盾マスタリー10なのでずっと遠くですが、いきなり盾で殴るパラディンの完成です。


 プレイでは、(まあ雑魚戦はともかくとして)パーティとしては範囲攻撃の不在が戦略上の痛手ではあったかなと。
 パーティ構成上、仕方ない部分ではあるのですが。
 ソードマンの強みはトルネードだとは思っていたけど、そう考えると斧使いは残念な子と言わざるを得ないのかなぁ、なんて思ってみたり。

 うちの子はまあ、うまく機能していたと思います。
 ただ最初から読めていたTP不足以外に、射程、移動、行動値あたりが戦術上のネックになっていた印象。
 これも仕方ない部分ではあるのですがー。

 あと出目が不自由なのは彼女のせいではないのでこれも仕方ないです。
 仕方ないです。
 何ですかその目は。

 まあとりあえずなんか一気に3レベルも上がる経験値が入ったので、ガーディアンハートでも取ろうかと思います。
 盾マスタリー3、TPブースト3、VITブースト1、ガーディアンハート、ワンモアチャンスあたりかな。
 援護防御も悪くないし、全力逃走も悩ましいんだけど……
 このゲームもまた、キャラクター成長が楽しいゲームですなー。

 まあ、今日は実にパラディンらしく原義的な意味での「良いロールプレイ」をできたのもあり、大変満足でありました。
 クールで掴みどころのないパラディンのレモンさん。また使いたいです。
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by ikapon24 | 2010-04-12 01:05 | TRPGプレイ記録
 普及活動完了。
 
 とりあえずGMとしてはプロッティングがえらい大変だったというのが第一印象。
 3ユニットを3分でプロットするのは大変。
 プロッティングフェイズが来るたびに集中力をフルパワーにしなければならず、どえらい疲れました。

 といってGM基準でプロッティング時間を9分取るわけにもいかないしなー。
 一方、敵の(ザコ機の)プロッティングをルーチン化するべきじゃないかという意見もあったけど、ルーチン化までいってしまうと……まあそれはそれで「攻略」という別の楽しみはできると思うんですが、このゲームの醍醐味である「読み」の要素っていうのは薄れてしまう気がするんですよね。
 ちなみにルールブックにも、各ユニットについて「プロッティングの指針」(このユニットは積極的に敵に接近して白兵攻撃を行なう、とか)は設けておくことが推奨されていて、まあ一応7割方はその通りに動かしていたんですが、それでもやっぱり大変は大変でした。

 理想的にはやはり、サブマスターを配置すべきなんでしょうね。
 敵3機なら、ザコ機2機をGMがプロッティングして、ボス機をサブマスがプロッティングするのがベストかな。


 とりあえず、お疲れ様でした(主に俺が)。
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by ikapon24 | 2009-11-30 13:05 | TRPGプレイ記録
 やばい、すごく良い、このゲーム。
 システムのクォリティが半端ねぇ。さすがに銀爺は格が違った。

 システムは、その要点をここに書いてしまうとルールブックなしでもプレイできてしまうんじゃないかと思うぐらい簡単。
 それでいて、というのかだからこそ、というのか分からないが、ダイスロールとリソース管理がすごく面白い。

 PODも宿命もガンビットも面白いけど、個人的には一番印象に残ったのが[ショック判定]とかのダメージ周りのシステムかな。
 ガープスの朦朧判定・気絶判定ルールの良いところだけを引っ張ってきてうまくまとめた感じで、ダメージを受けると人間が大怪我しているって感じが出て、しかもゲーム的にも面白くて、すごく良い。
 でもこれも前提にPODと宿命のルールありきだからなぁ。本当、いろんな要素がバチッ、バチッと嵌っていて、隙がない。恐ろしい。

 プレイアビリティも高いし、シナリオ作るのも色々とやりやすそうだし、やっぱ現代モノのシティアドベンチャー的なものって、キャラロールの機会みたいなものが自動的に補完されてよいよね、と思うのはファンタジーのダンジョンモノをよくプレイしている人間の感想。

 まあでもこのシステムでアリアンロッドみたいなゲーム作りたいなと思ったりするあたり、ホームグラウンド的な意識ってあるのだなぁとか。


 Amiじゃ、闇司さん、B2さんと実に久々に遊んできたわけで。2年ぶりだってよ?
 うん、まあ、変わってないってこともないにせよ……なんて言えばいいんだろうね、懐かしいっていうのでもなく、なんか久々に会ったわりにはすごく普通に以前のままの空気があったというか。
 あ、俺いますげぇギップリャ。

 とりあえず、突然思い立ったAmiじゃには感謝であります。
 愉しかったじょー。
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by ikapon24 | 2009-05-24 08:06 | TRPGプレイ記録
 ワード文書4枚に渡る渾身のサマリーが火を噴いたぜ!

 けど初めてやるゲームで世界観の説明とかまで完璧を求めるのはやめてほしいんだぜ。
 いや知りたい情報について聞いてくるのはいいというかむしろ助かるんだけど、その説明をしてないことを責めるように言われるのは勘弁。
 プレイヤーが知りたい情報を知りたい順番で適切に説明するのってすごく難しいんだぜ。高等技術なんじゃぜ。だって曲がりなりにもプロが書いたルールブックでもこのレベ…げふんごふん!


 で、誰が言い出したわけでもなく、互いの厨二力を競う遊びになりました(´∇`)
 85ページサイドバーの「竜脈の輝き」の説明文がとても良い仕事をしました。
 ていうか盛り上げ上手のSTONP先生がルールブックを買って読んでいてくれたおかげですごく助かった気がする。

 なお、最後にはドラゴンの上に月が降ってきました。
 冷静に考えると意味が分かりません。

 ちょっとバランスがぬるすぎて竜脈操作の醍醐味とか分からなかった気がするので、次回はもっとシビアなバランスでやりたいな。

 あとちょろっと話に出たから、ブレイドオブアルカナのGMとかもやりたいかもなーとか。
 また頑張ってサマリー作らなきゃだけど。
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by ikapon24 | 2009-05-18 06:02 | TRPGプレイ記録
 「発生したあらゆる適用ダメージは、その最終的な値を3倍にしてHPを減少させる」(もちろん敵が受けるダメージにも適用される)
 というオリジナルの特殊ルールを使って、ソードワールド2.0のGMをやってまいりました。
 「実験的なセッションでしょ?」というプレイヤーの言葉に対して「僕のシナリオ作成スタイルは常に実験的だけど、今回はその度合いが強いと自分でも思う」と応えて、自分の言葉に自分が一番納得しました。

 セッションの結果、当初の狙いはおおよそ失敗。
 GMというのは因果な商売で、「自分がプレイヤーなら非常に楽しめるがほかの人には受けが悪いゲーム」だったのか、「自分がプレイヤーやってもいまいちなゲーム」だったのかは分からないのですが、おそらくは後者。
 ニッチな部分を狙ってしまったというよりは、狙いそのものが巧くなかったのだと思います。まあ、そのことは救いではあるんですが。

 比較的運の要素が強いゲームにセッティングしたつもりでしたが(実際、プレイ前には「運ゲー」「創意工夫の力ではどうしようにもならない」などの声が出ていた)、プレイした後のプレイヤーの感想は、
 「運の要素は限りなくゼロに近い」
 「詰め将棋」
 「ゲームじゃなくてパズル」
 というもの。これは完全に想定外の展開でした。
 コスティキャン曰く、「ほとんどすべてのゲームが、多かれ少なかれパズルの要素を含んでいる」わけなのですが、今回はそのパズル色が強くなりすぎてしまったようです。

 GMの立場から「運の要素」として考えていたのは、「戦術が完璧であっても運次第では敗北(「2.0ではキャラクター1人以上の死亡」か「全滅」がプレイヤーの敗北条件だと思う)がありうる」というものでしたが。
 プレイヤーサイドから見た「運の要素」とは、「誤った戦術を取っても運によって何とか切り抜けられる」度合いのことなんだなぁと思いました。

 ほかに強かった意見は、
 「キャラクター作成の自由度がない」
 「何度セッションをやってもまた同じキャラクターを作ることになる」
 というもの。
 これは元々、ポイント割り振り型のキャラクター作成システム(2.0はダイスロール型ではあるが、キャラクターコンセプトを考えてからダイスを振ることになるので本質的な意味では割り振り型)が抱えている問題だと思うのですが、今回は「遊び」が許されない環境だったため、それが如実に見えてしまったということなのでしょう。
 普段のTRPGにおいて「遊び」がいかに大きなウェイトを占めているか、という話でもありました。
 この辺、深淵回廊のバランスなんかとも通じるところがあるなぁ…

 プレイヤーのキャラクター作成時の選択次第で、勝率99.8%が99.9%になるとしたら、リスクは0.2%→0.1%で1/2。
 勝率80%が90%になるとしたら、リスクは20%→10%で1/2。
 どちらもリスクは1/2になるけれど、この2つは感覚的にはまったく別のもので、前者は何となくどちらを選んでもいい気がするので選択肢が多い、後者は実質的に一方しか選べないので選択肢が少ない、とかそういうことなんだろうなぁ、多分。

 そんな感じで。
 こう言ってしまうとプレイヤーの面々に失礼かもしれないですが、個人的には、収穫の多いセッションでした。
 皆様、どうもありがとうございました。
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by ikapon24 | 2009-03-16 02:18 | TRPGプレイ記録
 ボス戦。
 月神シーンのロリドワ神官が、特殊神聖魔法【ナイトウォーカー】で味方全体に暗視能力を付与して、たいまつの火を踏み消すという奇策発動。

 ……。

 うん、明かりのないダンジョンには、暗視能力を持ったモンスターがいるべきだよ。
 魔剣の迷宮だからって、無茶しちゃいけない。

 ちぃ覚えた。
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by ikapon24 | 2008-08-11 07:51 | TRPGプレイ記録
 協力してくれている方々には感謝感激雨あられ。
 協力という感じじゃなくて、普通に楽しんでもらえるぐらいのシナリオを組まないとな。

 もそもそと改良など考え。

 ・命中判定を+4ほど底上げ(プレイヤーが「それなりに強いカード」を出したらほぼ必中するバランスに)
 ・防御カードを廃止。防御力の2分の1をやめ。魔法防御力=【精神】×2に。ダメージ関係のスキル効果を軒並み倍に(ダメージカード・防御カードによるランダム幅の相対的な減少と、戦闘時間の短縮)


 あ、ついでにリアルアンパンマンでも置いておきますね。
 2話以降は自分で追いかけてー。3話あたりから盛り上がってまいります。グロいけど。
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by ikapon24 | 2007-08-28 03:29 | TRPGプレイ記録
 トランプアリアンの戦闘テストに協力してもらう。
 ちなみに最新版のルール・データは手元のワード文書なのでここにあげてあるのとはちょっと違いますが。

 わりと問題なく回った感じはあるけど……プレイヤーの反応が思っていたより淡白だったなぁ。もっとプラスなりマイナスなり強い反応が返ってくるかとオモテタ。
 「死にゲー」「原作より大味」「ハック&スラッシュに向いている」「数の暴力が成立する」といったあたりが全般的な意見。
 まあ、そのへんは僕の趣味というか、作りたいものが出ているわけなのでよいとして。
 いや実際、死にゲーにするつもりはないですけどね。すぐ目の前に死が見えるけど、というガンドッグっぽいバランスが狙いどころ。

 で、改良しようと思った点は(テストした人しか分からないw)

 ・行動値決定プロセスの簡略化。やはりエネミーの行動値は固定にするかな…。同種のエネミーを別のチップで管理しなきゃいかんのがプレイアビリティ的に非常に痛い。全部同時にバーっと動いてくると死んじゃう問題は、エネミーの初期配置と移動力の変更でカバー?

 ・移動力の変更。5×5スクエアのマップを前提にタクティカルコンバットをやるためには、と考えて射程とか減らしたんだけど、マイナー&メジャーで動けることを考えると1回2スクエアの移動でもまだ多い。攻撃の射程はそのままに、1回1スクエアの移動に変更する所存。あと距離の単位はスクエア単位の表記にしよう。D&Dだって屋外ヤード、屋内フィートの抽象単位だったわけだし。

 ・エネミーの初期配置。システムレベルの問題じゃないのだが、折角タクティカルコンバットのこと考えてシステム改良したのに、全エネミーをPCのエンゲージから同距離に配置してたら意味がねぇよ。orz 全エネミーが攻撃範囲に一度に飛び込んでくるんじゃなくて、段階的に移動してくるような組み方に。

 ・最大HPの上昇。上記したように最大HPの低さには狙いがあるのだけど、一方でウォーリアが同レベルのPCの必殺攻撃1発の直撃に辛うじて耐えられるぐらいのバランスにもしたくて、レベルアップ後のバランスとかも考えるとやっぱり、うーん…と。
 多分、一律+10する。と、ほぼ原作と同じようなバランスになったりする。けどこれだと雑魚戦での緊張感が大幅に削がれるから、そこをどうするかが悩みどころ。

 ・【能力値】を[能力基本値の3分の1]→[能力基本値の2分の1]に。ついでに合わせて装備の防御力、行動力などの影響も、3分の1→2分の1に。スート間バランスがもうちょいからくてもいい、という意見があったのと、自分でもそんな気がしていたので。まずは1レベル段階をバランス最適化することを前提に考えることにする。

 次はシナリオ組んで普通のセッション形式でテストしたいなー。




 そして本題。
 MIKANSUI様のアリアンロッドシナリオ、『季節外れの転入生』前後編。

 前編は、やー、久々にキャラロールがうまく回った。うまく回ると楽しいねやっぱり。
 @のトナー君が強すぎず(弄られネタを突っぱねすぎず)、弱すぎず(やられっぱなしじゃなく)のバランス感覚で立ち回ってくれるのが素敵。
 あとアルヴィン君ラブ(笑)
 そんな感じでご満悦(´∇`)

 後編は何といっても追いかけっこが秀逸。
 パーティ分断、そのエネミーがどの程度の脅威かをプレイヤーが知っていること、必要な情報を与えるタイミング、そしてトラップ。
 何気なく組んだギミックに見えて、やりたいものをやるために必要な要素がすべて、丁寧に満たされている。
 GMがどこまで考えて組んでいたのか分からないですが(笑)すごい完成度だったと思いますた。
 アリアンのトラップの大部分は、こういう状況でこそ意味を為すんだよな。うむ、素晴らしい。

 でした。
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by ikapon24 | 2007-08-03 16:24 | TRPGプレイ記録