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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:RPGその他( 42 )

 具体的な変更案に踏み込む。

■基本ルール
 ・通常のダメージロールを[D10]ではなく[4D10]で行う。
 ・最大HPを【体格】×2ではなく、×5にする。
 ・死亡HPをHP-10から-20に変更する。
 ・Iクリティカルの効果を、ダメージ+2D10ではなく、+D10に変更する。
 ・[インタラプトアクション]が発生した場合、先に宣言されている[メジャーアクション]の宣言内容は変更できないものとする。


■アルカナ
 とりあえず力のグラディウス、技のアルドールと言われる状況はなんとかしよう。

▼グラディウス
 《剣槍》……効果:ダメージ修正を2倍にする→判定のダイスボーナス+1、クリティカル+3。
 《二刀流》……判定:-3→-5、代償:R→D
 《無風剣》……代償:H3→H
 《裏霞》……効果:(追加)また、《裏霞》を組み合わせた攻撃に対するリアクションにクリティカル-2を与える。
 《見切り》……判定:-3→-6、効果:ダイスボーナス+1を得る→ダイスボーナス+1、クリティカル+3を得る
 《矢返し》……代償:D→R
 《矢斬り》……代償:なし→R
 《影殺剣》……代償:R→なし

▼アルドール
 《旋風撃》……代償:R→D
 《憤怒》……効果:[最大HP-現在のHP]点→[(最大HP-現在のHP)÷3]点

▼イグニス
 《黒羽の矢》……代償R→D
 《精密射撃》……代償:H3→H
 《遅延矢》……代償:R→D

▼アダマス
 《防護》……代償:なし→D3
 《八面六臂》……代償:H→D5H
 《激速》……効果:《激速》を組み合わせた全移動に対するリアクションに→《激速》を組み合わせた攻撃に対するリアクションに
 《反射防御》……効果:代償のxは打ち消したダイスペナルティの個数と等しい→代償のxは打ち消したダイスペナルティの個数×2と等しい
 《偏向》……代償:なし→R
 《ツバメ返し》……判定:-2→-8、効果:(追加)さらにリアクションにクリティカル-2を与え、その攻撃で与えるダメージに+1D10を得る。ただし片手用、もしくは片手/両手兼用の武器を片手で使用しなければならない。(注:《剣槍》と違って別の手に盾を持っていても使えますが、《剛力》と組み合わせても両手武器はダメ)
 《突撃》……距離:50m→至近、効果:(追加)判定にクリティカル+5を得る。《突撃》を使うためにはその戦闘ラウンドの開始時に対象とエンゲージしていてはならない。

 (コンセプト:前衛キャラが防御面でアダマスに頼り切りにならないように)

▼ルナ
 《暗器》……判定:-3→-1
 《隠れ刃》……判定:-3→-1
 《陽炎》……判定:-3→-5、代償:R→D2
 《奇襲》……効果:(追加)《奇襲》を組み合わせた攻撃に対しては[避け][受け]が行えない。その代わりに、対象は〈知覚〉でリアクションを行うことができる。このリアクションは[避け]と同様のルールで処理する。
 《死角》……代償:R→なし
 《毒知識》……判定:-3→-1、効果:R±0のダメージ→D10の実ダメージ

▼エフェクトス
 ∵大破壊∵……効果:2D10のダメージ→5D10のダメージ
 《元力倍加》……効果:ダメージに+D10の修正を得る→ダメージに+2D10の修正を得る
 《元力誘導》……効果:(全文変更)《元力誘導》を組み合わせた攻撃に対する対象のリアクションにクリティカル-2を与える。(注:ダイスボーナスはないです)

▼レクス
 《足絡み》《威嚇攻撃》《虚魂》《衝撃》《精奪》《縛鎖》《護り崩し》……効果:ダメージを与える代わりに→ダメージを与えると同時に

▼フィニス
 《鷹の眼》……代償:R→なし

▼ディアボルス
 《対魔法防御》……判定:-3→-10、代償:なし→R

▼アクシス
 《雷撃》……代償:D2→なし

▼アクア
 《矢止め》……代償:なし→R
 《気孔》……効果:【共感】と同じだけ→【共感】×2点
 《真撃》……効果:(全文変更)《真撃》を組み合わせた攻撃に対する対象のリアクションにクリティカル-2を与える。

▼アングルス
 《加護》……判定:-2→-5、代償:なし→R
 《命の歌》……効果:D10点→3D10点

▼ステラ
 《声援》……代償:C→なし、効果:(追加)《声援》の判定にクリティカルで成功した場合、対象に与えるダイスボーナスは+2になる。
 《光の翼》……効果:(追加)《光の翼》の判定にクリティカルで成功した場合、対象に与えるクリティカルボーナスは+3になる。
 《謎かけ歌》……代償:R→なし、対象:周囲→単体、距離:至近→15m

▼デクストラ
 《陽光の杖》……攻撃力:I+6→I+10
 《爆炎の杖》……代償:なし→D、対象:範囲→単体、効果:(追加)“爆炎の杖”による攻撃に対するリアクションはクリティカル-3を受ける。
 《癒しの雫》……【知性】と同じだけ→【知性】×2点

▼マーテル
 《聖光》……効果:D10→4D10、(クリティカル時)2D10→6D10

▼クレアータ
 《自己修復》……代償:R→C

▼ディアボルス
 《再生能力》……代償:R→C

▼ウルフェン
 《獣の生命》……代償:R→D2

▼ウェントス
 《硬運》……効果:(全文変更)《硬運》を組み合わせた判定にクリティカル+2を得る。また《硬運》を組み合わせた攻撃に対する対象のリアクションにクリティカル-2を与える。

▼一般特技
 《苦痛耐性》……《苦痛耐性》レベルの自乗+《苦痛耐性》レベルを加える→(《苦痛耐性》レベルの自乗+《苦痛耐性》レベル)×2.5を加える
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by ikapon24 | 2005-08-17 02:21 | RPGその他
 考えているだけで、だからどうというものでもない。

 ・《獣爪》《陽光の杖》といった「特殊な武器を使えるようになる特技」や、各種魔法やステラ特技など武器攻撃以外の「新しい行動を行えるようになる特技」は、通常武器攻撃に特技を一枚乗せた攻撃と同程度の価値を持つべき。例えば《陽光の杖》による攻撃は、《剛力弦》を乗せたロングボウと同程度の攻撃能力を持つのが望ましい。

 ・能力値が組み合わせ特技数のキャップになるため、能力値さえ伸びなければ一点特化に限界がある。能力値16とすれば、特技数3枚程度。特技を順当に2~3枚重ねれば、どんな敵にぶつかっても「十分戦える」攻撃方法(あるいは補助行動)が手に入る必要がある。またこれは1枚のアルカナの中で完成できるのが望ましい。

 ・《聖撃》《聖盾》のように特技数が2枚になると2回分の行動に相当する組み合わせが可能なことを考えると、特技無しの攻撃はほぼ効果なし(ゼロ倍)、特技を使った攻撃は組み合わせた特技枚数倍の効果(特技3枚を組み合わせた攻撃は特技1枚の攻撃の3倍程度の期待ダメージ)になるぐらいを目安とするとよいか。ただあまり極端にやりすぎると元の木阿弥になるので注意。

 ・代償や判定値への修正をうまく弄れば、必ずしも倍々効果にせずともいいとは思うけど。代償が大きい特技なら1回のアクションで多数行えることにあまり意味はなくなるだろうし、判定修正が小さければそもそも能力値キャップの外に置ける。ていうかダイスボーナスの特技なんか絶対に+1倍の効果はないし。

 ・バランス型の能力値にも意味が出るよう、希望以外の4種類の能力値が、それぞれ異なった種類の攻撃に対応する防御能力になるのが望ましい。例えば、対射撃:回避=反射、対魔法:魔法抵抗=知性、なので共感にも何か欲しい(体格はHPになるので別にいいや) 「受け」のみでほぼすべての攻撃に対応できてしまうようになる《偏向》《対魔法防御》などはなくなってしまえばいいと思う。あるいはでっかいダイスペナルティかR代償でもかけるか。

 ・と言っても能力値があるだけで特技がないんじゃ防御能力にはならないから、判定値-5かけるごとにダイスを+1個できる共通能力とか作ってみるとどうか。

 ・特技の組み合わせが無数にあるのがそもそもバランスブレイクの元だが、魔法合成がナチュラルにできる点は実に素晴らしい。

 ・技能レベルもなくなってしまえばいいと思う。全技能1レベル扱いはさすがにどうかと思うが、全技能2レベル扱いならあるいは。順当に行くなら全技能3レベル扱い。

 ・敵によってキャラクターとの若干の相性はあってもいいが、それが絶対的であってはならない。敵の能力次第で、あるキャラクターが(奇跡以外で)ほぼまったくの役立たずになってしまうようであれば、それは絶対的な相性である。

 ・相性の絶対性の回避は、アルカナレベルで確保されれば及第点とする(各キャラクターレベルでの確保は不可能に近い) 例えば、アダマスの防御力に対抗可能な攻撃力(必ずしも単純にダメージの大きさである必要はないが)を確保するための特技を、すべてのアルカナが備えている必要がある。
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by ikapon24 | 2005-08-16 15:44 | RPGその他
 ゲームバランスとやらを、ひょいっと考えてみた。
 これやっぱり、特技データを全部洗い直さないとダメですね。

 元ルールで、ある意味バランスは取れていると思うんですよ。
 どのアルカナが無闇に強くて、どのアルカナが圧倒的に弱いというようなことはあまりないかなと。
 50点以下程度の同経験点を前提として、奇跡の強さも考慮に入れつつ、特技の取り方を間違えなければ、ですけど。

 バランスが壊れていると言われる所以は、個性が大きくなりすぎることかな、やはり。
 全体的に見てバランスが取れていても、局地的に見るととても一緒の土俵には立てないバランスという。

 ただ全体としてバランスが取れてしまっているがゆえに、下手にルールの一部分だけ調節しようとすると、今度は逆にアルカナ間バランスが悪くなってしまう。
 ということは、特技効果全体を押しなべて下げなくてはいけなくて、結局、全特技何百あるんだこれ?をほぼ全部手直ししなければならないと。
 ルールを根底からひっくり返したほうが、まだ早いぞきっと(笑)


 そこまでしてブレカナをやる必要があるのか? ほかのTRPGやればいいじゃない?
 いや、少なくとも僕にはあるんですね、そこそこ。
 すなわち、キャラクター表現の幅の広さ。
 例えばソードワールドでは、ファンタジー世界でも最近はごくごく普通にある格闘家やガンナーや錬金術師といったキャラクターをつくることもままならないのに。
 ブレカナではさらに王侯貴族や少年少女や不老不死のナマモノや、果てはクリーチャーや魔剣のキャラクターだって、アーキタイプとしてプレイすることができるんですよ。
 こんなに嬉しいこたないわけで。

 とすると。
 思うに、こんなクソややっこしいゲームルールはいらないのではないかと。
 いっそアルカナ決めたらキャラクター完成、ぐらいの勢いでいいのではないかと。

 思ってみたりして、現在思案中。
 なんとも極端から極端に流れる男である。
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by ikapon24 | 2005-08-15 01:24 | RPGその他
 約3年間分、30回以上、全部で24時間弱。
 そんな膨大なナイトウィザード通信を偉大なるGohさんからCDにまとめて渡していただいて聞いております。

 小暮さん素敵だー。
 声は林原めぐみ嬢かと間違えるような感じなのですが、喋りが、特にツッコミが高校メンツの誰かに似ている気が……誰か、誰か、誰だこれは…………ユキコ様?


 ゲーマーズフィールド誌に移ってから突然おかしくなったなぁ。
 マシューが出てきて、小暮さんの立ち位置がずるくなった(笑)

 ヘッドホンを付けてパソの前で突然笑いだす兄の姿を、隣にいる弟は見ない振りをしてくれています。
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by ikapon24 | 2005-08-04 13:52 | RPGその他
 ……やると面白いかなぁ。
 戦闘中の演出がやりづらくなるけどもそこらへんはもうゲームとして割り切っちゃって。

 マス目シートを使って戦闘します。
 ・1マス2m。
 ・半移動の移動力を=APとし、移動力2消費で前後左右に移動、3消費でナナメ移動。武器などの射程もメートルを移動力として、同様に扱う
 ・全移動の移動力は=AP+10(AP×2だと実際問題として何も出来なくなるキャラ続出なので)
 ・キャラクターの「向き」は考慮しない。
 ・エンゲージの概念は使用しない。ナナメ含めたキャラクターの周囲8マスを支配領域(Zone Of Control=ZOC)とし、その範囲からの離脱はエンゲージからの離脱として扱う。
 ・対象:範囲は3×3マス。エンゲージの概念を使用しないので、マップ上可能であれば、味方と近接戦闘中であっても敵だけピンポイントに狙うことももちろん可能。
 ・近接攻撃はナナメ含めたキャラクターの周囲8マスに対して行うことができる。ハルバードでも素手でも。
 ・∵紋章∵は1ユニットにのみ有効とす(弱体化ではなく、もし全ユニットに効いてしまうとGMは打ち消さざるを得なくなるので、逆に実用可能にするのが目的)
 


 たくちかるこんばっとなので、敵は麿1人じゃがっかりです。麿1+雑魚3ユニットぐらいは最低限ほしいです。
 PCの脅威にならないユニットはいるだけ無意味。雑魚でも「早めに倒さないと厄介」な程度のゲストあるいはトループであることが必要。
 その分麿は弱め(PC1人と同程度か、それより若干強い程度)に設定するのがよさそう?
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by ikapon24 | 2005-08-03 13:58 | RPGその他
 というRPG(18禁パソゲー)を買ってプレイしております。
 一言で言うと「タクティカルコンバット(マス目戦闘)おもしれー」と。
 ダガー投げ強ぇーとか、ウィルパワーとスプレッドで強化したテジャスっつーかマップ兵器強ぇえーとか、デストラクションとパワーブーストで強化したら主人公が突然強くなったーとか、まあいろいろ楽しいわけですが。
 ゲーム部分だけ見たら、タクティクスオウガとかよりよっぽど好きだなぁ。第3次あたりのスパロボやってるような感じ。

 ただ中盤から若干だるさが目立ってきますな。
 難度がぬるいというか、MPとか回復アイテムといった資源がわりと無尽蔵にあるせいか、ダンジョンやってるのに緊張感がない。
 戦闘を避けたい理由が「やばいから」ではなく「めんどくさいから」になってしまっている時点で負けかと。
 ていうかだだっ広いダンジョンをやるのに、1つのダンジョンでは原則同じ種類の敵(3~4種類ぐらい)しか出てこないってのはどうかと思う。
 こういうの特に好きでもない人が悪評価を下すのもまあ、分かりますねぇ。

 ただ、単純に難度上げればいいかってと多分それも微妙で……どうなんだろ、敵強化パッチとかいうのがあるようなので、一周クリアしたらやってみますかね。
 僕は基本、難易度設定で自分で難度上げてプレイするってのはなんだかなぁと思ってしまうほうなんですが……。

 TRPGではそう何十回も戦闘が発生するということもないでしょうが、タクティカルコンバット(マス目、あるいはへクス戦闘)は(戦闘回数が)少数精鋭であるべき、というのは言えるかもしれないです。


 思うに、ソードワールド(秋田みやび様リプレイのようなものを想定)みたいなシナリオ構成、すなわち前半中盤はキャラロールパートで、クライマックスにボス戦闘、あと序盤か中盤に軽い戦闘が1回入るような構成には、タクティカルコンバットってすごく相性がいいような気がします。
 ガンドッグやD&Dみたいに、起承転結の起と結に軽くキャラロールパートが入って、メイン部分である承転がごっそりゲームになっているようなものと違って、戦闘がお話の中に要所要所で挟まれているようなシナリオだと、戦闘=ゲーム部分となるわけですが、ここがあんまり簡略すぎるとゲームとしてはいまいち魅力に欠ける部分があると思いまして。

 複数回の戦闘とその他の要素(罠とか不意打ち戦術とか)が複合的に混ざり合って全体としてゲームが構成されるダンジョンアタックと違って、戦闘そのものが単品でゲームとして成立しなければいけないんですから、戦闘そのものがダンジョンアタックのダンジョンに相当するものである必要があって……つまりタクティカルコンバットは「小さなダンジョン」に見立てられるのではないかと。

 ……よーわからんですか。
 うん、ごめん。僕もよー説明できん。いや誰も説明しろって言ってないけど。


 ところでこの魔王と踊れというゲームを作った「CAT WALK」のホームページに、グループSNEから「社友」としてリンクが繋がっているのは、なんというかこう、世間って狭いなぁと。
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by ikapon24 | 2005-08-02 12:22 | RPGその他
 全といっても1人+1本ですが。
 ブレイド・オブ・アルカナで全滅したのは、はじめてでございます。

 まあ、たまにはそういうこともあらぁねヽ(;´ー`)ノ


 一番の敗因は、正直ブレカナを舐めていたこと。
 ブレカナのキャラはガッチガチに作るものじゃないと思ってたし、宴宣言前のプレイングも基本的に有利不利を考えずに動く思考パターンになっているので。
 まあ過去のプレイングがそういう環境だったからねぇ。

 ていうかブレカナで武装奪われて本気で困っているPC(というかPL)をはじめてみたよ僕は(笑)

 宴宣言入って……あー、ちょっとネタバレ混じるか。一応反転でゅわ。
 宴宣言入って……え、麿と別に10レベルクリーチャーいるんですか? こっちほぼ初期の2人だけど、大丈夫なの?(とかいう発想になる時点でGMサイドでの調整を期待している思考が働いているわけですが)
 んで敵の攻撃が……射撃と、よけ&抵抗ダイス-3個の元力矢? あの、こっち防御は《鉄壁》と《鋭き刃》の「受け」しかないんですけど……ていうか《対魔法防御》のために残しとこうかと思っていた経験点はさっき《魔器人化》に使っちゃいましたよ?(笑)
 敵の性能がここまでワレた段階で、やっと、これ相当やばいんちゃう?という認識が生まれたものの、時すでに遅し。
 いや時すでに遅しって言っても、その後で∵死神の手∵の使いどころを間違えちゃいるんですけどね。でも10レベルクリーチャーって言われたら、HP100ぐらいあると思うじゃん。僕は悪くないぞ(笑)
反転いじょ。

 以下一人反省会レス。

 ・作成時にすり合わせすべき→正直ブレカナ舐めてたので。そうでなかったとしても、何をすり合わせるべきか明確じゃないので厳しい。結局麿の能力がプレイ前に見えない以上、何に対応できるようにしておくべきかは分からないのが事実かと。あらゆる麿に対応できる能力を備えておくのは、少なくとも初期に毛が生えた2人では無理ぽ。

 ・せめて鎧は着ましょう→正直ブレカナ舐めていたので。というか鎧は着なくても大事無い(どうせSクリットで無効化されるとか、どうせ鎧の上から死亡ダメージ叩いてくるとか)という認識があったので、そこはキャラのスタイルを貫いても許容される範囲だと考えていた。

 ・最低1回は復活系奇跡使うことまでは、PL側で読んでもらわないと→読めるかどうかについては異論ある(10レベルクリーチャーのHPで復活されると正直どうかなぁという事実があるので)が、まああの奇跡がないと想定するのはちょいと苦しいのも確かだねぇ。


 GMにアドバイス(というと図々しい感じはするけど)をするとしたら、ブレカナでガチをやるつもりなら、事前にそのことをPLに伝えておいたほうがいいんじゃないかな、と(そういえばPSくんがGMやるときはいつも伝えていたなぁ(笑))
 ブレカナでガチバトルをすること自体を否定はしない(というかそっちのが個人的に好みっぽい)けど、PLと認識の齟齬があると楽しめないのは確かだと思うから。
 ガンドッグとかD&Dならそういうゲームであることが明々白々なので要らないけど、ブレカナとかだとプレイ前の僕のような認識をもったPLは多いと思うし。

 あとGMをする際の視点として、僕は「自分のマスタリングに問題がなかったかどうか」ではなく「そのセッションをPLが楽しめたか」を大事にしたいなと。
 全滅してもPLのみんなが楽しかったと思ってくれれば、反省点は残ってもそれなりに成功だと思うけど、全滅したせいで楽しめていなければGMとして失敗だったと思う。
 GMがどこまでPLの面倒を見るか、という問題でもあるけど。
 過保護になっても逆にゲームがつまらなくなるだろうし、PLサイドの意識・プレイ態度の形成の問題もあるし、非常に難しくはあるんだけど。
 最終的に「PLが楽しめていたか」という視点に戻ってこれれば間違いはないかな、と。
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by ikapon24 | 2005-07-31 09:54 | RPGその他
 とかやってて、へっぽこのリプレイと短編集とで15冊ぐらいならんでいたのですが、ぱっと見全部、カバーイラストのメインがイリーナでした。
 あらためてイリーナというキャラのアイドル性に脱帽してみたり。
 いや僕もイリーナ好きですけどさぁ、こうあからさまに売られるとつい反抗してマウナに流れたくなりますね。
 や、そういう意味でのマウナの立ち居地も、実はかなりあざといと思いますけど(笑)
 そんな見方をしてしまう僕はなんてひねた子でしょう!

 いやしかし、(語り尽くされた話でしょうが)筋力24の小柄で可愛いおにゃのこってずるいですよね。
 何が何って、スメディの立場がないじゃないか(笑)
 ソードワールドの世界観的に言ったら、多分ソードス島信者(ソードワールドRPGとロードス島戦記を信奉する人々)の5割くらいの人がイリーナの存在を認めないんじゃないかと思うわけですが……いや、もういいですよ、みんなのアイドルだし(笑)

 逆に僕なんかだと、こういうキャラを堂々と作ってもいいんだっていう、理論武装や免罪符が欲しいと思うんですよね。
 ほら、ガープス・リングドリームの「コンパクトパワー」みたいな(マイナー過ぎ)
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by ikapon24 | 2005-07-23 19:52 | RPGその他
 人んところのレスでシナリオ作成について話してみても、自分が書いてないんじゃ戯言以上の何者にもなりません。

 そもそも、僕は自分がGMやるときは基本的に自分でシナリオ作ってしかやっておらず、1つのシナリオは基本的に1回しかプレイせず、そいでもってGMという役割はそこそこの回数こなしているはずなので、シナリオ自体(少なくともプレイに耐えうる程度のもの)は、稚拙なものからしょぼいものまで実にたくさん作ってるはずなんですが。

 それを、ほかの人がGMをすることが想定されたシナリオとして「書く」という作業をしたことが、……少なくとも記憶にある範囲ではないのですね。

 そこでひとつ、一度書いてみようなんて軽々しく考えてみたりするわけですが。

 新しいの考えるんだとやっぱプレイを前提にしないと作る気しなくて。
 で、現状自分がGMでセッションが成立するかというと疑問符が3つくらい付くので。
 ここはひとつ、過去に作ったシナリオを掘り返してきて、今持ってる技術だとか方法論を使ってリメイクでもしてみよーかなーなどと思ったりもしたんですが。


 ……えっ……と……。



 あっはははは。

 どれも内容覚えてねぇーや(爽)

 記録をしてないのはまあ、意図的ではないにしろ分かってやっているので、仕方ないんですが。
 もう自分のGMやったシナリオなんて、断片的なイメージでしか残ってないですよ。耕すとか、暖かくなってきたとか、戦闘でKanonのオープニングテーマをBGMに流したとか、いかちゃんthe pinkキターと言われたのとか、敵ボスの不用意な発言で敵雑魚のつもりだった兵士4人ほどがPC側に回ったりとか、グリフォンで海賊10人ぐらい轢き逃げされたとか、〈跳躍〉とか木を倒すとかでの突破を考えていたピラニアだかヒルだかが住んでる川をでっけぇワニ召還して踏んで行かれたりとか、敵中ボス倒した後にゾンビ化されて連れてかれたりとか、PCとNPCがサシで戦ったらクリティカルでPCを秒殺してしまったのとか、どんどこどんどこ料理してたのとか、敵のダークエルフが裏口から逃げようとしたら裏口閉められてて後ろからゆっくりと迫り来るストーンサーバントに撲殺されたりとか……。
 つーかいかん、懐かしい(笑)

 しかしこうして思い起こすと、僕の作ったシナリオでも、脳裏に残ってる記憶はPL様に生み出された逸話のほうが遥かに多いです(^^;
 いや、ネタとしては自分が生み出してるものもいくつかあるんですが、自分ではネタのつもりではなかった(大真面目な内容のつもりだった)ものがPL様の発言でいい感じにピックアップされて、ぴっちぴちのネタに仕上がってしまったものとか実に多いです。
 まあ、逸話が生まれる土壌を作っているという意味で、自分の作ったシナリオが役に立ってるんだから、それで十分本望なのです。

 うーん、過去のプレイを想い起こしてたら、シナリオは水物、でもいい気がしてきたなぁ。
 あんまり完璧に作んなくても、PL様がいろいろと楽しく料理してくれるわけだし。

 い、いや、別にPL様に頼りっきりというわけじゃないですじょ?
 真面目にいろいろ考えてたくさんネタを詰め込んで作ったシナリオというのは、PL様も弄くり甲斐があると思うんですよ、うん。

 いや弄くり甲斐とか言ってますけども、もともとはinterestingなシナリオを作ってるつもりなんですよ。
 でも実際にプレイするとfunnyな部分が心に残ってしまうというのは、それはそれでいいのですよ。
 洗練されていないがゆえの、ごった煮的な美なのです。
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by ikapon24 | 2005-07-06 02:36 | RPGその他
 というぐらい何かよく分かっとらんですが、Amiちゃんから TRPG Baton なるものが回ってきたので応答してみよう。

★1.所有しているTRPGの数
 むー、サプリメントを勘定しないと30ぐらいかなぁ。
 うち実際にプレイしたことのあるのは10ぐらいしかないですけども。

★2.最近お気に入りのTRPG
 最近というとやはり「ガンドッグ」ですね。
 システムや数字的なバランスが絶妙で、銃撃戦っぽさをうまく出しているのが実に素晴らしいです。
 あと雰囲気を表現するために必要なリアリティを大切にしつつ、一方で変にリアルにこだわり過ぎずにPCがほどよい超人具合なのも素敵。
 どこ行ってもプッシュされてますが、当然の評価かと。
 むしろこういうシステムがきちんと評価されるあたり、今のTRPG業界も捨てたもんじゃないなぁと思うところ。

★3.思い入れのあるTRPG5タイトル
 好きという言い方じゃなく、思い入れと言うならやはりまずは「ガープス」かな。
 もう何がどうとか言うより、何かというとここに帰ってきてしまう自分がいます(笑)
 といっても百鬼夜翔はあまり得手ではなく。あれはガープスという枠とは別にファン層がある模様で。
 ちなみに英語のサプリも10を超える数で持っていますが、基本的に英語は弱いのでほとんどただのコレクション。
 一所懸命辞書使って、つまみ食いはしているのですけどね。実は武器二本持っていたら-4のペナルティで2回攻撃できるなんてルールは日本語訳されたものの中ではどこにもなかったりするし。

 次に来るのはー、なんだろう……「ソードワールドRPG」かなー。
 主にこれを食べて育ちましたからね。実プレイ回数は多分一番多いのではないかと。
 FEAR的なキャラ持ち込み系ほどじゃないですが、プレイしやすいんですよね。
 あとは僕が無根拠にファンタジー好きだとか、ロードス島戦記大好きっ子だからってのももちろんあるでしょう。
 何と言っても僕の中でのファンタジーTRPGのスタンダードです。

 三点目。そろそろ「ルーンクエスト」をあげてもいいか。
 実プレイ回数は極めて少ないのですが、いま現在、実際に最もプレイしたいシステムといえばこれになります。
 関取くんから上級ルールブック他サプリメントを借りて、そのままうちに眠らせてあるという実にもったいない扱い。
 ただ……運用が重いんだよねー。プレイまでこぎつけるのにえらい労力を使う。気がする。
 
 四つ目……そろそろどーでもよくなってきますが、プレイ回数が多いって意味で「ブレイド・オブ・アルカナ」かのぅ。
 プレイのしやすさはピカ一。あと世界観も結構好き。ただ、世界観の良さをシステムで表現できていない気がするのが残念。

 最後。D&Dかロードス島コンパニオンかクリスタニアか……いや、ここは敢えて「ダブルクロス」をあげておこう。
 ありがちと言えばありがちなんですが、それでもこの世界観が好きですねー。
 これもシステムでもったいないことになっている感じのする作品だと思いますが。

★4.気になる発売予定タイトル
 んー、どうだろう。ガープスの第四版は気になると言えば気になりますが、そのくらいかなぁ。
 むしろね、あまりシステムをとっかえひっかえって好きじゃないのですよ。
 業界はそれでないと飯食えねえって言うかもしれんですが、最初面白いけどすぐに飽きのくる構造をした使い捨てみたいなシステムというのはどうかなぁと思うのです。
 ガンドッグみたいの骨がしっかりしたやつが、サプリメントで展開していってくれる分には幾らでも投資しようって気になるんですけどねー。

★5.バトンを渡す5人
 ごめん、さすがにバトンつなぐのはもう無理っす(笑)
 大学繋がりはすでにほとんど制覇されとるようだし、高校繋がりはTRPGをそこそこ語ってくれそうな人はサイト持ってないか、持っていても僕が知らないか、持っていてもおそらくここを見ていないか三択なので。

 ……あー、でも手がないでもない。一応ダメ元で繫いでおくかな。

 覇王(だいす六面体)
 きたまくら☆すすむちゃま
 きりんちゃま
 あるふぁーに殿
 Gohさん
 
 御本人から希望があったので一部変更(笑)
 すすむちゃまときりんちゃまはここを見ている可能性は低くないものの、何しろ「TRPG?ああそんなもので遊んだこともあったねぇ」程度だと思うので、おそらく書くことがないはず(^^; 苦しまぎれなんで面倒だったら放置してくだせぇ。何ゆえちゃまなのかという苦情は受け付けません。
 あるふぁーに殿は定期更新ゲームで知り合い。最近ソードワールドやったとか言ってたのでとりあえず。でもこのブログ教えてないのでこれから爆撃に行ってきます。
 Gohさんは切り札中の切り札。バイトの先輩なのですが、ここ晒していいのかなぁ……リンクフリーって書いてあるからいいよね(いい加減)


 しかし、あの田中天さんからスタートしてこんなところまで回ってくるのかー。
 人的つながりって恐ろしいなぁ。辿って辿って……。

 ってなまくんの2つ前かよっ! 近っ!Σ( ̄□ ̄; 
 おまいら業界人とどんだけ近いねんて話ですよ。おそるべし一心不乱勢力。
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by ikapon24 | 2005-06-21 04:02 | RPGその他