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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:ソードワールド( 25 )

 主にサークルメンバー向け。

●真偽判定(『Ⅲ』73頁)
 幻覚や、人族に化けた魔物を見破る判定

●NPCに対する魔物知識判定(『Ⅲ』227頁)
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by ikapon24 | 2011-01-08 13:19 | ソードワールド
 乱戦とか1m単位の位置管理とか面倒なので、アリアンロッド風のすっきりしたスクウェア戦闘ルールが作れないかと考えてみました。
 長文です。


●スクウェア戦闘ルール
 本ルールは、ソードワールド2.0の戦闘を、アリアンロッドやナイトウィザード2ndなどのスクウェア戦闘ルールを参考に、1スクウェア(Sq)=5m四方となるスクウェアマップで処理できるように考案したものです。
 キャラクターを表すマーカーとしてポーンやおはじきを、スクウェアマップはナイトウィザード2ndに付属されているシート(実寸4cm四方のスクウェア5×5Sqで構成)のようなものを使用することを想定しています。

●1スクウェアの扱い
 1スクウェアはゲーム内尺度で5m四方を表すものとします。
 GMが特に制限しない限り、1つのスクウェアに進入・在中できる人数に制限はありません。

●移動
 キャラクターはその移動速度に応じて、以下の表に記されている値の「Sq移動力」を持ちます。
 Sq移動力は、通常移動と全力移動でそれぞれ別個に割り出し、キャラクターシートのそれぞれの記入欄の下に、括弧書きで記入しておきます。
 ただし、魔法などの効果により移動速度が変化した場合、Sq移動力も変化します。その場合は、別途計算しなおしてください。

移動速度  : Sq移動力
  ~12m : 2
13~17m : 3
18~22m : 4
23~27m : 5
28~32m : 6
33~37m : 7
38~42m : 8
43~47m : 9
48~52m : 10
 以後、移動速度+5mごとにSq移動力+1。
(Sq移動力は移動速度÷5(端数四捨五入)の計算で割り出すこともできます。ただし通常移動や全力移動のSq移動力の最低値は2です)

 通常移動や全力移動を行なう場合、Sq移動力を1消費することにより、上下左右のいずれかのスクウェアに移動することができます(斜めのスクウェアに直接移動することはできません)
 制限移動を行なう場合、その移動速度が通常の3mであれば、Sq移動力=1として移動できます。《足さばき》を取得している場合、そのSq移動力は2となります。

●射程
 射程5m=1Sqとして射程を計算します。
 射程の計算をする際にも、斜め移動はできないものとします。

●乱戦エリア、乱戦状態
 複数のキャラクターが同一スクウェアにいる場合、便宜上、「全員がお互いに同一の乱戦エリアにおいて乱戦状態にある」ものとして扱います。特に乱戦状態に突入する旨の宣言を行なう必要はありません。
 本ルール下では「同一スクウェア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターは存在しません。これは味方キャラクターしかいないスクウェアや、眠っているキャラクター、気絶状態のキャラクターの場合でも同様です。
 また、乱戦エリアが複数のスクウェアに跨って形成されることはありません(必ず1つのスクウェア内で乱戦が完結します)。乱戦エリアの大きさに関するルールは無視してください。さらにこのため、乱戦エリアの結合も起こりません。

●近接攻撃に関する注釈
 近接攻撃では、気絶状態のキャラクターに対して攻撃を行なうことはできません。このルールは、複数回攻撃の途中で対象が気絶状態になった場合などにも、即座に適用されます。
 (このルールは、気絶したキャラクターが「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」状態に置かれるルールを準用したものです)

●乱戦エリアからの離脱に関する注釈
 味方キャラクターしかいないスクウェアや、敵対するキャラクターがいてもその2倍以上の数の味方キャラクター(離脱しようとするキャラクター自身は含めない)が同一スクウェアにいる場合、「乱戦エリアからの離脱」を宣言することなく、通常どおりに移動を行なうことができるものとします。
 (このルールは「同一スクウェアにいるキャラクターは例外なく乱戦状態に置かれる」というルールによる問題点を解決するためのものです)

●移動妨害
 「乱戦エリアからの離脱」を宣言することなく通常どおり移動できる状態のキャラクターは、自身の制限移動の範囲内(通常1Sq、《足さばき》があれば2Sq)のスクウェアに敵対するキャラクターが進入してきたとき(あるいはそのスクウェアから移動しようとしたとき)、即座にそのスクウェアに移動して乱戦を形成することができます。これにより、手番のキャラクターの移動をそのスクウェアで強制的に終了させることができます。
 ただし、この移動妨害により、移動を妨害しようとするキャラクターの数の2倍よりも多くの部位数を持つ魔物の移動を阻止することはできません。
 この移動妨害は、味方キャラクターの移動に対しては行なえません。
 (このルールは、「敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言する」ルールを準用したものです)

●射線と遮蔽
 射程のある攻撃や能力の射線を判断する場合、「その行動を行なうキャラクターがいるスクウェアの中心点」と「対象となる(キャラクターがいる)スクウェアの中心点」とを直線で結びます。この直線が「遮蔽のあるスクウェア」をわずかでも通過した場合、(《鷹の目》などの能力がなければ)射線は通らないものとして扱います。
 ただし、直線が完全にスクウェアとスクウェアとの間の「頂点」を通過する場合、左右のスクウェアに遮蔽があったとしても、射線は通るものとして扱います。

●キャラクターが存在するスクウェアと遮蔽
 敵対するキャラクターが1人以上存在するスクウェアは遮蔽を発生させ、射線を遮ります。
 味方キャラクターのみが存在するスクウェアは(他の遮蔽要素がなければ)射線を遮ることはありません。
 なお、味方キャラクターのみが存在するスクウェアを通して射撃を行なった場合でも、それによって誤射が発生するようなことはありません。

●広範囲の効果
 《テイルスイング》のような同じ乱戦エリア内の複数のキャラクターに攻撃できる能力や、【ファイアボール】のような半径3mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(あるいは該当する)1つのスクウェアに対して効果を及ぼします。このとき、最大対象数に関しては、該当するスクウェアに存在するすべてのキャラクターの中から、最大対象数までのキャラクターが対象となるものとします。また《魔法拡大/範囲》などにより半径4mの範囲に効果を及ぼす場合も、同様に扱います。
 半径5m、もしくは半径6mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(あるいは該当する)スクウェア及び、その上下左右の隣接するスクウェアすべてに対して効果を及ぼします。最大対象数に関しては、該当する全てのスクウェアに存在するキャラクター全員の中から、最大対象数までのキャラクターが対象となるものとします(本来の最大対象数のルールと異なる扱いになるので注意してください)。また《魔法拡大/範囲》などにより半径7m、8m、9mの範囲に影響を及ぼす効果の場合も、同様に扱います。
 半径10mの範囲に影響を及ぼす能力の効果は、指定した(該当する)スクウェア及び、周囲2Sq以内のすべてのスクウェアに対して効果を及ぼします。また、それ以上の効果半径をもつ能力の場合は、半径+5mごとに1Sq外のスクウェアに対して効果が及ぶようになります。最大対象数に関しては、半径5~9mの場合と同様に扱います。

●《魔法拡大/範囲》と最大対象数
 《魔法拡大/範囲》の効果によって効果半径を7m以上にする場合、半径6m(最大対象数20)を基準に、半径+1mごとに最大対象数を+10します。

●貫通・突破
 「形状:貫通」や「形状:突破」の能力を使用する場合、使用者は射程内のスクウェアの中から「目標点」となるスクウェアを1つ指定します。そして「使用するキャラクターがいるスクウェアの中心点」と「目標点として指定したスクウェアの中心点」とを、直線で結びます。この直線がわずかでも通過したスクウェアにいるキャラクターは全員、能力の影響を受ける可能性があります。
 (このとき、射線がスクウェアの中心点を通る必要はありません。ただし完全にスクウェアとスクウェアの間の頂点を通過する場合には、どちらのスクウェアにも影響を与えません)
 まず能力を使用したキャラクターは、目標点となるスクウェアの中から1人のキャラクターを選択します。そのキャラクターは必ず効果の対象となります。
 次に、効果の対象となる可能性のあるキャラクターは全員、1dを振ります。1dの結果が「3」以下であれば、効果の対象となります。1dの結果が「4」以上であれば、効果の対象とはなりません。
 複数の部位を持つ魔物は、それぞれの部位を1人のキャラクターとして扱います。
 《魔法制御》などにより効果の対象を選択できる場合、効果の対象となる可能性のあるキャラクターの中から、能力の使用者が任意の数だけ対象候補を選択し、その対象候補全員が1dを振って、効果の対象となるかどうかが決定されます。
 なお「形状:貫通」の能力は、指定した目標点まででは射程が「余る」場合、射程を使い切るまで射線を伸ばして効果の及ぶスクウェアを決定します。具体的にどこまで伸びるかは「その方向に向けて発射したとき、その射程でどこまで届くか」を基準にして、GMが判断してください。

●大型の魔物に関する注釈
 例えばレッサードラゴンなどは、その説明文に体長が10mを超える旨が記載されています。リアリズムを重視するならば、この魔物は複数のスクエアに跨って存在することになります。
 しかし、この状況をきちんと再現しようとすると、大型の魔物にはその移動や部位の存在位置などに関する新たなルールを定めなければならないことになり、ルールやゲームの処理が煩雑になることが予想されます。
 この事態を防ぐため、本ルールを使用する場合には、便宜上、このような大型の魔物に関しても1つのスクウェアに存在するものとして扱うこととし、通常の大きさのキャラクターと同様の扱いをするものとします。


 以上。

 そして関係ないけど、ソードワールド2.0・15レベルセッションレポート、第4回まで書きましたよと中間宣伝。
 MTWC'sブログ モラトリアムトリガー
 みんな見……たかったら見てね!
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by ikapon24 | 2010-12-26 22:26 | ソードワールド
 1つ前の記事を参考に、奥様方の間でも「弱すぎる」と評判のソードワールド2.0初期の攻撃魔法【エネルギーボルト】について見ていこうと思う。

 ソードワールド2.0の場合、「戦士」と一言に言っても、ファイター、フェンサー、グラップラーの3種類の技能がある。
 また、技能や戦闘特技、武器や防具の組み合わせ次第で、攻撃能力や防御能力が大きく変わってしまうため、「戦士」と一言に括ったキャラクターの能力を想定するのは難しい。
 ひとまず、「戦士」と言うからには壁役として十分な防御能力を備えていることが必要だと思うので、防御能力を無視した攻撃のみ特化のキャラクターは考えないことにした上で、3人の戦士キャラを想定して、話を進めて行こうと思う。

 次に「魔法使い」だが、こちらは「戦士」に比べて、随分と「標準的な能力」を想定しやすい。
 正直、(奇策に走らなければ)やるべきことが決まりきっているので(【エネルギーボルト】を活用したければ最初は《魔法誘導》を取得するとか)、差と言えば、知力ボーナスの差による魔力の差ぐらいである。
 そこで「魔法使い」に関しては、ソードワールド2.0の魔法使いオブ魔法使い、タビットの魔法使いを想定することにする。
 知力ボーナス+4、魔力6。非常に分かりやすい。

 ちなみに【エネルギーボルト】の消費MPは5点で、その使用可能な回数は、タビットの精神力でも4~6発が限度。
 雑魚戦が1回で3ラウンド、ボス戦が6ラウンド程度かかるであろうことを想定すると、レンジャーに〈魔香草〉を1回焚いてもらったとしても、毎ラウンド撃ち続けることは不可能であろう。
 だいたい2ラウンドに1回、もしくは3ラウンドに2回程度の使用になると思うが──おそらくこの辺、ちょうどドラクエⅢの呪文の使用具合と一緒の感じになると思う。

 次に敵の想定。
 雑魚、ボス含めて考えれば、初期のパーティが戦う魔物の標準は3レベル程度。
 3レベルの魔物の標準的な防御力は、回避力4、防護点3、精神抵抗力4程度。

 と、そんな感じで想定して行くと……

■《全力攻撃》ファイター
 能力値……器用度15、敏捷度15、筋力18、生命力18、知力12、精神力12
 技能……ファイター2、エンハンサー1
 戦闘特技……《全力攻撃》
 練技……【ビートルスキン】
 装備……〈ヘビーメイス〉〈チェインメイル〉
 命中力:5  打撃点期待値(全力攻撃込み):15.9

 1回の攻撃で与えるダメージの期待値は、21/36×(15.9-3)=7.5点程度。

■《両手利き》フェンサー
 能力値……器用度18、敏捷度18、筋力15、生命力15、知力12、精神力12
 技能……フェンサー3、エンハンサー1
 戦闘特技……《両手利き》《武器習熟/ソード》
 練技……【キャッツアイ】
 装備……〈フリッサ〉〈レイピア〉〈クロースアーマー〉
 命中力(キャッツアイ使用/2回攻撃時):5  打撃点期待値:11.3(フリッサ)/10.2(レイピア)

 1回の手番の攻撃で与えるダメージの期待値は、21/36×(11.3-3+10.2-3)=9.0点程度。

■グラップラー
 能力値……器用度15、敏捷度15、筋力18、生命力18、知力12、精神力12
 技能……グラップラー2、エンハンサー1
 戦闘特技……《武器習熟/格闘》
 練技……【ガゼルフット】
 装備……〈ハードノッカー〉〈ポイントガード〉
 命中力:5  打撃点期待値:10

 1回の手番の攻撃で与えるダメージの期待値は、21/36×(10-3)×2=8.2点程度。

■【エネルギーボルト】
 抵抗されない確率が26/36で、このときのダメージ期待値が10点。
 抵抗される確率が10/36で、このときのダメージ期待値は約5点。
 1発の【エネルギーボルト】が与えるダメージの期待値は、26/36×10+10/36×5=8.6点程度。

 ……と、だいたいこのような計算になると思う。
 ファイターとグラップラーは2500点、フェンサーは3000点の経験点を使用しているので、2000点のみで取得しているソーサラー2の強さと比較するのは若干不公平ではあるが、それでも、実セッションはだいたいこんな感じになるんじゃないだろうか。
 それに【エネルギーボルト】タビットで4~6発って言ってるけど、精神力18あってもソーサラー2だけじゃMP24しかいかないから、実際は〈魔香草〉込みで5~6発ってところだろうし。
 あと戦士系はもっと本気出せば、アルケミスト使ってもうちょっと上行けるし。

 で、見た感じ戦士と魔法使いによるダメージが、だいたい同程度になってしまっている。
 しかも魔法使いは防御力ない、連発できない、と重なれば、「弱すぎる」と思われるのもやむなしだろう。
 本当は、このコストにして防御面の能力も考えると、【エネルギーボルト】には戦士系キャラの攻撃の2倍ぐらいのダメージを叩き出してほしいところなのだが……。
 ルールブックⅠだけの頃はまだ幾分かマシなバランスだったが、後発のルールブックやサプリメントでバランスがより悪い方向に傾いたと言えると思う。

 ちなみに「攻撃魔法撃つしか能のない魔法使いはただのアホ。それで弱いとか言ってもなぁ」という見方もあると思うが、その点についてはまた思うところあるので、別の機会に喋ろうと思う。
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by ikapon24 | 2010-12-17 12:19 | ソードワールド
 一番上に危険な発言があるのもアレなので、ソードワールド2.0ルールブックⅠ付属シナリオの神バランスについてでも語って流しておこうか。

 いろんなところで散々吹聴しているが、僕はソードワールド2.0のルールブックⅠに掲載されているサンプルシナリオ『バルトゥーの屋敷』の戦闘バランスは、神バランスだと思っている。
 普通のTRPGプレイヤーの感覚からすれば「難しすぎる」という評価になることも多いようだが、僕はこのゲームの第一手としてこのシナリオを提示してきたことを諸手をあげて褒め称えたい。
 よくやってくれました! 素晴らしい! 

 ちなみに、ルールブックⅡ以降のルールやデータが使える環境だと、難易度はかなり下がる。
 エンハンサーやアルケミストが使えることはもちろんそうだし、グラップラーなどは+10の必要筋力で1ランク上の装備が使えることが非常に大きい。
 ので、ここでの話は「ルールブックⅠしか使えないときの話」として聞いていただきたい。


 さて、僕がこのシナリオをプレイしたときに使ったキャラクターは、ルーンフォークのグラップラーだった。
 グラップラー2、スカウト1。
 戦闘特技は《武器習熟/格闘》と《防具習熟/非金属鎧》とで悩み、最終的に「折角グラップラーなんだから」と浪漫を追い、死亡覚悟で《武器習熟/格闘》を選択。
 防具は〈クロースアーマー〉で2点ぐらい防護点を付けても焼け石に水だと思い、それよりは〈ポイントガード〉で回避力を上げたほうが賢明と判断した。
 (この判断が適確だったのか、今でも迷うところだ。このあたりも実に良バランスだったと思う──ちなみに今なら筋力が15あればAランクのアラミドコートが着れるので、この葛藤はなくなってしまった)

 ところでこの『バルトゥーの屋敷』、何といっても恐ろしいのはボス戦だが、実はその前段階、雑魚戦のバランスも神がかっていると思っている。

 敵構成はゴブリン×3、ボガード×1。
 なんてことのない敵構成に見えるが、僕としてはこれこそがベスト、と感じるバランスだった。

 まず先制値はゴブリン、ボガード同値で11。
 敏捷ボーナス+2、スカウト1レベルのキャラクターで、8以上を出さなければ先制を取れない値だ。
 ほかにスカウト技能を取得しているのキャラクターがいなければ、ほかのキャラクターも平目で振れる事を考えれば、プレイヤー側が50%強の確率で先制を取れる計算になる。

 さて「ゴブリン」というと雑魚モンスターの典型のように扱われるが、グループSNEのゲームでは、この辺の雑魚敵を甘く見すぎると痛い目に遭うことになる場合が多い。
 ソードワールド2.0もその例に漏れずで、初期で戦うと「確かに弱いけど、数が多くなると意外と怖い」という絶妙のバランスになっている。

 上記の僕が作成したグラップラーを例に取ると、このキャラクターは回避力5、防護点0、最大HP25である。
 これに対し、敵のゴブリンの命中力は3、打撃点は2d+2。
 敵が命中力判定のダイスを振らないと仮定すると、6/36の確率で攻撃が命中し、2d+2点のダメージをダイレクトに受けることになる。
 これが3体。

 さらにボガードが1匹いる。
 これが命中力4、打撃点が2d+5という大ダメージ。
 さらに恐ろしいことに、こいつは「連続攻撃」を持っていて、1発目が直撃すれば2回目の攻撃が待っているのである。

 お分かりいただけるだろうか。
 この雑魚戦は、ただMPを消耗し、プレイヤーのカタルシスを満足させるだけの茶番ではないのだ。
 1ラウンド目からいきなり、死の可能性と直面する戦闘なのである。
 
 ちなみに、このキャラクターが前のめりだから死亡可能性が比較的高いということはあるが、それ以前に、防御力特化でキャラクターを作りでもしない限り、大抵どんなキャラクターでも死の可能性には晒されるバランスである。

 また、その脅威の度合い(確率)も絶妙だと思う。
 おそらく、実際にこの戦闘をマスタリングする場合、ゴブリンやボガードの知能が「低い」であることも鑑みて、近くにいるキャラクターにランダムで攻撃をするという処理をするケースが多いと思うが、このようにして攻撃が散れば、この戦闘でプレイヤー側に戦闘不能者が出る可能性は、かなり低くなるものと予想される。
 あまり厳密に計算していないが、おそらく1%よりは高く、5%よりは低いといった程度のものじゃないかと思う。
 生死判定に失敗して死者が出てしまう確率となれば、これよりもさらに大幅に低くなる。

 しかし当のプレイヤーからしてみれば、運悪くゴブリン3体の攻撃が命中しても死ぬし、ボガード1体の連続攻撃を2発直撃しただけでも高確率で死ぬという図式は、無視できない脅威として感じることができる。
 この程度が、雑魚戦の脅威としては適切だろうと思うのだ。


 ん、とりあえず、今日のところはこのぐらいにしておいてやろう。
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by ikapon24 | 2010-12-14 02:59 | ソードワールド
 数字好きの、数字好きによる、数字好きのための話。
 プレイヤーが非戦闘技能を取得するときのための指針だとか、GMがシナリオを作るときの参考になったりならなかったり踏んだり蹴ったり。

 前回の話で見たところ、初期作成のキャラクター(冒険者レベルの平均はだいたい2レベル)の、スカウト技能やセージ技能を使った判定の基準値は、だいたい「4」ぐらいであった。
 ルールブックⅠ~Ⅲに掲載されているサンプルキャラクターを見ても、これらの技能判定の基準値は9割方が3~5の範囲に収まり、平均は4程度となっている。

 ではレベルを一気に跳ね上げて、10レベルのキャラクターの場合はどうか。
 ルールブックⅢの10レベルサンプルキャラクターにはセージ技能を取得しているキャラクターが2人、同じくスカウトが2人いる。
 彼らの基準値を見ていくと、8~14、平均は11程度となっている。
 惜しい、「冒険者レベルの平均+2」という結論にまとめるには、1点低かった。

 まあ大雑把に見て、「冒険者レベルの平均+1~2程度」というのが、スカウト技能やセージ技能による一般行為判定の基準値の相場だと言ってよいだろう。
 ちなみに技能レベルだけで見れば、冒険者レベルの上昇よりもかなり低いペースでの上昇となっているのだが、能力値の上昇やマジックアイテムによる補強などで、その差がある程度カバーされたりしていて侮れなかったりする。

 さて、ルールブック付属の初期キャラクター用のシナリオでは、判定の最も一般的な目標値は「10」であった。
 これは初期キャラクターの基準値である「4」に対して、2d6で6以上を振れば成功する値である。
 では、10レベルキャラクター用のシナリオの目標値は、11+6=17程度なのだろうか。

 調べてみると、ルールブックⅢ付属の10レベルキャラクター用のシナリオでは、セージ技能やスカウト技能を使った行為判定の目標値は、12~22、平均は16程度であった。
 概ね予想通りの結果だが、2レベルキャラクター用のシナリオと比べると目標値の幅が広く取られているのが面白いところだ。
 これにより、10レベルという冒険者レベルと比べると一見役に立たなさそうな3レベルとか4レベルとかの微妙なスカウト技能やセージ技能も、それなりに役に立ちうるという状況が作られているわけだ。
 小賢し……いやいや、よくできてるよね、うん。

 なお、今回の話でレンジャーやバードやその他の非戦闘技能をディスっているのに深い意味はありません。
 まあ基本同じ話なので。
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by ikapon24 | 2010-09-03 02:00 | ソードワールド
 さあ、今日も今日とて実にくだらない話をしよう。
 ソードワールド2.0の初期において、目標値10という値がいかに素晴らしいかという話だ。

 初期、すなわち経験点3000点相当のキャラクターで、パーティのスカウトを担当することになったとする。
 あなたはスカウト技能を何レベルで取得するだろうか。

 選択肢は3つある。
 1レベル:初期のスカウトとして最低限の水準。経験点500点。
 2レベル:経験点の半分をスカウトに費やしており、初期のスカウトとしては十分な水準と言って良いだろう。経験点1500点。
 3レベル:スカウトに人生をかけているキャラクター。その他技能に総経験点の80%以上も費やすのは、どちらかと言えばイロモノの部類に属するだろう。経験点2500点。

 スカウト技能を各レベルで取得したプレイヤーの心理は、だいたいこんなものだろう。
 スカウト技能2レベルで能力値ボーナス2、あるいはスカウト技能1レベルで能力値ボーナスが3あれば、その分野において十分なスカウト能力を持っているキャラクターであると、たいていのプレイヤーは認識するものと思われる。
 一方、スカウト1しか取得しておらず能力値も平凡(ボーナス2)な分野であれば、その分野においてやや不得手であるとプレイヤーが認識するだろう。

 つまり、プレイヤーは、キャラクター作成時に振ったダイスの目であるとか、割り振ったリソースの量(割合)とか、そういった要素の高低によって、「このキャラクターはこのぐらいの能力をもっているはずだ」という「あたり」を自分の中でつけているのである。
 そして、その自分がつけた「あたり」と、実際のセッションでキャラクターができることとが大きく掛け離れていると、プレイヤーは不満を感じたりする。

 例えば、「その分野において十分な能力を持っている(とプレイヤーが認識している)キャラクター」が「2d6で7を出して成功できない判定」は、プレイヤーからは「かなり厳しい判定」と認識される傾向にあると思う。
 したがって、ソードワールド2.0の初期においては、目標値12以上の判定は(プレイヤーの感じ方としては)「かなり厳しい判定」である。

 もし罠探知の判定(探索判定)で、「十分な能力を持っている(とプレイヤーが認識している)スカウト」が2d6で7を出したら、「まあよっぽど難しい罠じゃなければこれで見つかるはず」とプレイヤーは判断するだろう。
 逆に、罠探知の判定(探索判定)の2d6の出目で3とか4とかを出してしまったら、「これじゃもし罠があっても発見できてない可能性が高いな」と判断して、再挑戦を視野に入れるだろう。

 ここでもしGMが、この罠に対する探索判定の目標値を14に設定していて、「いやそんなに発見の難しい罠じゃなかったよ。普通の罠だね。7~8レベルぐらいのベテランのスカウトなら、そうそう失敗しない水準だし。キミらまだ未熟なんだから、そんなに思う通りにはいかないよ」と言っても、多分プレイヤーはまったく納得しないと思う。
 本来、GMの判断は絶対のはずだが、それでもプレイヤーには「いやでもそれはおかしいだろう」という気持ちが先立って、2レベルのスカウトが未熟で7~8レベルのスカウトがベテランであるという根拠は何だとか、普通の罠はベテランじゃなければまともに発見もできないとする根拠は何だとか、そういう風に思ってしまうんじゃないだろうか。
 この問題は、プレイヤーとGMとが一定の基準を共有できていないことによって生じる。

 で、そんな風にプレイヤーが不満を抱くゲームは、面白くなりようがない。
 したがって、GMの取るべき正解肢として最も無難な方法は、「プレイヤーの認識する水準に合わせる」こととなる。

 というわけで、初期の「十分な能力を持ったスカウト」の基準値が技能レベル2+能力値ボーナス2、あるいは技能レベル1+能力値ボーナス3の「4」という値だとしたら、「標準的な難易度の行為」として、目標値12という値は高すぎる(出目8以上を出さなければ成功しない)が、一方で目標値7とか8とか(出目3や4で成功する)そこまで低い必要はない。
 したがって、9~11、まあ目標値10という値が、最も優秀な「標準的な難易度の行為」の目標値ということになると言って良いだろう。
 実際、ルールブックⅠ付属の初期キャラクター用のシナリオでは、セージやスカウトによる一般行為判定の目標値は8か10か12が多用され、やはり10が最も一般的な値となっているようだ。

 うん、まあオチがないけどそんな話。
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by ikapon24 | 2010-09-01 14:34 | ソードワールド
 何だかんだ考えていくとやっぱり一般行為判定の適切な目標値の基準って、冒険者レベルの平均+8ぐらいだよなぁと思うところ、じゃあモンスターの知名度や先制値ってどのぐらいの値になってるんだろうと、モンスターレベルごとにまとめてリストアップしてみる試み。
 対象はルールブックⅠ、Ⅱ、Ⅲに掲載されているモンスター。
 一気にやるのは無理があるので少しずつ書き足していきます。

■1レベルモンスター
 知名度:6,5,6,6,5,5,7,9(5~9/平均6.1)
 弱点値:11,10,10,11,10,10,12,12(10~12/平均10.8)
 先制値:10,11,9,10,9,8,7,7(7~11/平均8.9)

■2レベルモンスター
 知名度:9,5,7,7,8,7,8,10,7,7,9,7,10,5,10,5,5,7,6,12(5~12/平均7.5)
 弱点値:12,10,12,11,11,12,12,13,12,11,12,11,13,11,13,11,11,15(10~15/平均11.8)
 先制値:11,11,9,10,6,7,9,10,10,10,8,7,11,8,9,9,8,9,11,9(6~11/平均9.1)

■3レベルモンスター
 知名度:12,7,12,8,8,9,10,12,8,10,9,8,8,8,10,10,10,10,9,6,8,11,10,10,8,6(6~12/平均9.1)
 弱点値:15,13,15,12,13,14,14,15,14,13,12,12,12,12,13,13,14,14,14,12,13,14,14,14(12~15/平均13.5)
 先制値:12,11,12,12,12,12,10,10,11,12,10,10,3,10,10,11,10,9,10,8,11,10,13,10,9,11(3~13/平均10.3)

■4レベルモンスター
 知名度:10,9,9,10,10,10,9,8,8,9,11,10,11,9,10,9,11,7,11,12,11,12,7,9,6,5,14(5~12/平均9.5)
 弱点値:15,14,13,14,14,14,15,13,14,14,14,14,13,14,12,14,13,15,15,14,15,13,13,12,15(12~15/平均13.8)
 先制値:13,13,11,12,13,10,16,14,11,11,10,11,10,12,7,8,11,11,12,15,11,12,12,15,8,10,10(8~16/平均11.4)

■5レベルモンスター
 知名度:13,8,10,11,10,11,11,10,12,8,12,10,11,12,12,10,11,10,9,11,9,13,10,10,7,10,10,10,11,11(7~13/平均10.4)
 弱点値:16,14,15,14,15,15,15,16,17,15,15,14,15,15,15,16,14,13,15,16,16,14,14,14,15,15(13~17/平均14.9)
 先制値:13,14,11,10,13,13,12,16,14,14,12,10,12,11,14,9,8,12,12,13,16,12,14,10,10,15,16,13,12,12(8~16/平均12.4)

■7レベルモンスター
 知名度:12,11,13,12,12,13,10,13,14,11,11,11,14,12,14,12,8,11,10(8~14/平均11.8)
 弱点値:18,18,17,18,15,18,17,17,18,16,16,16,19,16,18,18,15,16(15~19/平均17)
 先制値:18,16,13,18,14,14,12,14,12,13,14,15,15,15,17,10,16,13,14(10~18/平均14.4)

■8レベルモンスター
 知名度:13,13,13,13,15,11,16,14,13,13,14,15,14,15,11(11~16/平均13.5)
 弱点値:17,16,18,16,20,16,19,17,19,18,18,18,19,18,17(16~20/平均17.7)
 先制値:15,13,14,14,14,16,0,13,14,8,8,15,16,14,18(0~18/平均12.8)

■10レベルモンスター
 知名度:14,15,14,13,13,15,15(13~15/平均14.1)
 弱点値:17,22,17,20,18,20(17~22/平均19)
 先制値:15,20,14,7,19,15,15(7~20/平均15)

■13レベルモンスター
 知名度:12,18,17,16,16(12~18/平均15.8)
 弱点値:20,22,22,23,20(20~23/平均21.4)
 先制値:18,19,20,25,20(18~25/平均20.4)

■15レベルモンスター
 知名度:16,18,13,17,18,18,18,19(13~19/平均17.1)
 弱点値:22,25,20,20,25,21,21,23(20~25/平均22.1)
 先制値:20,22,19,22,20,21,22,21(19~22/平均20.9)

■16レベルモンスター
 知名度:19
 弱点値:24
 先制値:22

■17レベルモンスター
 知名度:18,18,19(平均18.3)
 弱点値:25,25,22(平均24)
 先制値:23,24,23(平均23.3)

■18レベルモンスター
 知名度:19,20(平均19.5)
 弱点値:26,27(平均26.5
 先制値:23,24(平均23.5)

■19レベルモンスター
 知名度:21,22(平均21.5)
 弱点値:27,27(平均27)
 先制値:25,26(平均25.5)

■20レベルモンスター
 知名度:18,20,19(18~20/平均19)
 弱点値:23,27,25(23~27/平均25)
 先制値:20,21,20(20~21/平均20.3)

 16レベル以上のモンスターはサンプル数が少ない上に数字が似通っている気がするので、18レベル前後ということでひとまとめにしてみる。

■16~20レベルモンスター(平均18レベル)
 知名度:18~22/平均19.4
 弱点値:22~27/平均25.3
 先制値:20~26/平均22.8
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by ikapon24 | 2010-08-18 01:37 | ソードワールド
 ・原則、同じ1点であれば、ダメージよりも命中力のほうが、防護点よりも回避力のほうが強い。なので蹴りより拳、剣よりメイス、ラウンドシールドよりバックラー、チェインメイルよりスケイルアーマー。
 ・火力型魔法使いは初期とにかく涙目。ボス戦までは頑張らずにMPを温存すること。6~7レベルあたりから世界が変わる。
 ・火力のグラップラー。回避のフェンサー。いまいちぱっとしないファイターは後半になると戦闘特技で優遇される。
 ・ファイターは基本的にはメイスが強いが、打撃武器が有効でない敵のために刃のついた武器も補助武器として用意しておくのがベスト。打撃限定のグラップラーに対するファイターの優位なので活用すべき。
 ・《二刀流》が反則過ぎる。5レベル以降、基本的には二刀流>盾=両手武器。
 ・ファイターでも防護点よりは回避力を重視すべき。金属鎧あまり要らない子。回避力の低い防具を装備したいなら、盾を装備し《防具習熟》を取るなどして徹底的に防御を固めたほうがよい。
 ・銃使いは初期は大したことないが、高レベルになると異常に強い。基本は二丁拳銃。
 ・スカウトは先制判定のために重要。
 ・セージは魔物知識判定のために重要。
 ・レンジャーは薬草とポーションのために重要。
 ・魔法戦士は戦闘特技で優遇されているが、それでも、活躍できる魔法戦士を作るにはかなりの技術を要する。魔法戦士をやるなら確信か覚悟を持って。活躍できないのをGMのせいにしない。
 ・エンハンサーは強力だが、メインの戦闘技能を上げるほうが3倍ぐらい強いことを忘れてはならない。冒険者レベル5を越えるあたりまではエンハンサー1止めがベスト。
 ・PCも魔物も、1レベル上がると攻撃力・防御力とも2倍に跳ね上がると考えておくべき。
 ・魔法や吐息攻撃、射撃攻撃など、「前衛の回避力で止められない」特殊能力を持った魔物は、同じレベルでも脅威度が段違い。それらの能力を持った魔物の脅威度は1~2レベル上の魔物に匹敵すると考えるべき。
 ・初期ではボスに対する物理攻撃は3回に1回しか当たらないものと思っておくべし。それが嫌だったら可能な限り命中力を強化すること。攻撃が当たらないのをGMのせいにしない。
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by ikapon24 | 2009-04-02 17:16 | ソードワールド
 同レベルの魔物の先制値の平均を取ると、先制値の平均値は、およそモンスターレベル+7である。
 (7レベルぐらいまでは並べてみたけど、かなり綺麗にその通りの数字が出た)
 冒険者レベルの平均が2レベルの冒険者パーティがよく相手にするのは、モンスターレベルが2~4レベルの魔物である。
 ここから、冒険者レベルの平均が2レベルの冒険者パーティが相手をする魔物の先制値の平均は、3+7=10となる。

 パーティのスカウト担当が1人で、能力増強の指輪や運命変転などのリソースを使わずに、仮に70%程度の確率で先制を取れるようにしたいと考えたならば、先制値は4必要と考えられる。
 すなわち、「冒険者レベルの平均」+2が、70%の確率で先制を取るために要求される先制判定の値である。
 このとき、スカウト担当のキャラクターの敏捷度ボーナスが+3であれば、「冒険者レベルの平均」-1が要求されるスカウト技能のレベルとなる。

 スカウトをやるときに、どのくらいレベルがあれば十分に役割を果たせると言えるのか、指針がないと困るという人のために考えてみました。具体的には俺のため。
 ただ、実際にスカウト担当のキャラクターをプレイしてみると分かると思うけど、普通にやっているとこの水準を確保するのはかなり難儀。
 スカウトをやる人は、スカウト+戦闘用の主技能1種類の、合わせて2種類のみに技能を絞ったほうが無難かと思われます。
 3種類目に手を出してしまうと、高レベルになったときに、戦闘用の技能が周り(特に一本特化のキャラクター)のレベルについていけなくなって活躍しづらくなる危険性が高い(ただしレンジャーとかエンハンサーとかみたいに1レベルでも十分役に立つ技能は別)

 ちなみにセージも同じ道理。
 タビットのウィザード(ソーサラー&コンジャラー)/セージとか一見定番に見えるけど、高レベルになったら厳しいかもしれないことは頭に入れておいたほうがいいかも。
 逆に言うと、一本特化予定のキャラクターがセージやスカウトを担当して二本特化にすると、みんなが幸せになれるかもしれない。

 先制判定(冒険者レベルの平均との差)/先制率の目安
 ±0/45%
 +1/55%
 +2/70%
 +3/80%
 +4/85%
 +5/90%
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by ikapon24 | 2009-04-02 13:33 | ソードワールド
■能力値
 器用度:28+2(+5)
 敏捷度:18(+3)
 筋力:15(+2)
 生命力:18(+3)
 知力:25(+4)
 精神力:15(+2)

■技能
 シューター:10
 マギテック:8
 セージ:5

■戦闘特技
 《精密射撃》
 《両手利き》
 《二刀流》
 《武器習熟/ガン》
 《武器習熟Ⅱ/ガン》
 《射手の体術》
 《鋭い目》

■装備
 武器1:〈バレットシャワー+1〉×2 18,000G×2
 武器2:〈ジェザイル+1〉 6200G
 鎧:〈アラミドコート〉 750G
 頭:〈とんがり帽子〉 3,000G
 首:〈水晶の首飾り〉 3,000G
 背中:〈サーマルマント〉 3,500G
 右手:〈宗匠の腕輪〉 1,000G
 左手:〈信念のリング〉 5,000G
 腰:〈ブラックベルト〉 3,000G
 その他:〈マナリング〉 10,000G

■戦闘データ
 命中力:16
 回避力:14
 クリティカル値:10
 追加ダメージ(ガン):17
 防護点:3
 生命抵抗力:13
 精神抵抗力:13
 魔物知識判定:10
 HP:48
 MP:39
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by ikapon24 | 2008-12-22 08:50 | ソードワールド