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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:日常( 229 )

 さて、22話のWLFを軽くあしらって、問題の23話。
 (まだ命名されてないけど)ガイオウちゃんお目見えの回。

 確かファーストプレイのときは、45000与えてSRポイント獲得していた。
 3ターン目までに、と言われたけど、2ターン目だけで片付けた記憶がある。
 むしろ団子で接敵している状態で1ターンでも敵の手番を回したら、マップ兵器2連発されて大変なことになるのは目に見えていたので、そもそも1ターンで片付けなければならなかったという事情もあるのだけれど。

 さて今回。
 ガイオウちゃんのデータを見て……これ、無理じゃねぇかなぁ。
 防御系精神コマンドを封印した状態だと……うーん、まぁ、やるだけやってみますか。

 どう補正を重ねても命中率0%とかにはできそうにないし、ひとまず、攻防両面で有能な紅蓮弐式で突ついてみることにする。
 ヘビーアームズの援護攻撃を付けて。とりあえず、これでどんな感じになるか見てみよう。

 カレン、命中率66%。ヘビーアームズ、99%。
 必中は……このあと普通に次元獣戦が待ってたはずだから、温存しとくか。

 カレンの攻撃は外れ。残念、ヘビーアームズに期待しよう。
 一方、ガイオウちゃんの攻撃はヒット。

 ドガァンッ! ドゴゴゴォオオン!! ドガガガガァアアアン!!

 次元獣どもの攻撃アニメーションは、どうにも派手で心臓に悪い。
 墜ちたんじゃないかと毎回冷や冷やさせられる。
 もういい加減、慣れたが。


 カレン:「そんな……! ここまでなの!?」


 って本当に墜ちたんかい!∑( ̄□ ̄;
 
 無理! 無理無理無理無理!
 気力100で紅蓮弐式を一撃で墜とすようなの相手に戦いたくありません!
 帰ってください! 早く帰ってください!・゚・(ノД`)・゚・。

 そんな感じで、残りの2ターンの間は全力で何もせず、ガイオウさんにはお帰りいただいた23話でした。
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by ikapon24 | 2011-05-18 03:02 | 日常
 16話マクロスルート、「BIRD-HUMAN」がヤバすぎた……。
 SRポイント12で、ギリギリHardモード。

 アリエティスがド鬼畜、と思っていたら山岳地帯の次元獣もマジキチだった。
 色んな補正重ねて頑張って当てたと思ったら、ホーミングミサイルとかの攻撃力3300~3400クラスの攻撃が、底力発動状態とはいえブルダモンのDフォルトを通せないとか、ポカーンとした。
 しょうがないからってバリア無効のアサルトナイフで切りかかりに行けば、ダメージは3桁。700とか。すげー。

 一手一手に集中力使いすぎた……面白いを突き抜けて、いっそ疲れた。
 ここまでハードだと、逆に難しすぎの感がある。

 Hardモードが毎回こんなにキツイなら、強化パーツと精神コマンドの封印解くんだが……。
 多分次のマップはそうでもないんだろうなー。
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by ikapon24 | 2011-05-14 01:52 | 日常
 現在マクロスルート、12話クリア。現在熟練度9で、ノーマルモードを大躍進中。

 次元獣戦が面白かった!
 狙撃で射程外から撃つのが楽しい。ミシェルとロックオンのスナイパーズ素敵。
 ジャミング機能と指揮官効果活用するのも楽しい。デスサイズとか、さりげなくいいもん持ってるよなぁ。

 しかし一番インパクトがあったのが特殊効果の照準値ダウン。
 ルカのゴーストが当たったら、うは、命中率30%も落ちるの?wwwワロスwwwみたいな。
 ゴーストが通ったらもうリアルロボット系はやりたい放題でヒャッハー言いながら襲い掛かるという。
 ゴーストはそもそもダメージでかい上に命中+30もあるし、機体はジャミング機能も持ってる。
 ルカくん、いいユニットだわ。

 調子に乗ってウイングガンダムのバルカンで運動性も落とそうとしたら、Dフォルトに弾かれたw
 ……うん、知ってた。でもやってみたかったんだ。

 ちなみに縛りにもう1個追加して、レベルの低いユニットから優先してマップに出していたりする。
 おかげでブラスタが出てなくて、クロウさんがプトレマイオスの中から威嚇してましたよw
 そういえばペイオネットスパイカーがあれば運動性下げられたんだなぁ、とふと思った。

 防御系精神コマンドとか特化改造とか強化パーツとか適切に使うと、この辺考えるまでもなくゴリ押しできちゃうから、やっぱゲーム的にはバランスレベルで勿体無いことしてるなーと思う。

 ちなみに改造は、入る資金と同じだけユニットが増えていくので、マップ1終了時でブラスタの1段階改造が完了したと思ったら、以後そこからビタ一文動かないという素敵展開。
 第二次Z新参組はだいたい出揃ったし、そろそろ2段階目に移れる頃だと思うのだけど。

 というわけで、意外と楽しいです。
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by ikapon24 | 2011-05-12 01:58 | 日常
 下の記事を書いてみて、俺はひょっとして縛りプレイをしたらこのゲーム適切に楽しめるんじゃないかと思った。
 自分のための縛りルールを作ってみよう。

 ・マップセーブ&コンティニューによるやり直しの禁止
  ……FEの「中断」のような扱いに。

 ・精神コマンドの使用制限
  ……集中、鉄壁、ひらめき、不屈、直感は一切使用しない。

 ・特化改造の禁止
  ……全ユニットの全ステータスを満遍なく改造しなければならない(全ステータス及び武器の1段階改造が完成していないユニットが1体でもいるうちは、2段階以上の改造を開始してはならない)

 ・PP
  ……60点貯まるごとに、全ステータスを1点ずつアップさせる。それ以外の用途では使用しない。

 ・強化パーツ
  ……強化パーツは一切使用しない。

 ・SRポイントは基本無視
  ……速攻クリア狙いの突撃一辺倒はゲームをつまらなくすると判断。この縛りだとそもそも無理があるという理由も。

 これでマップ1からやり直してみるか。
 これだと各ユニットやパイロットの特性の違いも楽しめるだろう。

 どこかで無理すぎて泣きそうになったりするんかなぁ。
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by ikapon24 | 2011-05-08 19:13 | 日常
 いつものデータッキーのぐだぐだ話。

 ネット上を検索していたら、SFCの第三次スーパーロボット対戦のバランスを絶賛する人は、やはり一定程度の割合でいるようです。
 どうもSFC第三次は「シリーズ最高難易度」という評価をされているようですね。
 ぶっちゃけ、グランゾンとか倒そうとも思わなかったので、あまり実感ないんですが。

 SFC第三次で一番印象に残っているのは、ガブスレイのフェダーインライフルの射程です。
 あのデータインパクトはすごかった。

 しかし一方で、SFC第三次は「味方ユニットが弱すぎて面白くない」という意見も散見されるようでした。
 特にアムロやマジンガーなどの一級ユニットを使っても無双ができない点が不評らしく、しかしそここそがゲームバランスの肝なわけで、やはり好みの問題のようです。

 ところでFEとスパロボでどこが決定的に違うのかなぁと思ってFEを起動してみたところ、新紋章をノーマル→ハードと触って、封印の剣のノーマル→ハードと触って、面白くて封印の剣ハードを進めてしまいスパロボを投げるという事態。……あれ、どうしてこうなった?
 第4章がマジおにちくです。
 ボールスとエレンが死んで、それでも被害軽微だったと看做して先に進めたぐらいおにちく。
 ソシアルナイトが敵に出てくるとやばいんだって……。

 FEも新紋章のバランスに慣れてから封印の剣やると、随分プレイ感が違うことを実感しました。
 封印の剣は、攻撃が当たらん……。
 新紋章が命中率70~100%平均85%ぐらいの世界で戦うことになるのに対し、封印の剣は40~100%平均70%ぐらいの世界で戦うことになるので、なんかこう、だいぶライトファンタジー的なイメージを受けます。
 100%をセンターにして、各数値の影響度が2倍ぐらい違うのですな。
 封印の剣の回避率は[早さ×2+幸運]、新紋章は[早さ+幸運/2]、みたいな。

 ただ基本的に、攻撃が当たらんことには戦術が成り立たんので、新紋章よりもだいぶ運ゲーの印象が強いです。
 だからさ、ポールアックスとかあっても、ソシアルナイトに当てられなきゃ意味ないんだって……。
 槍持ち相手でも60%とかじゃなぁ。
 それにこの回避率へのステータス影響度が2倍あるせいでノーマルモードの後半では回避勝負の無双が可能になってしまうので、この点、若干地味に感じる部分はあるものの、新紋章のバランスのほうが好きです。
 まあ新紋章というか、SFC版紋章の計算式をそのまま引き継いでいるだけですが。

 あと、バランス関係ないですが、新紋章と封印の剣とで1マスの大きさが全然違うことにびっくり。
 なんか新紋章は画面が狭いというか、画面外から攻めて来ることが多いように思っていたんですが、やっぱり露骨に表示範囲の大きさが違いました。
 そもそも移動力が全般的に新紋章のほうが高めなのに、どうして1マスを大きくして画面内に表示できる範囲を減らしたのか……この辺のプレイ感は、明白に封印の剣に軍配が上がりますね。

 さてスパロボに戻って。
 個人的には、SFC第三次のバランスが概ね理想的なのですが、大変残念ながら、おそらくあのバランスはもう帰ってこないだろうなぁということも理解できてしまいました。
 スパロボは今後も無双好きユーザーのためのゲームであり続けるでしょうし、そうあることが商業的に正解でしょう。

 仮にSFC第三次ばりのバランスを第2次Z破界篇で実現しようと思ったら、運動性や照準値、装甲値の規模を30~40%程度に減らし、「集中」や「鉄壁」の効果も1/3に減らし、「直感」「ひらめき」「不屈」の消費SPを20点ぐらい上乗せして、武器攻撃力を半分ぐらいに減らして、敵の数を半分~1/3程度に減らせば、プレイ感覚としては似た感じになるんじゃないかと。
 うー、そんなバランスでスパロボやりたいなぁ。せめて別モードとして実装してくれないかなぁ。あっ、それなら現実的だ。

マジンガーZ  HP6500/装甲630/運動性30/照準値58
ガンダムエクシア  HP4800/装甲370/運動性46/照準値58

集中  1ターンの間、命中率と回避率を+10%
鉄壁  1ターンの間、受けるダメージを3/4にする

運動性・照準値改造  1段階ごとに+2
装甲値改造  1段階ごとに+20

ガンダニュウムアーマー  HP+1000/装甲+50
ハロ  移動力+2、運動性+10、照準値+10、射程+1


 こんな感じ。
 装甲とか運動性の数字はSFC第4次を髣髴させるなぁ。確かこんな感じの数字だった。
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by ikapon24 | 2011-05-08 17:11 | 日常
 タイトルでどんだけーってぐらい押し返したからネガティブ話してもいいよね。

 いやね、序盤はすごく良い出来だと思ってたんですよ。
 だけど、途中から何故だか、ほんっと何故だか、面白みを感じられなくなってきた。
 現在30話ぐらいでストップ中。
 まあシナリオはともかく、ゲーム的な部分がという話ですが。

 毎回ここで首を捻る。
 何でこれで面白くならないのか。

 色々考えるのです。
 出撃ユニット数が多すぎるのがいけないんじゃないか。
 簡単に反撃無双ができてしまうのがいけないんじゃないか。
 防御系の精神コマンドが強すぎることか、あるいはSPが潤沢すぎることが原因か。
 改造でも運動性や装甲強化の効果が圧倒的過ぎるとか。
 マップセーブ&コンティニューが可能であることがそもそもすべての癌という気も、とか言ってるとそもそもコンセプトがどうたらこうたら。

 高い洞察力をお持ちの方はひょっとしたらお気付きかもしれないが、実は、僕はスパロボのゲームシステムが大好きなのです。
 気力システム、精神コマンドシステム、特殊技能、移動後使用可能(P兵器)な射程武器などなど、本当よくできているシステムがたくさんあって、ぶっちゃけ、根幹のゲームシステムだけ見ればファイアーエムブレムなんかよりよっぽど面白い、よくできたゲームシステムを持っているんじゃないだろうかと思う。
 スパロボのシステム持ったTRPGを作りたいとか、何度思ったことか。
 今後も何度思うことか。

 しかし何だかこう、その上等なシステムをレベルデザインの段階で使いこなせていない感がひしひしと、ひしひしとする。
 いや、この物言いが妥当であるかどうかは甚だあやしい。ミーのアイがフシアーナである可能性のほうがよっぽど高い。
 当たり前です。作ってるのプロなんだから。

 単純に難易度だけ上げたら面白くなるってものでもないのは間違いない。
 SRポイント取得もなぁ、なんだかなぁ、燃えないんだよなぁ。
 ネタが全部割れてしまえば、やりゃあできるだろうって思うけど、別にやりたいと思わないという。
 いや、取得条件の内容次第ではあるんですけどね。

 だいたいね、不毛なのは分かってるんだ。
 僕がこんなこと考えたって何にもならない。デザインする立場の人間じゃないんだし。
 強いて言うなら、分析しておけば今後何かをデザインするときの参考になるんじゃないかってぐらいのもので。

 でもね、考えてしまうんですよ。
 あれですよ、猫がねこじゃらしに反応してしまうのと同じぐらいの反射行動というか。 

 やっぱ反撃無双が原因だと思うんだよなぁ。
 第三次や第四次スーパーロボット対戦の頃には、「幸運」と百式のハイパーメガランチャーで超レベルアップしたアムロが精神ポイント50点使う虎の子の「集中」を叩き込んでようやく可能だった敵命中率0%という現象が、今やおよそ誰でも簡単に手軽に山ほど使えてしまう。


 そして最終的には「スパロボにゲーム的な面白さを求めるほうが間違っている」という意見が降ってくる、と。
 うーん、テンプレートだなぁ。

 よし、ぐだぐだしきった。満足。
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by ikapon24 | 2011-04-27 02:05 | 日常
 スパロボ離れしてから早何年か。
 好きなのは第三次スーパーロボット対戦だとか、第四次スーパーロボット対戦だとか言いながら、まったく最近のスパロボはけしからん!とのたまうような古い地球人です。

 いえ、厳密にはオリジナルジェネレーションとかWとかやってたりはするんですが、気分はα外伝で終わってます。
 だから声の出る機体でミオちゃんを出せとあれほど……。

 はてさて、そんな自分が何を思ったか突然、Z破界篇を発売日に買って遊んでいます。
 一番の感動ポイントは、(何を今更、という向きはあるでしょうが)携帯ゲーム機で声が入っているということ。
 もう据え置き機を動かす動機が何もなくなりました。

 しかし参戦34作品って……え、昔この半分ぐらいだったよね?
 戦闘デモが4周分あるとか何事?
 ジェネレーションギャップを感じます。

 7000円オーバーという値段にもちょっと驚きました。
 携帯機のソフトの値段も随分上がったんだなぁ、という。
 まあ改めて考えると、こういったソフトが7000円とかで作れることのほうが、逆に驚くべきところな気がしないでもないですが。

 えっと、いま6話ぐらいまで進めました。マジンガールート。
 いや、日本が2つとかよく分からないこと言ってるけど、ひょっとしたらすぐ近くだからコードギアスとかルートに乗ってくるかなぁとか期待してのことなんですが、今のところさっぱり。
 以下に各ユニットの感想など。


■ブラスタ
 どこまでいっても癖のないマイルドな仕上がりですな。
 当ててよける、装甲とHPも別に極端に低くはない。武器もまあまあ使いやすい。
 集中もあるし援護攻撃もある、使い勝手の良いユニット。
 ちなみに主人公の台詞センスはわりと好き。

■マジンガーZ
 装甲1900が頼もしいです。超合金Z万歳。
 武器もわりと使いやすく、命中も悪くない。いざとなれば必中もある。
 いまのところ、かなり頼れる子。
 実は衝撃Z編を見ていなかった身としては、甲児くんの人とナリが新鮮で面白い。

■アフロダイA
 修理装置の獲得経験値は相変わらずの猛威。
 戦闘に巻き込まれても硬いしタフだし、若干命中に難はあるものの攻撃もわりと頑張れる子。
 援護防御は、うまく使えば役に立たないこともない。

■ダイ・ガード
 いまのところ良い所ナシ。使い物にならない筆頭ユニット。
 当然、あとでいつか化けるんですよね?

■トライダーG7
 微妙に命中力不足を感じるのと、微妙に射程不足を感じる点を除けば、まあまあの戦力。
 ただし社長の効果がおぞましすぎて絶対に外せそうにない。
 ワッ太はもっと破天荒なキャラかと勝手に妄想していたが、意外に良い子だった。

■シャトル
 援護攻撃とか持ってるけど、いまいち活用しづらい。
 脆いから先行させづらいし、そもそも命中悪いしなー。
 精神コマンド要員としては優秀。

■コスモクラッシャー
 出てきたばっかりなので評価しづらいが、鉄壁を使えるのが何とも心強い。
 信頼、偵察があるのもグッド。
 ジャミング機能は、忘れそう。
 主人公らしきタケルくんがコスモクラッシャーにサブパイロットとして乗ってたのを見たときは、ああ、このケンジってのは死んじゃうんだろうなー、いかにも死にそうなキャラしてるなーとか思ったけど、タケルくんが別のロボに乗ってくれたのでひとまず安心。

■ガイヤー
 出てきたばっかりで、しかも当たり障りのない性能。
 どうということもなく。
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by ikapon24 | 2011-04-15 14:47 | 日常
 その両者の思想の決定的な食い違いは何か、ということを考えていた。
 おそらくは、原発被害の大きさに対する認識の違いなのではないかという結論に至った。

 原発反対の思想を持つ人の多くは、被災地の被害に目を向け、今回のような原発被害を「もう二度と、絶対にあってはならない、取り返しのつかないこと」と認識している。
 この感じ方を合理的な考え方の持ち主にも分かりやすいような表現を使えば、「(マイナス)無限大の損失」となる。
 発生したときの損失が無限大なのだから、その発生率がいくつであろうと、トータル的なリスクは無限大になる。無限大に0.1を掛けようが、0.000000000001を掛けようが、無限大だ。
 したがって、リターンがどれだけ大きくても、その選択は間違っていると判断する。

 一方、原発賛成の思想を持つ人の多くは、原発被害を「測定可能なもの」であると認識する。
 あるいは、少なくとも「無限大」ではない、定量的なものであると考えている。
 したがって、発生したときの被害の「量」に「発生率」を掛けた総合的なリスクと、原発を使用することによるリターンとを比較考量したときに、リターンのほうが上回れば、原発は使用するべきと考える。

 リスクを無限大と捉えてしまえば、我々にできることなんて何ひとつなくなってしまうのも事実だ。
 自動車だって、飛行機だって、事故が発生したときのことを考えれば「使うべきではない」となってしまう。

 しかし一方で、すべての被害を測定可能なものだとするのも、考えを機械化しすぎだろうと思う。
 今回の避難行動などの過程では、少なくない人命すら失われている。それすらも「数字」で済ませてしまうのが一方的に正しい考え方だと断ずるのは、いくらなんでも妥当とは言いがたい。

 無知だ、利己主義だと互いを非難する前に、相手方の考え方に対しても一定の理解を向けた上で、物事を判断すべきだと思う。
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by ikapon24 | 2011-04-02 06:57 | 日常
 思ったんだけど、このアイテム獲得による一時的超パワーアップ×死んだらリセットっていうのは、すごいドキドキワクワクするなぁ、と。
 そういえば小学生の頃にやっていたシューティングゲームがこういう構造だったっけ。
 ん? アクションゲームとかもみんなこんな感じだったっけ?
 RPGで言うと不思議なダンジョンシリーズか。

 RPGの成長って基本的に後戻りしないんだよなぁ。
 TRPGだったら、1セッション限定でセッション中にザクザク超成長するとか、面白い、かも?
 うーん、難しいかな~。
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by ikapon24 | 2011-03-07 13:30 | 日常
 年賀状的なものは書く気が更々なかったのですが、突然思い立って、つい書いてしまいました。
 ソードワールド2.0ネタ(?)なので分からない方ごめんなさい。
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by ikapon24 | 2011-01-03 01:08 | 日常