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Stray thoughts

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随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:RPGその他( 42 )

繰り返す愚考。いつものビョーキじゃの。
↓がなにを作ろうとしていたか、分かる人にはバレバレです。

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能力値……腕力、体力、器用さ、素早さ、知力、精神、愛、魅力
レベルアップによってすべての【能力基本値】が1ずつ上昇。初期値の差がどこまでも。

【HP】=10+【体力基本値】+(【体力】×CL)
【MP】はナイ。代わりに【法力:各種】と【技ポイント】
【法力】=その属性の術法スキルのSL合計×【精神】
【技ポイント】=必殺技スキルのSL合計×【精神】

武器の重量は【腕力基本値】まで。
防具と道具の重量はそれぞれ【体力基本値】まで。

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▼はやぶさ斬り
レベル:1 種別:片手剣
タイミング:セットアッププロセス 判定:命中判定
対象:単体 射程:至近 コスト:2
効果:[セットアッププロセス]に[武器攻撃]を行い、このときのダメージを+[SL]する。使用後、あなたは[行動済]になる。

▼かまいたち
レベル:1 種別:片手剣
タイミング:メジャーアクション 判定:命中判定
対象:範囲(選択) 射程:20m コスト:10
効果:「射程:20m」「対象:範囲(選択)」に変更した[武器攻撃]を行う。また、このときのダメージを+[SL]する。この攻撃は[射撃攻撃]として扱う。

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▼癒しの水
レベル:1 種別:水の術法
タイミング:メジャーアクション 判定:魔術
対象:単体 射程:20m コスト:5
効果:対象の【HP】を[(SL)+【愛】+(対象の【魅力】)+2D6]回復する。

▼レインコール
レベル:1 種別:水の術法
タイミング:メジャーアクション 判定:魔術
対象:範囲(選択) 射程:20m コスト:8
効果:対象に[(SL)+【知力】+2D6]の〈水〉属性の[魔法ダメージ]を与える。

▼ウォーターガン
レベル:1 種別:水の術法
タイミング:メジャーアクション 判定:魔術
対象:単体 射程:20m コスト:12
効果:対象に[(【知力】×2)+(SL+6)D6]の〈水〉属性の[魔法ダメージ]を与える。

▼渦潮
レベル:11 種別:水の術法
タイミング:メジャーアクション 判定:魔術
対象:シーン(選択) 射程:- コスト:45
効果:対象に[(【知力】×2)+(SL+6)D6]の〈水〉属性の[魔法ダメージ]を与える。対象はシーンに登場している任意のキャラクターから選ぶことができる。複数のキャラクターを対象にしてもよい。

▼焼き尽くす
レベル:16 種別:火の術法
タイミング:メジャーアクション 判定:魔術
対象:単体 射程:20m コスト:80
効果:対象に[(【知力】×2+SL×2+30)D6]の〈火〉属性の[魔法ダメージ]を与える。また、対象は難易度18の【精神】判定を行い、失敗すると[戦闘不能]になる。この効果は《バッドステータス無効》をもつキャラクターには無効となる。

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by ikapon24 | 2006-03-22 15:05 | RPGその他
素晴らしい案を思いつきましたよ。

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キャラクターは[戦闘不能]になると[フェイト]を失う。
[フェイト]を何点失うかは、超過ダメージ(ダメージがキャラクターの【HP】を何点上回ったか)の大きさによる。
超過ダメージが0~19点なら1点の[フェイト]を失う。
超過ダメージが20~39点なら2点の[フェイト]を、40~59点なら3点の[フェイト]を、以下超過ダメージ20点ごとに余分に1点の[フェイト]を失う。

[フェイト]が1点も残っていない状態で【HP】が0になると、キャラクターは[死亡]する。
また[フェイト]が残っていても、[フェイト]がマイナスになるような超過ダメージを受けた場合、キャラクターは死亡する。

またこのルールの元では、キャラクターに[とどめを刺す]ことはできない。
ただし[戦闘不能]状態のキャラクターが何らかの原因によって1点以上ダメージを受けると[フェイト]が減少し、それによって[フェイト]がマイナスになるようなダメージを受けると、キャラクターは[死亡]する。
受けたダメージが1~20点なら1点の[フェイト]を、以下ダメージ20点ごとに余分に1点の[フェイト]を失う。
この[フェイト]を減少させるダメージを与える行動に、殺意の有無は関係ない。偶然、範囲効果を持つスキルに巻き込まれて[死亡]することもある。

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アンリミテッドサガのLPみたいなイメージで。
これならアンラッキーによる理不尽な突発死は(少なくともシナリオ序盤では)ないし、一方でトラップに引っかかって命を削られるようなイメージを味わうことが出来る。
しかも迂闊にフェイトは使えなくなるんで、ふらふらといろんなクラスに行って自動取得スキルを掻っ攫ってくる作戦が使いづらくなりますよ。うひひ。


つまり。
フェイト(運命)に護られているうちは、キャラクターは死なないのだ!(どーん)


むしろこのルール使えば、HP回復スキルに対する制限はいらないかもなー。
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by ikapon24 | 2006-02-24 04:09 | RPGその他
主にMTWC方面の方々に向けて。

前回はストーリー重視型(というかキャラロール重視型)のシナリオをやったので、今度はゲーム的に面白い仕掛けを用意したダンジョンシナリオをやってみたい。
厳密には、ゲーム的にというよりは、実際にキャラクターの立場になってダンジョンを冒険しているような気分になれる、臨場感や緊張感のあるシナリオをやってみたいのですが。
んな無茶なって?
いや、人間、錯覚というのはございますので。
問題はどこをどうすればその錯覚を起こせるか、なのですけども。

いろいろと考えたんですが、アリアンロッドのルールそのものに修正入れないとどうにもならんなぁというのが結論。
もともとそういう遊び方をするゲームじゃないんだから、そりゃしょうがない(笑)

とはいえハウスルールで~というとスマートじゃないので、そのダンジョンにはある種の呪い(コンティニュ型のトラップ)がかかっていることにする。
いや、トラップ便利便利。
以下、その呪いの内容。

1.《ヒール》やHPポーションの使用などHPを回復する効果のある[メジャーアクション]を行う場合、その[メインプロセス]のMP消費が10倍される。また《リジェネレーション》を使う場合も同様。
 例:《ヒール》は消費MP:30、《マジックブラスト》《ヒール》は消費MP70、《マグニフィケーション》でHPポーションを使うと消費MP:60。
 ただし《ヒールプラス》+《ヒール》は消費MP:40とする。

2.《プロテクション》《サモンアラクネ》はそれぞれ1シナリオに5回しか使用できない。

3.《レストレイション》は[クリンナッププロセス]ごとに(10点でなく)1点の【HP】を回復する。《ダイ・アナザーデイ》は消費MP:25とする。

4.キャラクターのHPが0になったとき、【幸運】判定に成功しないと([行動不能]ではなく)即座に[死亡]する。判定の基本難易度は10だが、ダメージがHPを超過した5点につき+1される。



仕掛けがうまく狙い通りに機能すれば、きっとすごく面白いゲームになるはず。
最近忘れられつつある古き良きTRPGの姿を、アリアンで再現しようっていうだけの狙いなんだけど……
というわけで僕にやらせて、GMを。ヽ(´ー`)ノ

……狙いが大外れする可能性もありますけども。
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by ikapon24 | 2006-02-21 04:28 | RPGその他
 使用する教科書はD&D(d20)プレイヤーズハンドブック。
 プレイヤー・キャラクターは全員、魔法学園の学生さんで、強制的に1レベルウィザードを取らされる2レベルキャラクター。
 学園から言い渡される命懸けの試練の数々。
 波乱万丈の学園生活の先に待っているものは──?


 と、そんなTRPGがやりたいです。
 全国で十数人しか知らないはずの某プレイ・バイ・eメールのパクリなわけですけど。
 圧倒的なパワー対パワーのぶつかり合いじゃなくて、知恵とテクニックを駆使した、知的でスリリングな冒険モノをやりたいのですよー。


 最大の問題は、自分の周りでD&Dの教科書を持っている人間がほとんどいないであろうことだなあ。
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by ikapon24 | 2005-12-17 16:18 | RPGその他
 久々にTRPG、というかアリアンロッドを。
 14D6で1を10個出すという偉業を達成。いや偉くはないから。

 まあしかし、ほどほどにキャラロールをする地盤が備わっていて、ほどほどにゲーム性を楽しめる環境というのは、やはり良いです。
 1セッションに、自分の気に入れるキャラ台詞が1個でも飛ばせれば上出来という程度の人間ですのでね!


 今日の自分的マイベスト台詞は、

 「さあドラゴン……これで2分だ。」

 いい感じに弄り甲斐のある(笑)ボス演出をしてくれたGMに乾杯(´∇`)
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by ikapon24 | 2005-11-14 02:57 | RPGその他
■プレイヤー様各位へ
 このシナリオはフェイズプロセッション形式で行われます。
 シナリオハンドアウトのうちからやりたいものをいくつか考えておいてください。当日か、できればその前にすり合わせをして、誰がどのハンドアウトを貰うかを決めてもらいます。
 このシナリオは7レベル冒険者5人を想定して組んでいます。

 あと、全滅するようなバランスでは絶対に組まないとか言った記憶がありますが、思いっきり嘘です。頑張ってください(笑)
 もし6レベルや5レベルのキャラクターを使いたければ、ボスの強さだけ調節して対応します。なあに、メインの特技が5レベルになっていれば、あとは誤差みたいなもんさヽ(´ー`)ノ


▼今回予告
 旅の途中、とある辺境の村に立ち寄った冒険者たち。
 その村の近くには、死霊の森と呼ばれる不気味な森が広がっていた。
 陰惨な村で起こる運命の邂逅。
 悲しげな笑みを浮かべた彼女は、言い残し、去って行った。

 「──死霊の森で、待っています。」

 アリアンロッド外伝 「死霊の森」
 冒険の舞台がキミを待つ!


▼シナリオハンドアウト
 まだシナリオのストーリー部分本体が何もできていないので、ハンドアウトには後に変更が入る可能性があります。あらかじめ御了承くださいませ。
 あとで追記したものに関してはオレンジ色で表記しています。

●PC1
 コネクション:ラーナ
 キミには幼馴染みの少女がいた。名前はラーナ。ロングの黒髪が似合う控えめな性格の少女だったが、いざというときの行動力はキミを驚かせるほどだった。
 キミが旅立つ少し前に、彼女ははにかみながら言った。
 「……好きな人が、できました」
 キミは一瞬ドキリとし、次の瞬間にはうなだれた。キミの事ではないらしい。
 ──あれから数年。さて、今頃彼女はどうしているだろう。

 ※PCが女性の場合、下から二行目を排除して読んでください。いや排除しなくてもいいですけど(笑)
 ※ラーナの年齢は15~20歳程度を想定しています。PCの年齢の関係で幼馴染みという設定が具合が悪ければ、その他の関係であっても構いません。

●PC2
 コネクション:ヴァン
 キミは以前、ヴァンという冒険者とともに旅をしたことがあった。神殿で出会って意気投合し、すぐ後には酒場で十年来の友人のようにバカ話を繰り広げた仲だ。彼とともに冒険をした日々は楽しいものだった。
 だがある日、彼はモンスターの凶刃にかかり、死んだ──瀕死のキミを庇ったがために。
 彼は死に際、満足げな笑みを浮かべていた。ただ、ラーナに怒られちまう、怒るとおっかねぇからなあ──そう言って息を引き取った。
 あれからどれだけの月日が流れただろう。キミはラーナ──郷里に残したというヴァンの恋人を訪ね、とある辺境の村に向かっていた。
 会って何を言えばいいかは分からない。ただ、いずれは話しに来なければならないことだと思った。その決意が、今やっとついたというだけのことだった。

 ※ラーナにはすでに、ヴァン死亡の報は届いています。遺体も彼女の元に届いています。PC2がラーナに話すべきことがあるとすれば、それは「ヴァンが自分を庇って死んだ」という事実です。

●PC3
 コネクション:リノ
 不覚だった。何が不覚だったって、食料を買い忘れていたことだ。さらに運の悪いことに、近くには町も村もなかった。ついでに言えば何故か木の実も小動物も見つからなかった。
 もはやこれまで。ものすごく情けない冒険の最後を覚悟し、涙を流して道端に倒れるキミの姿を、1人の少女が不思議そうに覗き込んだ。
 「……行き倒れの人ごっこですか?」
 何故ごっこか。天の救いが天然系であったことに軽く絶望を覚えながら、キミは意識を失った。

●PC4
 コネクション:クリストフ・クロスノード
 キミは1人の若い騎士と知り合いだ。彼の名前はクリストフ。まったく堅苦しい彼が、道端のチンピラに挑発されて酒場に入り、べろんべろんに酔ったところを見かねたキミが助けたのだ。
 彼は、自分の所領の近くに立ち寄ったときは、是非自分の館を訪ねてくれと言っていた。
 さて、どんな恩返しをふっかけようかとにんまりしながら彼の住む館を訪れると、彼は兵を連れて領内のとある村に向かったという。
 兵を連れて自ら出向くとは随分と物々しい話だが、それならばキミの腕が役に立つかもしれない。
 モノのついでに恩を増やしておくのも悪くはないか。そう考えたキミは村へと足を向けた。

 ※おまけ(?)で、クリストフ付きの見習い騎士ジョセフのコネがついてきます。

●PC5
 コネクション:亡霊
 ちょっと前のことだ。キミは亡霊に取り憑かれた。
 その亡霊は何かキミに害を与えるわけではないのだが、強いて言えば、四六時中キミに付き纏って話をしてくるのが実に鬱陶しかった。
 ちなみに亡霊の声はキミにしか聞こえないらしい。
 亡霊は生きている頃は冒険者で、冒険の半ばに倒れたのだが、最後に郷里に残した恋人に会わないと、死んでも死にきれないという。
 しょうがない。キミはため息をつきながら、この鬱陶しい亡霊をさっさと成仏させるため、亡霊の故郷であるという村に足を向けるのだった。

 ※必須条件ではないですが、PC5は火力型のキャラ、特にウォーリアが好ましいと言っておきます。



 さてと……あと3日で完成する気がしませんよ。orz
 遊びで忙しくて勉強してねぇって、どうなんだ自分。

 あ、とりあえずここ見た参加者の皆様は確認のレスをお願いします(_ _)
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by ikapon24 | 2005-09-20 23:34 | RPGその他
 最近TRPGをやっていて、とみに思うことがございまして。
 自分はプレイヤーが下手だなあと。
 ゲームを楽しむ能力とかそういう大目的に関して下手というんじゃなくて、キャラロールその他の発言で、ほかのPLやGMを楽しませる能力が低いなあという話。

 最近どこで何をプレイしても、どうにもキャラがお地蔵さん化してしまう。
 何故だろう。キャラのせいだろうか。

 最近思うのが、GMとしてPLを楽しませるための技術やフィーリングは磨いてきたつもりはあっても、PLとして他のPLを楽しませようという発想をしたことが、つい最近までまったくなかったなあと。
 PLをやるときはGMに楽しませてもらう、その代わり自分がGMをするときはPLに楽しんでもらうことに心血を注ぐ、というプレイスタイルだったのだなと、いま思えば思うわけで。

 それでも、昔はまだうまくやれていたように思う。少なくとも自己満足できる程度には。
 今でも定期更新ゲームであれば、キャラの台詞もわりとうまくやれている。少なくとも自己満足できる程度には。

 まったく、何とかしてこのドツボから抜け出さないと、ストーリーゲームができないじゃないか。
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by ikapon24 | 2005-09-20 04:46 | RPGその他
 D&D3rd、クトゥルフd20と、日本ではこれしか出てない……のかな?
 太平洋の向こうではもう次から次とd20システムを使ったシステムが作られているんですってね。

 よし、じゃあブレカナd20でも作るか。



 ……ごめん、言ってみたかっただけ。
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by ikapon24 | 2005-09-08 00:54 | RPGその他
 プレイヤー・キャラクターは物語を操る妖精さんです。
 妖精さんたちはGMが用意してきた物語の登場人物たちに小さな働きかけをすることができます。
 妖精さんたち自身は物語には登場しません。

 妖精さんたちは物語を自分の好みの方向に動かそうと働きかけます。
 ですから、妖精さんたちはお互い協力することもありますが、望む展開がそれぞれ異なる場合は対立することもあるでしょう。
 複数の妖精さんが逆方向の働きかけを行った場合、ゲームルールによってその成否・勝敗が処理されます。



 思いついただけで詰める気はありません。
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by ikapon24 | 2005-08-29 15:03 | RPGその他
 自分の脳内でなんとなく全体像が見えてきたんですが、すると疑問が。

 確かにうまい具合にバランスを取るのは不可能ではなさそう。
 でも、できあがったそれも、別に面白くはなさそうだなぁ……と。
 むしろ戦闘ないほうがいいんじゃないか、むしろ楽しいセッションの邪魔になるんじゃないか、という気分に。

 一発ネタとしては、ブレカナの基本的なシナリオ構造を一切無視して、これでダンジョンやったら面白そうだなぁとか思った。
 初期で作って、敵倒したらその場で1点とか2点とか経験点貰えるの(笑)
 ダンジョン突破までに100経験点ぐらい手に入る勢いで。
 二度は別にやりたいとも思わないだろうという意味で一発ネタだけど。


 まあとりあえず飽きたので、ステラ作ったら終わりにしよう。
 ステラだけはもう喜々として作るね! すげー作りたいね!
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by ikapon24 | 2005-08-20 00:05 | RPGその他