ブログトップ

Stray thoughts

ikapon.exblog.jp

随想。あるいは道に迷った思考。

カテゴリ:RPGその他( 42 )

 ナイトウィザード2ndのスキルもだいぶ地味だったけど、それに輪をかけて地味になっている印象が…
 スタイルクラスの影響が強いせいで兼業的なキャラクターも作りづらいし、システム(データ)面をぱっと見した感じ、あまり良い印象がないというのが正直なところ。
 キャラクターの属性選択に関しては、NW2ndよりも実質的な選択肢が増えた感じで好印象かな。

 世界観は好きかも。
 人類滅亡の危機っていうかむしろすでにほぼ滅んでますよー的な世界は、チェンジゲッター世界最後の日を彷彿させ燃えるものが。
 アリアンロッドが滅亡の危機からの世界の「防衛」をテーマにしているとすれば、こちらはすでに敗北しかけた人類の「反撃」がテーマになっている、といったところか。



 とにかくたくさんプラス修正の付くアタッカー。

 ウォーリアの《トリプルウェポン》からクリスタルダガー三刀流。
 《資産》からの光扇購入が許可されるなら、光扇三枚。
 アタッカーとしてはこれが鉄板かと。

 ……正直どうかと思う。
[PR]
by ikapon24 | 2008-03-09 14:41 | RPGその他
 4thよりもこっちのほうが、いろんな意味で優秀だと思う。

 ・ストリートサムライを作るなら、4thではトロウル最強、旧版では人間最強。異種族は優先度Cでいいなら考えます。

 ・4thはこの目標値のルールを何故廃止したのかと小一時間問いたい。状況による修正がダイス数に入るのと目標値に入るのとじゃ、まるで意味が違う。

 ・サムライにも知力と意志力が大事。サムライが本当に捨てていいのは魅力だけです。それならまあ、いくらかサマにならぁな。

 ・旧版でも、セミオートで撃たれる分にはあまり怖くない。弾丸3発のバーストファイア2連射、あるいは弾丸6発以上使ったフルオートは、撃たれた瞬間に終わった感じがする。

 ・というわけで、道端でジャイロスタビライザーを装備している人を見かけたら即座に撃ち殺しましょう。そいつはあなたを一瞬で肉の塊にできる人です。

 ・というわけで、ジャイロスタビライザーを装備して道端を歩くのはやめましょう。一瞬で肉の塊にされたくない人から撃ち殺されます。

 ・衝撃吸収パッドとガスベントシステムまでは、道端の人に許してもらえますか?

 ・てゆうか連射できる銃を持った人には、視界に入らないでほしいですよね。

 ・アーマージャケットとヘルメットを身につけたまま生活していいですか?

 ・ダメなら連射できない銃をもった人にも、視界に入らないで欲しいですよね。

 ・せめて私から見えないように隠し持ってほしいですよね。

 ・いちいち判定するの面倒だから、隠蔽度いくつの装備までなら装備していてもいいよって、GMに決めてほしいですよね。

 ・らしくなってまいりました。

 ・でも行き過ぎるとキノの旅ⅵ巻、安全な国。あるいはⅴ巻、人を殺すことができる国。
[PR]
by ikapon24 | 2007-12-03 00:41 | RPGその他
 どうも確かに、ガープスの派生という匂いが強いねぇ。


 ・オマエがどんな役割であろうとも、自殺志願者でないのなら、【強靭力】と【反応力】は自然最大値-1までは上げておけ。

 ・オマエが武器を使うなら、【魅力】と【論理力】は非常に意味のない能力値だ。銃を使うなら【筋力】もそうだ。ただし、これらを1にしておくとGMや他のプレイヤーから妬みによる弾圧を受けるかもしれない。それを怖れるならば、どれも2にしておけ。

 ・有利な資質で必ず見ておかなければならないのは、「頑強」「卓越した能力値」そして「天賦の才」だ。有利な資質の制限(35BP)を使い切っていないなら、必ずこれらの資質を取得するべきだ。

 ・オマエが武器で戦うなら、メインで使う技能を6レベルにし、次は装備の購入に移れ。それでBPが余ったら、技能に戻ってくれば良い。

 ・〈回避〉技能は取得していて損をするものではないが、いつも役に立つわけじゃない。ついでに、BPが厳しければ、受け流しに専門化した武器技能というのも1つの選択肢だ。

 ・世界は思っていたほど殺人的じゃない。オマエに十分な【強靭力】があり、防具やウェアで十分な防御強化を図っておけば、アサルトライフルのセミオート射撃を受けてもこう言えるだろう。「カキン。あれ、いま何か当たったか?」

 ・弓を舐めるな。トロウルが使うボウはデカくてヤバイ。

 ・近接武器にコンバットアックスを使わない理由が見当たらない。やっぱオークやトロウルには斧がお似合いだ。ああ、非力なヒューマン・サムライは、なんちゃらウィップでも装備していればいいさ。

 ・サイバーウェアはレーティング2の強化反射神経、バイオウェアは骨密度強化、筋肉強化、筋肉調律、オルソスキン、血小板工場あたりを適当なレーティングで。25万新円で収まるなら、がっつりアルファにしとけよ。

 ・間接戦闘呪文は基本的に罠だ、気をつけろ。まあ、戦闘呪文使うなら、普通は《魔力破》と《魔力球》だろ。
[PR]
by ikapon24 | 2007-11-24 15:59 | RPGその他
 なんか惹かれて買ってみました。

 とりあえずチャプター1を終えて、チャプター2の途中。
 なんだけど、とりあえず、一言だけ言わせてほしい。

 操作性が悪すぎる。

 @が操作性の悪さが致命的と言ったメタルサーガも、GNP先生がインターフェイスが許せなかったと言ったルミナスアークも特に気にならなかった自分だが、これはキツイ。
 FEみたいな感じの画面と操作性だったら、もうあっさりどっ嵌っていてもおかしくないぐらい僕好みのゲームだと思うんだけど、どうにも手が止まってしまった。
 このやりにくさについて、製作サイドでは誰もツッコミを入れんかったのだろうか…。せめてタッチペンなしで動くようにしようよ…。

 でもシステム面とかゲームバランスとかは面白そうな気配はする。
 アーツの使用回数とか絶妙。
 あと、1レベル上がったらげろんと強くなって笑った。わー、やっぱり昔のゲームだぁ(嬉)


 …しかしあの戦力差を見て、チャプター2でアレを倒すぞとかよく言えたもんだなこの姫。
 つか世界観がまだよー分からんが、あんなモンスター1匹飛んできたら首都が滅ぶような国は、暢気に戴冠式とかしてる場合じゃないと思う。
 「なんてことを!」じゃなくて「なんだこれは…」と呆然とするところだろ常孝…
[PR]
by ikapon24 | 2007-10-08 02:27 | RPGその他
 とか考えてみている、いつものビョーキ。
 今のところ好調。
 まあ、いつでもこの段階は好調だ。
 最後の詰めで挫折するんだ、うん。

 ちなみに、別に深淵回廊をTRPG化したいと考えたわけじゃなくて。
 FE烈火の剣をやっていて、FEちっくなシミュレーションRPGが作りたくなったら、クラスとかの要素を深淵回廊からもってきたら熱そうだったので。
 ぶっちゃけTRPGじゃなくて、成長要素のあるマス目戦闘型の戦術シミュレーションRPGが作りたいだけ。


▼能力値
 ・能力値は体力/敏捷性/器用さ/感受性/生命力/精神力の6つ。
 ・メインクラス/サブクラスを任意に決定する。
 ・メインクラス/サブクラス/個人ボーナスから初期の能力基本値が決定する。
 ・個人ボーナスは能力値を3つ選択する。1つの能力値は2回まで選択可能。1回選択するごとに、能力値の初期+2/成長+1。
 ・能力基本値÷10(端数切り捨て)にクラス補正(メインかサブのどちらか高いほう)を加えたものが能力値になる。


▼各クラスの能力基本値成長
 クラス名……体力/敏捷性/器用さ/感受性/生命力/精神力
 ラインマン……8/2/5/2/9/4
 ブレイバー……9/6/4/2/7/2
 クンフー……5/8/3/2/5/7
 エクスプローラー……5/7/6/3/5/4
 シューター……5/6/8/3/5/3
 エンジニア……5/2/9/5/6/3
 サイキック……2/4/3/9/4/8
 ピューリタン……4/2/3/7/5/9

 初期値はメインクラスの値を×4、サブクラスの値を×2。


▼各クラスの能力値補正
 ラインマン……体力+2/生命力+3/HP+45
 ブレイバー……体力+3/敏捷性+2/HP+45
 クンフー……敏捷性+3/精神力+2/HP+30/MP+15
 エクスプローラー……体力+3/感受性+2/HP+30/MP+15
 シューター……敏捷性+3/器用さ+2/HP+15/MP+30
 エンジニア……器用さ+3/生命力+2/HP+15/MP+30
 サイキック……感受性+3/精神力+2/MP+45
 ピューリタン……感受性+2/精神力+3/MP+45

 ナイト……体力+8/生命力+8/HP+80
 ファイター……体力+9/敏捷性+5/HP+120
 フィストバトラー……体力+6/敏捷性+8/精神力+3/HP+60
 スカウト……体力+6/敏捷性+6/器用さ+6/MP+40
 アーチャー……体力+4/敏捷性+5/器用さ+8/HP+60
 ソーサラー……敏捷性+2/感受性+10/精神力+4/MP+60
 クレリック……感受性+5/精神力+9/MP+90
 マイスター……体力+2/器用さ+10/生命力+3/HP+40/MP+45


▼戦闘値
 HP……[生命力×10]+[体力×5]+[クラス補正]+[60]
 MP……[精神力×10]+[クラス補正]+[30]
 攻撃力……[体力×2]+[敏捷性]+[装備攻撃]
 物理防御力……[生命力]+[装備防御]
 命中率……[器用さ×2]+[敏捷性]+[装備命中]+[75]
 回避率……[敏捷性×2]+[感受性]+[装備回避]
 魔力……[感受性×2]+[精神力]+[装備魔力]
 魔法防御力……[精神力]+[装備抵抗]
 クリティカル率……[器用さ]
 クリティカル回避……[感受性]


▼成長
 ・初期はLv1。
 ・1Lvあたり能力基本値が[メインクラス×2]+[サブクラス]が上昇。
 ・1セッションで1Lv上がる程度で。
 ・クラス熟練度はナシ。代わりにクラスLv。メインで1Lv上げるとクラスLv+2、サブで上げると+1。つまりクラスLvを上げるにはそのクラスでLvアップしないとダメ。
 ・キャラクターLv4(メインクラスLv7)で中級クラスにCC可能に。上級クラスはキャラクターLv10ぐらい。
 ・初級クラスの奥義はクラスLv10で修得可。


▼装備特性
 斧鎚……攻撃力算出の際に[体力×2]でなく[体力×3]
 爪拳……盾防御や反応系技能を無効
 刀剣……クリティカル率を[器用さ]でなく[器用さ×2]
 槍矛……射程1~2? 対空通常の接近攻撃
 弓矢……射程2~5? 射撃攻撃
 錫杖……ファンブルを50%の確率で回避
 魔石……MPを[器用さ]点回復
 聖印……HPを[器用さ×2]点回復

 重鎧……接近攻撃により受けるダメージを-1D6
 重盾……射撃攻撃により以下略
 重兜……クリティカル回避を[感受性]でなく[感受性×2]


▼対空補正
 槍矛以外の接近攻撃……命中率-25、攻撃力を-1D6
 射撃攻撃……命中率+10、攻撃力を+1D6


▼命中判定/クリティカル/ファンブル
 命中判定はD%(D100)ロール。([命中率]-[回避率])以下の目を振れば命中。
 このとき[クリティカル率]-[相手のクリティカル回避]以下の目を振るとクリティカル。
 クリティカル時はダメージ(最終的な値を)3倍。
 100を振るとファンブル。楽しい楽しいファンブル表へ。


▼とりあえずの課題
 ・魔法抵抗の判定
 ・状態異常
 ・行動速度(敏捷性+D20で行動順決定、21を超えたら2回行動とか?)
 ・移動力と射程(射撃攻撃や魔法を射程2にするとFEと同じなので余計なこと考えなくて済むが、範囲攻撃の扱いに難。移動力基本5、射撃攻撃の射程も5ぐらい?)
 ・中級クラスまでは作ろう
 ・戦闘以外の要素(修繕/開発/合成/開錠など。とりあえず面倒なので装備耐久力はナシの方向で?)
 ・コンボとか疲労とかとりあえず見ない方向で
 ・「利き手」ルールとかあると面白いんじゃない?


▼書いてみて思ったこと
 ここまではマス目戦闘の必要性がまったくみられないなぁ。
 素直に原作まんまの隊列式で作ってしまおうか。
 だとするとガチガチのダンジョン探索TRPGができるのだがー(マス目戦闘だと戦闘に時間がかかるから複数回戦闘することを前提とするダンジョン探索型には向かない)
 そうしようか。うん、そうしよう?
[PR]
by ikapon24 | 2006-11-19 15:12 | RPGその他
 小島さん萌えゆえに聞いている節のある今日この頃。
 しかし坂本梓馬さん、こやつもなかなか侮れぬ…

 今月はアリアンロッドリプレイ・ハートフルの宣伝でした。
 学園モノって、なんかそれだけでハートフルですよね(何が)
 なんかだいぶ下のほうをひっくり返してくると、学園モノがどうとか自分も言っていたような…
 有言不実行が多いのって、良くないと思うんですよ(ならやれよ)


 しかーし、聞いていて思った。
 エルクレスト、『賢者の街』の魔法学園だというのなら、PC全員のメインクラスがメイジとかやればいいのに、と。

 む、それ面白そうだな。
[PR]
by ikapon24 | 2006-11-15 04:20 | RPGその他
 というわけで考えてみる。
 ゼロから作るのは大変なので、差し当たり、アリアンロッドを元に練ってみよう。

 GMを1人、用意する。
 GMのお仕事はマップを作ってくることと、ジャッジ(審判)役。
 スクエア戦闘ルールを使って、マップは50m(10スクエア)四方ぐらいあると面白いかも。
 マップにはトラップや、斜線を切る障害物などが仕掛けられている。


 PLは3人ぐらいがベストかな。
 各PL、3キャラずつ作ってくる。
 このとき100点の成長点を自由に割り振ってよい。
 装備に使えるお金は合計で4500G(500×3人+30×100)。
 またギルドレベルを2としてギルドを結成し、ギルドスキルを2つ選択すること。


 プレイヤーAのキャラクター3人を、マップ上のGMが指定するスクエアに、同一エンゲージとして配置する。
 プレイヤーB、Cのキャラクターも同様に配置する。
 各プレイヤーのスタート位置はそれなりに離れていたほうが良いか。
 なお、キャラクターはマップ外に出ることはできない。


 各プレイヤーは自分のキャラクターのデータをGM以外には公開しなくてよい。
 ただし他のプレイヤーのキャラが[エネミー識別]に成功した場合、対象となったキャラクターのスキルをすべて、相手のプレイヤーに教えなくてはならない。
 [エネミー識別]の目標値は、対象となるキャラクターの[CL+【幸運】+10]とし、達成値をもとにGMが成否を宣言する。
 また、各キャラクターの装備品はすべて、(エネミー識別なしに)すべてのプレイヤーに公開しなければならない。


 勝利条件は、最後まで生き残ること。
 あるいはGMが何らかの勝利条件を設定するのもあり?


 これ以上のことは考えていない。
 でも行き当たりばったりでやってみても、わりと楽しめそうな気もするんだが……
 誰かPLやってみる気ない?(^^;


 あとは成長の要素とか、ストーリー的な要素を本筋を阻害しないように組み込めれば、RPGとしても遊べると思うんだけど……うーむ、難題だな。
[PR]
by ikapon24 | 2006-07-15 04:20 | RPGその他
 今日はアリアンロッドを遊びに行ったのですが、GMが来るまでの時間潰しに「ブラフ」というゲームを遊びましたのでーすがー。

 これが、面白い。

 ダイス、紙コップ、それに簡単なボードを使って遊ぶ単純なパーティゲームなのですが、正直なところ、実際に遊ぶまではどうなのかなぁと思っていたのです。
 ところがところが。

 予測をするのが楽しい、決断をするのが楽しい、自分のアクションに対する他のプレイヤーのリアクションを見るのが楽しい(←これ重要w)
 なんかともかく遊んでいて楽しかったです。
 1回のプレイが短いのも好印象ですね。プレイヤー5~6人でやりましたが、1プレイあたり10分ぐらい?

 最初はちょいと難しいかもしれないですが、これは非ゲーマーにもお勧めできる逸品ですよ。
 「久々に集まったけど何やろう?」っていうようなときの軽い余興にぴったりだと思います。
 うん、30分ぐらいかるーく。
 ただ何時間もぶっ続けでやるものじゃないデース(笑)
[PR]
by ikapon24 | 2006-06-05 03:32 | RPGその他
 TRPGとは、冒険を擬似体験する遊びである。
 ……とか何とか、適当なことをコンセプトにしつつ、シナリオができました。
 今更ソードワールドを……と思う人は多いだろうけど、やりたいことを実現するためには、自分の回せる中ではソードワールドがベストだと思いました。

 キャラクターは初期で作成。
 プリースト禁止。
 一応、女シャーマン禁止(ヒーリングを封じたいだけだから続きを作らなければ問題ないけど)
 一般技能ではヒーラーとハンター禁止。
 すべてのキャラクターに0レベルのファイター技能が与えられる。

 所要時間は多分3~4時間ぐらい。
 なるべく短めに作ろうと思ったけど、やっぱ戦闘が複数回発生すると、2時間じゃ終わらないだろうなぁという感じ。
 シナリオ内容は頭の中に収納されたので、我が身と、ソードワールド完全版のルールブックさえあればいつでもできます。
 時間が余ったとき、何かのついでに、とかでも回すつもり満々です。

 1回やって好評であれば続編を作る心構え。自信は微妙だぞ!
[PR]
by ikapon24 | 2006-05-10 16:37 | RPGその他
買いました。

とりあえず難しいこと置いといて、誰か一緒に遊んでくださいヽ(´ー`)ノ
[PR]
by ikapon24 | 2006-04-12 01:04 | RPGその他